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對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō),游戲世界是營(yíng)造沉浸感的重要部分,但是,如何才能讓你打造的世界觀更有真實(shí)感?前IGDA總監(jiān)和Geogrify創(chuàng)始人Kate Edwards在她的Plan B Project演講中給出了六個(gè)方法:
文化化通常被稱為是在語(yǔ)言翻譯之外,根據(jù)特定文化定制游戲的過(guò)程。但它可以做到更多,正如Kate Edwards所說(shuō)的那樣,“通過(guò)游戲文化化的方式打造更好的世界觀”。
她的演講很大一部分都在解釋為什么文化化和本地化一樣重要,以及如何引導(dǎo)敏感主題,以便讓你的游戲能夠吸引更多的用戶。然而,她的演講還包括提高打造游戲世界方面不少有用的建議。
Edwards說(shuō),“作為游戲開(kāi)發(fā)者們,我們打造的很多世界觀都非常復(fù)雜,比如《(上古卷軸)天際》是非常細(xì)節(jié)化、真實(shí)化但又發(fā)生在完全虛構(gòu)的世界觀中。再或者《光暈》這樣發(fā)生在我們的世界,但時(shí)間是在遙遠(yuǎn)的未來(lái),它加入了大量的科幻小說(shuō)元素,并且用當(dāng)時(shí)的情景去設(shè)想一切。即便是《超級(jí)馬里奧兄弟》這樣的游戲也有一個(gè)世界觀,仍然有游戲世界、還有劇情”。
“還有《GTA 5》這樣的游戲,這就是我稱之為超現(xiàn)實(shí)的世界,所以它基本上是洛杉磯,但卻不太像洛杉磯。它是Los Santos(洛圣都市),但他們基于洛杉磯的氛圍打造了一個(gè)出色的游戲世界”。
所有這些游戲都有某些共同點(diǎn):它們使用某些技巧讓玩家相信,有一個(gè)比他們?cè)谟螒蛑锌吹降母蟮氖澜纭?
理解游戲世界觀打造的核心
設(shè)定你游戲的上下文環(huán)境、考慮它的復(fù)雜性和游戲世界的結(jié)構(gòu),都是世界觀打造的關(guān)鍵問(wèn)題,也是你應(yīng)該問(wèn)自己的首要問(wèn)題。
Edwards說(shuō),“我們有真實(shí)的世界,也有虛構(gòu)的世界,當(dāng)然,我們之間有一個(gè)廣闊的重疊區(qū)域,這不是非黑即白的問(wèn)題。你通常還會(huì)遇到因?yàn)閯∏樾枰耆摶玫挠螒?,其他游戲則是完全真實(shí)的世界,但他們或許有不同的時(shí)間或者中間有些差異”。
“這些之所以重要,是因?yàn)樗谖幕瘺Q策中是有作用的。如果你的游戲設(shè)定在真實(shí)世界之上,并且使用帶有真實(shí)文化和歷史的寫(xiě)實(shí)照片,就需要遵循一套不同的規(guī)則”。
在這里,Edwards談的是游戲世界的認(rèn)知,不要誤以為是游戲的現(xiàn)實(shí)主義?!艾F(xiàn)實(shí)主義是一個(gè)設(shè)計(jì)決策,也就是你想讓它看起來(lái)多真實(shí),認(rèn)知?jiǎng)t是游戲劇情目標(biāo)和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的結(jié)合體,那么游戲背后的故事是什么,玩家在你的游戲中到底在做什么?”
這是需要定義的最基本的東西;你的認(rèn)知目標(biāo)是什么。認(rèn)知目標(biāo)基本上決定了你需要?jiǎng)?chuàng)造多大的世界,這是非常重要的。
你可以使用一些結(jié)構(gòu)工具來(lái)實(shí)現(xiàn)你的世界,使你的游戲背景真實(shí)可信,把它的感覺(jué)做到屬于更大的宇宙,即使這個(gè)更大的世界從未被看到。
用主題打造世界觀的熟悉度
在創(chuàng)建一個(gè)讓人感覺(jué)更完整的世界時(shí),你可以通過(guò)主題實(shí)現(xiàn)。Edwards指出,這個(gè)列表可能包含更多的細(xì)節(jié),主要取決于你所構(gòu)建的世界觀類型。
·氣象與氛圍
·地球物理學(xué)
·生物層
·人口統(tǒng)計(jì)學(xué)(物種、性別、年齡、種族)
·文化認(rèn)同(語(yǔ)言、歷史/資源、符號(hào))
·文化系統(tǒng)(信念、經(jīng)濟(jì)、運(yùn)輸)
然而,小心你使用的這些層次,理想情況下,他們需要通過(guò)有意義的方式增加到劇情當(dāng)中。
Edwards說(shuō),“一個(gè)像《荒野之息》這樣的游戲,氣候系統(tǒng)可以直接影響玩法,你在山脈之間奔跑,會(huì)被閃電擊中、會(huì)被冰凍。當(dāng)他們決定把天氣系統(tǒng)增加到游戲里的時(shí)候,實(shí)際上是有意義的,因?yàn)樗鼘?duì)于劇情和體驗(yàn)都有直接影響?,F(xiàn)在,我們來(lái)看其他打造了天氣系統(tǒng)的游戲,但卻什么都不是,它們這么做只是為了烘托氛圍”。
“這沒(méi)有關(guān)系,但我想要警告的是,我談到層次方法的原因,是想要仔細(xì)思考你要實(shí)現(xiàn)這個(gè)世界需要什么層次,我建議開(kāi)發(fā)者們這么做。大多數(shù)的游戲都需要一些實(shí)際的玩法,比如地貌,但可能并不一定是你能用的”。
“所以你必須非常認(rèn)真地思考,到底什么是最簡(jiǎn)單版的游戲世界,才能服務(wù)于你的游戲體驗(yàn)和劇情目標(biāo)。然后,如果你至少做到了這一點(diǎn),那么你才可以決定是否要添加額外的層次來(lái)增強(qiáng)視覺(jué)效果,這或許可以增強(qiáng)游戲環(huán)境的吸引力,但我不想去這個(gè)世界,除非你至少滿足了最基本的認(rèn)知需求”。
依賴于地圖和語(yǔ)言
這可能聽(tīng)起來(lái)很普通,但地圖和語(yǔ)言對(duì)于打造一個(gè)栩栩如生的世界都是至關(guān)重要的步驟。
“我認(rèn)為我們很多人的靈感都來(lái)自托爾金(JRR Tolkien)”,Edwards說(shuō),“他在世界觀打造方面使用的是他的核心強(qiáng)項(xiàng),也就是語(yǔ)言。所以它可以創(chuàng)造出精靈語(yǔ)和矮人語(yǔ)言,并且把它們當(dāng)做圍繞語(yǔ)言打造一個(gè)文化的基礎(chǔ),然后用大量的人口填滿整個(gè)世界”。
游戲語(yǔ)言帶來(lái)真實(shí)世界一個(gè)優(yōu)秀的案例是Simlish,也就是為《模擬人生》打造的語(yǔ)言。雖然聽(tīng)起來(lái)有些胡言亂語(yǔ),但實(shí)際上它是有邏輯的,所有這些都讓玩家覺(jué)得自己的角色是更廣闊世界的一部分。
沒(méi)有人期望你每次開(kāi)發(fā)一款游戲時(shí)都能創(chuàng)造一種新的語(yǔ)言,但是你可以通過(guò)使用特定的表達(dá)方式、方言或口音來(lái)創(chuàng)造一種文化歸屬感。托爾金還通過(guò)使用地圖在他的世界中創(chuàng)造地理位置來(lái)增強(qiáng)這種感覺(jué),而在魔幻小說(shuō)中這通常都是通過(guò)比喻實(shí)現(xiàn)。
“有很多地圖是為幻想作品而繪制的,這通常是作家鞏固他們所創(chuàng)造真實(shí)世界的方式。我們認(rèn)為地圖是真實(shí)的,把它看作是真正探索和研究的產(chǎn)物。所以對(duì)很多作家來(lái)說(shuō),當(dāng)他們制作地圖的時(shí)候,他們是這樣說(shuō)的:我到過(guò)那里,我去過(guò)這個(gè)地方,現(xiàn)在你要讀的故事,基本上就是我在那里親眼看到”。
“這是一個(gè)有趣的概念,用這種方式使用地圖通常會(huì)給人一種如果你沒(méi)有地圖來(lái)展現(xiàn)世界和世界的背景,你就不會(huì)得到的現(xiàn)實(shí)感。
打造文化證據(jù)
創(chuàng)造完全真實(shí)世界的另一個(gè)強(qiáng)大工具是文化證據(jù),Edwards解釋說(shuō),而且這也是打造游戲世界必要的部分。
“你已經(jīng)過(guò)了概念階段,現(xiàn)在你基本上是在解放團(tuán)隊(duì)中所有優(yōu)秀的創(chuàng)意人員。但在這個(gè)階段經(jīng)常發(fā)生的事情是人們過(guò)度創(chuàng)造,或者他們只是打造環(huán)境,然后把各種各樣的東西,比如物體、符號(hào)、旗幟扔進(jìn)去。他們只是把世界打扮得漂漂亮亮,讓它看起來(lái)像是生活的地方”。
然而,如果你想讓自己的游戲世界渾然一體并且有很好的認(rèn)知感,就需要對(duì)于增加人口的方式認(rèn)真思考。
“創(chuàng)意方面不要偷懶”,Edwards接著說(shuō),“不要因?yàn)槟憧梢赃@么做就創(chuàng)造很多東西,你始終都需要有目的的創(chuàng)造這些東西,所以,當(dāng)你創(chuàng)造一個(gè)物體并把它扔到游戲世界的時(shí)候就需要思考:為什么這要加入游戲世界里?這意味著什么?它與故事和其他正在發(fā)生的事情有什么關(guān)系?并不是所有的事情都必須和玩家有直接的關(guān)系,但它仍然應(yīng)該是有目的而為之,不僅僅是因?yàn)槟阆氪颐Φ耐瓿赡硞€(gè)經(jīng)理給你的清單”。
她還指出,團(tuán)隊(duì)里的有些人應(yīng)該始終問(wèn)美術(shù)師這些具有挑戰(zhàn)的問(wèn)題?!坝腥藨?yīng)該去問(wèn):這意味著什么?那是從哪里來(lái)的?你的靈感是什么?你不必質(zhì)問(wèn)所有事情,但有時(shí)候這些問(wèn)題的確有幫助,不僅創(chuàng)造者們要從他們所做的事情中退一步,思考他們實(shí)際創(chuàng)造的東西,還要抓住那些可能在以后會(huì)帶來(lái)問(wèn)題的東西”。
確保邏輯連貫性
不僅你所建立的文化證據(jù)要對(duì)你所創(chuàng)造的世界有意義,而且一切都應(yīng)該符合游戲世界的設(shè)計(jì)邏輯。
“我們有既有的邏輯規(guī)則,而且他們適用于世界之中的所有東西”,Edwards說(shuō),“為這么這很重要?因?yàn)?,比如即便是在托爾金的世界里,很多的東西也是基于真實(shí)世界規(guī)則打造的,重力、地貌、水文學(xué)。甚至當(dāng)他給劇情增加?xùn)|西的時(shí)候,比如魔法,也必須有邏輯連貫性,至少特定的人可以使用這個(gè)魔法,而且需要有特定的原因在特定的時(shí)間使用?!?
“這些就是規(guī)則,如果你在游戲里增加?xùn)|西,不管是奇幻、怪誕還是其他的任何東西,它應(yīng)該來(lái)自于某些具有邏輯的規(guī)則。我們想要確保當(dāng)打造東西的時(shí)候,當(dāng)我們創(chuàng)造事物的時(shí)候,我們所擁有的敘述意圖和敘述經(jīng)驗(yàn),或者游戲世界里的內(nèi)容都沒(méi)有矛盾”。
Edwards拿她2005年曾在Rare參與研發(fā)的《Kameo》游戲?yàn)槔@個(gè)與我們的世界毫無(wú)關(guān)系的虛構(gòu)宇宙,以類似基督教十字架的符號(hào)為特色。當(dāng)Edwards問(wèn)到其目的的時(shí)候,美術(shù)師表示他們是墳?zāi)箻?biāo)志。
“有趣的是《Kameo》宇宙中并沒(méi)有基督教的元素,所以為什么使用木十字架?這沒(méi)有任何意義。當(dāng)時(shí),我從美術(shù)師得到的答案是:我還需要使用什么?而我在想,或許創(chuàng)造一個(gè)適合Kameo世界觀劇情的墳?zāi)箻?biāo)志?”
加入復(fù)雜系統(tǒng)
為了在你的游戲世界里增加復(fù)雜的系統(tǒng),你需要在角色、位置、建筑之間增加聯(lián)系,你需要加入資源,卻不一定要真正去打造它。
“有個(gè)概念是,許多劇情基本上是用來(lái)承載一個(gè)更大的世界觀的意識(shí)”,Edwards說(shuō),“你可以不用完全解釋或者深度討論就可以提到某些事情,但她們之間必須是有關(guān)系的。為了建立這種聯(lián)系,你需要做的就是,這樣你就可以傳達(dá)一個(gè)更大的宇宙感,而不必真正建立那個(gè)宇宙”。
這一切需要的只是與一本書(shū)或游戲中的一個(gè)對(duì)象的互動(dòng),例如解釋一些東西。Edwards以《光暈:戰(zhàn)斗進(jìn)化》為例來(lái)解釋這個(gè)概念。
“你在這個(gè)環(huán)境中來(lái)回奔跑,你看到的是被Forerunners創(chuàng)作的有趣建筑,我記得在那個(gè)原創(chuàng)游戲中,我們很多人都對(duì)這個(gè)指環(huán)背后的故事非常著迷。它為什么存在、這些人是誰(shuí)?游戲的核心劇情對(duì)于Forerunners是誰(shuí)以及這個(gè)指環(huán)發(fā)生了什么提到的很少,但游戲里有叫做通道的地方,如果你們與之互動(dòng),就可以卡看到這個(gè)世界發(fā)生的背后故事”。
“所以只通過(guò)一件事,一個(gè)互動(dòng)點(diǎn),你點(diǎn)擊它、讀到一些東西,突然之間,你就擴(kuò)展了游戲世界的劇情。你不需要建立一個(gè)完整的另一個(gè)關(guān)卡,你不需要建立一大堆其他角色,你只需要給一個(gè)圍繞你創(chuàng)造的世界而做的廣闊的劇情開(kāi)一個(gè)小窗口”。
來(lái)源:GameLook
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