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如何讓游戲更真實?六個方式打造世界觀

日期:2020-04-03 作者:新浪游戲

對一款游戲來說,游戲世界是營造沉浸感的重要部分,但是,如何才能讓你打造的世界觀更有真實感?前IGDA總監(jiān)和Geogrify創(chuàng)始人Kate Edwards在她的Plan B Project演講中給出了六個方法:

文化化通常被稱為是在語言翻譯之外,根據(jù)特定文化定制游戲的過程。但它可以做到更多,正如Kate Edwards所說的那樣,“通過游戲文化化的方式打造更好的世界觀”。

她的演講很大一部分都在解釋為什么文化化和本地化一樣重要,以及如何引導敏感主題,以便讓你的游戲能夠吸引更多的用戶。然而,她的演講還包括提高打造游戲世界方面不少有用的建議。

Edwards說,“作為游戲開發(fā)者們,我們打造的很多世界觀都非常復雜,比如《(上古卷軸)天際》是非常細節(jié)化、真實化但又發(fā)生在完全虛構的世界觀中。再或者《光暈》這樣發(fā)生在我們的世界,但時間是在遙遠的未來,它加入了大量的科幻小說元素,并且用當時的情景去設想一切。即便是《超級馬里奧兄弟》這樣的游戲也有一個世界觀,仍然有游戲世界、還有劇情”。

“還有《GTA 5》這樣的游戲,這就是我稱之為超現(xiàn)實的世界,所以它基本上是洛杉磯,但卻不太像洛杉磯。它是Los Santos(洛圣都市),但他們基于洛杉磯的氛圍打造了一個出色的游戲世界”。

所有這些游戲都有某些共同點:它們使用某些技巧讓玩家相信,有一個比他們在游戲中看到的更大的世界。

理解游戲世界觀打造的核心

設定你游戲的上下文環(huán)境、考慮它的復雜性和游戲世界的結構,都是世界觀打造的關鍵問題,也是你應該問自己的首要問題。

Edwards說,“我們有真實的世界,也有虛構的世界,當然,我們之間有一個廣闊的重疊區(qū)域,這不是非黑即白的問題。你通常還會遇到因為劇情需要而完全虛幻的游戲,其他游戲則是完全真實的世界,但他們或許有不同的時間或者中間有些差異”。

“這些之所以重要,是因為它在文化化決策中是有作用的。如果你的游戲設定在真實世界之上,并且使用帶有真實文化和歷史的寫實照片,就需要遵循一套不同的規(guī)則”。

在這里,Edwards談的是游戲世界的認知,不要誤以為是游戲的現(xiàn)實主義?!艾F(xiàn)實主義是一個設計決策,也就是你想讓它看起來多真實,認知則是游戲劇情目標和體驗目標的結合體,那么游戲背后的故事是什么,玩家在你的游戲中到底在做什么?”

這是需要定義的最基本的東西;你的認知目標是什么。認知目標基本上決定了你需要創(chuàng)造多大的世界,這是非常重要的。

你可以使用一些結構工具來實現(xiàn)你的世界,使你的游戲背景真實可信,把它的感覺做到屬于更大的宇宙,即使這個更大的世界從未被看到。

用主題打造世界觀的熟悉度

在創(chuàng)建一個讓人感覺更完整的世界時,你可以通過主題實現(xiàn)。Edwards指出,這個列表可能包含更多的細節(jié),主要取決于你所構建的世界觀類型。

·氣象與氛圍

·地球物理學

·生物層

·人口統(tǒng)計學(物種、性別、年齡、種族)

·文化認同(語言、歷史/資源、符號)

·文化系統(tǒng)(信念、經(jīng)濟、運輸)

然而,小心你使用的這些層次,理想情況下,他們需要通過有意義的方式增加到劇情當中。

Edwards說,“一個像《荒野之息》這樣的游戲,氣候系統(tǒng)可以直接影響玩法,你在山脈之間奔跑,會被閃電擊中、會被冰凍。當他們決定把天氣系統(tǒng)增加到游戲里的時候,實際上是有意義的,因為它對于劇情和體驗都有直接影響?,F(xiàn)在,我們來看其他打造了天氣系統(tǒng)的游戲,但卻什么都不是,它們這么做只是為了烘托氛圍”。

“這沒有關系,但我想要警告的是,我談到層次方法的原因,是想要仔細思考你要實現(xiàn)這個世界需要什么層次,我建議開發(fā)者們這么做。大多數(shù)的游戲都需要一些實際的玩法,比如地貌,但可能并不一定是你能用的”。

“所以你必須非常認真地思考,到底什么是最簡單版的游戲世界,才能服務于你的游戲體驗和劇情目標。然后,如果你至少做到了這一點,那么你才可以決定是否要添加額外的層次來增強視覺效果,這或許可以增強游戲環(huán)境的吸引力,但我不想去這個世界,除非你至少滿足了最基本的認知需求”。

依賴于地圖和語言

這可能聽起來很普通,但地圖和語言對于打造一個栩栩如生的世界都是至關重要的步驟。

“我認為我們很多人的靈感都來自托爾金(JRR Tolkien)”,Edwards說,“他在世界觀打造方面使用的是他的核心強項,也就是語言。所以它可以創(chuàng)造出精靈語和矮人語言,并且把它們當做圍繞語言打造一個文化的基礎,然后用大量的人口填滿整個世界”。

游戲語言帶來真實世界一個優(yōu)秀的案例是Simlish,也就是為《模擬人生》打造的語言。雖然聽起來有些胡言亂語,但實際上它是有邏輯的,所有這些都讓玩家覺得自己的角色是更廣闊世界的一部分。

沒有人期望你每次開發(fā)一款游戲時都能創(chuàng)造一種新的語言,但是你可以通過使用特定的表達方式、方言或口音來創(chuàng)造一種文化歸屬感。托爾金還通過使用地圖在他的世界中創(chuàng)造地理位置來增強這種感覺,而在魔幻小說中這通常都是通過比喻實現(xiàn)。

“有很多地圖是為幻想作品而繪制的,這通常是作家鞏固他們所創(chuàng)造真實世界的方式。我們認為地圖是真實的,把它看作是真正探索和研究的產(chǎn)物。所以對很多作家來說,當他們制作地圖的時候,他們是這樣說的:我到過那里,我去過這個地方,現(xiàn)在你要讀的故事,基本上就是我在那里親眼看到”。

“這是一個有趣的概念,用這種方式使用地圖通常會給人一種如果你沒有地圖來展現(xiàn)世界和世界的背景,你就不會得到的現(xiàn)實感。

打造文化證據(jù)

創(chuàng)造完全真實世界的另一個強大工具是文化證據(jù),Edwards解釋說,而且這也是打造游戲世界必要的部分。

“你已經(jīng)過了概念階段,現(xiàn)在你基本上是在解放團隊中所有優(yōu)秀的創(chuàng)意人員。但在這個階段經(jīng)常發(fā)生的事情是人們過度創(chuàng)造,或者他們只是打造環(huán)境,然后把各種各樣的東西,比如物體、符號、旗幟扔進去。他們只是把世界打扮得漂漂亮亮,讓它看起來像是生活的地方”。

然而,如果你想讓自己的游戲世界渾然一體并且有很好的認知感,就需要對于增加人口的方式認真思考。

“創(chuàng)意方面不要偷懶”,Edwards接著說,“不要因為你可以這么做就創(chuàng)造很多東西,你始終都需要有目的的創(chuàng)造這些東西,所以,當你創(chuàng)造一個物體并把它扔到游戲世界的時候就需要思考:為什么這要加入游戲世界里?這意味著什么?它與故事和其他正在發(fā)生的事情有什么關系?并不是所有的事情都必須和玩家有直接的關系,但它仍然應該是有目的而為之,不僅僅是因為你想匆忙的完成某個經(jīng)理給你的清單”。

她還指出,團隊里的有些人應該始終問美術師這些具有挑戰(zhàn)的問題?!坝腥藨撊枺哼@意味著什么?那是從哪里來的?你的靈感是什么?你不必質問所有事情,但有時候這些問題的確有幫助,不僅創(chuàng)造者們要從他們所做的事情中退一步,思考他們實際創(chuàng)造的東西,還要抓住那些可能在以后會帶來問題的東西”。

確保邏輯連貫性

不僅你所建立的文化證據(jù)要對你所創(chuàng)造的世界有意義,而且一切都應該符合游戲世界的設計邏輯。

“我們有既有的邏輯規(guī)則,而且他們適用于世界之中的所有東西”,Edwards說,“為這么這很重要?因為,比如即便是在托爾金的世界里,很多的東西也是基于真實世界規(guī)則打造的,重力、地貌、水文學。甚至當他給劇情增加東西的時候,比如魔法,也必須有邏輯連貫性,至少特定的人可以使用這個魔法,而且需要有特定的原因在特定的時間使用?!?

“這些就是規(guī)則,如果你在游戲里增加東西,不管是奇幻、怪誕還是其他的任何東西,它應該來自于某些具有邏輯的規(guī)則。我們想要確保當打造東西的時候,當我們創(chuàng)造事物的時候,我們所擁有的敘述意圖和敘述經(jīng)驗,或者游戲世界里的內容都沒有矛盾”。

Edwards拿她2005年曾在Rare參與研發(fā)的《Kameo》游戲為例,這個與我們的世界毫無關系的虛構宇宙,以類似基督教十字架的符號為特色。當Edwards問到其目的的時候,美術師表示他們是墳墓標志。

“有趣的是《Kameo》宇宙中并沒有基督教的元素,所以為什么使用木十字架?這沒有任何意義。當時,我從美術師得到的答案是:我還需要使用什么?而我在想,或許創(chuàng)造一個適合Kameo世界觀劇情的墳墓標志?”

加入復雜系統(tǒng)

為了在你的游戲世界里增加復雜的系統(tǒng),你需要在角色、位置、建筑之間增加聯(lián)系,你需要加入資源,卻不一定要真正去打造它。

“有個概念是,許多劇情基本上是用來承載一個更大的世界觀的意識”,Edwards說,“你可以不用完全解釋或者深度討論就可以提到某些事情,但她們之間必須是有關系的。為了建立這種聯(lián)系,你需要做的就是,這樣你就可以傳達一個更大的宇宙感,而不必真正建立那個宇宙”。

這一切需要的只是與一本書或游戲中的一個對象的互動,例如解釋一些東西。Edwards以《光暈:戰(zhàn)斗進化》為例來解釋這個概念。

“你在這個環(huán)境中來回奔跑,你看到的是被Forerunners創(chuàng)作的有趣建筑,我記得在那個原創(chuàng)游戲中,我們很多人都對這個指環(huán)背后的故事非常著迷。它為什么存在、這些人是誰?游戲的核心劇情對于Forerunners是誰以及這個指環(huán)發(fā)生了什么提到的很少,但游戲里有叫做通道的地方,如果你們與之互動,就可以卡看到這個世界發(fā)生的背后故事”。

“所以只通過一件事,一個互動點,你點擊它、讀到一些東西,突然之間,你就擴展了游戲世界的劇情。你不需要建立一個完整的另一個關卡,你不需要建立一大堆其他角色,你只需要給一個圍繞你創(chuàng)造的世界而做的廣闊的劇情開一個小窗口”。

來源:GameLook

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