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為什么游戲里的閃避都是用“滾”的?

日期:2020-06-25 作者:果殼網(wǎng)

翻滾的藝術(shù)。

1

在地上打滾可以閃避攻擊,仿佛已經(jīng)成為了游戲世界的一個常識。

把翻滾作為角色的閃避動作,在越來越多的游戲里都成為了常識。從《黑暗之魂》到《最終幻想7重制版》,就連《全境封鎖》這樣的射擊游戲,都使用翻滾來躲避危險。



尤其是《黑暗之魂》系列,讓翻滾這個游戲中標(biāo)志性的動作成為了一種神秘的儀式,印在不死人玩家們腦袋里。以至于有玩家覺得,如今翻滾閃避開創(chuàng)了一個新的游戲時代。





然而把翻滾當(dāng)做閃避,并不是《黑暗之魂》開創(chuàng)的,也不是現(xiàn)代游戲工業(yè)的發(fā)明。

第一個使用翻滾閃避系統(tǒng)的游戲已無從考證,但可以確定的是,在很早之前,主機和街機游戲就開始使用翻滾來作為閃避了。比如1988年的游戲《Cable》中,玩家除了瞄準(zhǔn)、開槍,另一個重要的工作就是使用翻滾來躲避敵人的攻擊。



后來的俯視角射擊游戲《突擊騎兵》也是翻滾閃避的代表,這款游戲中翻滾可以讓玩家免于傷害,穿梭于彈幕之間?!锻粨趄T兵》的玩法中有些彈幕飛行射擊游戲的影子,可以看成是把飛機的滾翻變成了人的翻滾。



在1996年,《古墓麗影》的推出開啟了3D游戲的新時代,勞拉可以作出非常豐富的動作,比如攀爬、跳躍、飛撲,其中就包含了翻滾,雖然那時的3D動畫還比較僵硬,但翻滾閃避已經(jīng)有今天的神韻了。



后來翻滾閃避系統(tǒng)又被動作游戲大廠卡普空用在了《生化危機3》中,并成為一個非常重要的系統(tǒng),在敵人攻擊的一瞬間可以用閃避免除傷害,吉爾會根據(jù)情況作出不同的閃避動作,其中翻滾動作是所有閃避中移動距離最遠(yuǎn),最有效的一個。



之后翻滾閃避被卡普空繼續(xù)用在了其他游戲中,比如《鬼泣》和《喪尸圍城》,在《喪尸圍城》里,翻滾被游戲形容為“終極的閃避技巧”。



之后,卡普空又把翻滾帶進(jìn)了《怪物獵人》?!豆治铽C人》中的翻滾不單是用來閃避的,同時承擔(dān)了取消攻擊硬直、調(diào)整位置的重要工作。翻滾消耗體力的設(shè)計,讓玩家無法像從前一樣隨意閃避,而是需要認(rèn)真對待每一次翻滾,習(xí)慣攻擊、翻滾、再攻擊的游戲節(jié)奏。

這些游戲大熱后被后來的游戲?qū)W習(xí)、模仿,翻滾閃避也逐漸成為了動作游戲中的必備元素,頻繁的出現(xiàn)在各種主流游戲中。

2009年《惡魔之魂》的推出,再一次改變了大眾對翻滾的印象,它成了人們最有效的保命技能,也是最常按的那個按鈕。



魂系列將翻滾本身也變成了一個考驗,隨著玩家負(fù)重的增加,角色的翻滾也會越來越拙笨,閃避的效果越來越差。這時玩家才注意到一個快速、有效的閃避是多么的可貴,往往生死之間相差的只是一個翻滾。

2

電子游戲中人物動作的發(fā)展一直都是向著擬真的方向進(jìn)行的,比如走路的姿勢更加自然,戰(zhàn)斗的招式更加合理。然而翻滾閃避在現(xiàn)實中卻并不常見。

翻滾在現(xiàn)實中被使用較多的地方是作為從高處落下時作為一種保護(hù)措施,增加與地面接觸的時間,減緩身體受到的沖抵。



跑酷中有一種飛撲技巧,用來快速翻越障礙,倒是有些類似射擊游戲中的飛撲。飛撲的最后會以翻滾收尾,目的是為了緩解沖擊,同時讓身體順勢站立起來繼續(xù)移動。



有些人將翻滾用在槍戰(zhàn)中,在移動中減小自身的受打擊面積?,F(xiàn)實中有一種戰(zhàn)術(shù)翻滾,可以用來讓士兵快速調(diào)整位置和進(jìn)入掩體。



而在近戰(zhàn)中,翻滾的實用性就不那么高了。在格斗中,人們也會練習(xí)翻滾,但多數(shù)時候是作為一種破解對手的關(guān)節(jié)技或擺脫對方的技巧。

比如格蘭比翻滾就是一種常用的反制對方的擒抱、摔投的技巧,通過翻滾的力量擺脫敵人的控制,獲得主動權(quán)。



但這些和游戲中的翻滾還是相差很大,想避開對方的拳腳攻擊,翻滾動作在現(xiàn)實中的硬直可能有些大。



刀劍相拼時,翻滾動作就更少見了,首先因為人們都穿著相當(dāng)重的盔甲,翻滾起來比游戲里要困難得多。在游戲中敵人攻擊的硬直普遍是相當(dāng)大的,因此躲掉一招就算安全了,但現(xiàn)實中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滾的時候再捅一刀。而最要命的一點是,在現(xiàn)實中的翻滾并不是無敵的。



總之,雖然翻滾在現(xiàn)實有其特殊的作用,但把翻滾作為一種常規(guī)的閃避方式并不像游戲里那么瀟灑,反而還有點搞笑。



3

翻滾閃避的動作并不真實,可在游戲中,判斷閃避的好壞,關(guān)鍵不在于它是否真實,而在于它能否讓玩家覺得合理、好用。

《UFC》系列游戲中的閃避系統(tǒng)可能是游戲中最接近真實的了,玩家可以前后左右傾斜來躲掉各個方向的攻擊,也可以用滑步來躲掉直線上的進(jìn)攻。



然而這樣的系統(tǒng),放在其他的動作游戲中未必是最好的選擇。如此復(fù)雜的閃避,需要玩家能在短時間內(nèi)精確判斷出敵人的出招,類似于《只狼》中的“?!薄?

在游戲中作出如此快速的判斷是很難的,玩家首先需要閱讀對方的出招,然后快速判斷出應(yīng)該閃避方式,最后,要快速的輸入正確的指令,對反應(yīng)力的要求是很高的。

過于復(fù)雜的閃避系統(tǒng),會讓玩家更專注于躲閃而不愿進(jìn)攻,導(dǎo)致戰(zhàn)斗變得拖沓。

所以即使難如《只狼》,也不會一直讓玩家去判斷危的類型,只是會偶爾的穿插在常規(guī)的招式里,而且出現(xiàn)時一定會給與非常明顯的提示。

《UFC》加入這種閃避主要還是為了模擬真實的格斗環(huán)境,對于其他游戲來說,一招鮮吃遍天的翻滾往往更加靠譜。

事實上,大部分《UFC》玩家也不會去判斷對方的攻擊方向,而是會選擇相對安全的后仰來躲掉大部分攻擊,更多的時候還是會用滑步動作拉開和敵人的距離。

翻滾閃避其實是人們對閃避的一種幻想,如果仔細(xì)想一想,游戲中的閃避其實并不符合正常人的邏輯,因為通常的閃避意味著要遠(yuǎn)離危險,游戲中的閃避則是與危險共舞。



游戲里的閃避實際上是利用無敵幀免除傷害,有經(jīng)驗的玩家會向著攻擊來的方向閃避,這樣會縮短攻擊判斷的時間,也更容易躲掉攻擊。

翻滾動作的持續(xù)時間長,移動距離遠(yuǎn),一般也擁有較多的無敵幀,所以在閃避時能夠取得更好的效果。

《怪物獵人》中某些武器也有滑步的閃避動作,但這些閃避的動作更快,移動距離更短,無敵幀也更少,實際使用起來就沒有翻滾那么舒服了,需要對使用時機有更準(zhǔn)確的判斷,實用性遠(yuǎn)不及翻滾。

翻滾給與了玩家一種易于掌握、寬容度大的閃避能力,如果這樣仍然被打到了,玩家會覺得是自己的操作失誤,而不是游戲設(shè)計的問題。這就是很多人認(rèn)為《黑暗之魂》“難但很公平”的原因。

4

除了避開攻擊之外,翻滾讓閃避增加了更多的戰(zhàn)術(shù)價值。翻滾本身可以產(chǎn)生一段很長的位移,不單可以遠(yuǎn)離敵人,也可以用來接近敵人。

不少格斗游戲中也能看到翻滾式的閃避,本來《拳皇》系列的閃避是原地的躲閃,可以用來躲開波動拳一類的招式。但閃避的人只能呆著在原地,無法還擊,閃避之后還是屬于被壓制的一方。



《拳皇96》將原地閃避變成了緊急閃避,閃避的同時會向前或向右移動一段距離,不少角色的閃避動作也都變成了翻滾。

翻滾產(chǎn)生的位移,把閃避從單純的防守變成了一個防守反擊的技能,避開危險的同時也方便迅速接近或者遠(yuǎn)離敵人,讓戰(zhàn)斗更加多變。



而這種改變也調(diào)整了游戲的節(jié)奏。對于慢節(jié)奏的游戲來說翻滾能夠加快節(jié)奏,而對于快節(jié)奏的游戲翻滾又能給玩家喘息之機。

《暗黑破壞神3》在主機版游戲中加入了翻滾功能,通過扳動右搖桿角色可以向各個方向做出翻滾,是拉開距離、調(diào)整站位的有效方法。

這個設(shè)計是由制作人Josh Mosqueira提出的,他認(rèn)為如果玩家的移動方式只有單一的跑動的話,玩幾個小時就很容易變得無聊。“為了讓它感覺更像個主機游戲,我的拇指必須不斷的做點什么,那種感覺是主機游戲的一部分。”

翻滾可以增強游戲的動作性和玩家的代入感,要求玩家不斷地移動,而不是站樁打怪。

因為可以隨時閃避,玩家也更敢于接近敵人。這也是為什么不少人覺得主機版的《暗黑破壞神3》節(jié)奏更加緊湊,也更加有趣。



這個設(shè)計當(dāng)初還在暴雪內(nèi)部引發(fā)了非常大的爭議,因為翻滾的速度快、移動距離長,設(shè)計師們怕它會徹底改變玩家的位移習(xí)慣,使游戲中移動速度的屬性加成變得毫無用處。但最終暴雪還是選擇了犧牲嚴(yán)謹(jǐn)性來換取更緊湊的游戲體驗。

一個好的閃避技能需要給玩家明確的反饋,動作破綻小適應(yīng)性強,同時還要創(chuàng)造足夠的位移和無敵時間。要同時兼?zhèn)溥@些特點,除非像是《巫師3》中希里那樣的閃現(xiàn)傳送能力,翻滾可能是最具有普世價值的閃避動作了。



游戲人物的動作需要符合人物的特點,如果讓奎爺這種力量型英雄使用閃現(xiàn)這種動作的話,感覺就會比較奇怪。而翻滾則是一種萬能的動作,幾乎可以適用于所有角色,不論高矮胖瘦、男女老幼使用翻滾時都不會顯得很突兀。

所以在游戲中用翻滾來作為閃避動作,幾乎是一種順理成章的選擇。



如今的翻滾已經(jīng)成為一個成熟的閃避機制了。經(jīng)過了多年的發(fā)展,游戲和玩家之間已經(jīng)達(dá)成了一種默契,翻滾就是閃避,不需要過多的講解。

在現(xiàn)實中弱雞,在游戲中無敵,翻滾閃避的不真實性,卻讓它成為了游戲中獨有的一種動作,甚至形成了一種游戲文化。

不信在地上滾一圈,你一定可以快速識別出房間里的游戲玩家。




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