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游戲中第一人稱視角如何營造鏡頭效果?鏡頭控制權(quán)應(yīng)該交給誰?

日期:2020-04-03 作者:新浪游戲

在上一篇文章中,我們已經(jīng)聊過了關(guān)于游戲中鏡頭的一些基本知識,也帶大家了解了關(guān)于游戲鏡頭一些常見的選擇,和其所能帶給玩家哪些不同的游戲體驗。在這篇文章中,我們會詳細拆解游戲中常見的幾種鏡頭和視角,從設(shè)計和畫面的角度分析,在宏觀鏡頭下,做哪些微觀設(shè)計能夠讓玩家玩起來感覺更“舒服”,畫面模擬現(xiàn)實更真實。

第一人稱視角的詳細設(shè)計:

在上一篇文章中,我們已經(jīng)了解到,第一人稱視角因為模擬了人眼“看”東西的效果,所以是最具全真模擬性的視角,那么在第一人稱視角下,游戲設(shè)計師是怎樣設(shè)計畫面,讓玩家感覺畫面和視角更真實的呢?

天氣效果和鏡面反光:

在現(xiàn)實生活中會有各種各樣的天氣,在游戲中也可以有這樣的設(shè)定。當(dāng)我們運用第一人稱視角進行游戲的時候,設(shè)計師可以在游戲元素中增加一些天氣設(shè)定,從而增加游戲鏡頭的真實感。

比如說在常常使用第一人稱視角的賽車游戲中,可以制作一個雨天的效果,落在汽車風(fēng)擋玻璃上的雨滴形狀和飄落的狀態(tài),就可以間接的體現(xiàn)出賽車的速度感,從而增加玩家的游戲體驗和真實的模擬性。

還可以增加一些游戲內(nèi)環(huán)境所帶來的鏡面反光,比如游戲中太陽的暈光仿佛折射在鏡頭上一樣。這些在第一人稱視角下的鏡片反光,可以增加環(huán)境的真實感,讓玩家體會到周邊環(huán)境帶來的光感。

近大遠小原則:

在第一人稱視角下最科學(xué)的的人眼原則就是近大遠小。游戲角色手里的物品在鏡頭的視角里,應(yīng)該做的比周圍的物品要大很多,看起來就像是真實的被拿在手里一樣。

這樣做的好處是,既模擬了人眼的真實觀察效果,同時還可以起到強調(diào)游戲重要道具的效果。比如游戲中有些需要玩家重點觀察的道具,就可以設(shè)計成可拾取狀態(tài),讓游戲角色可以“拿在手里”,這時玩家在鏡頭外,就可以通過控制角色的視角去進行觀察。

遵循正常生理狀態(tài)視角:

還有一個就是盡量去遵循和還原玩家正常的生理狀態(tài)。這里說的盡量是因為我們不可能在這種視角下,進行一個一模一樣的還原現(xiàn)實的模擬,只是說在遵循游戲性的基礎(chǔ)上,為玩家增加一些這樣的體驗。

比如說在游戲角色醉酒狀態(tài)下,鏡頭畫面就可以設(shè)計的搖搖晃晃一些,讓玩家有真實的仿佛已經(jīng)醉酒了的感覺。但這個時候就不能完全的還原現(xiàn)實的狀態(tài),比如你不能讓控制角色視線變得完全模糊不清,走路搖搖晃晃甚至不能繼續(xù)前進,這些反而是不利于玩家的游戲體驗的。

游戲《醉酒模擬器》

我們需要的是盡量的去觀察現(xiàn)實中這些狀態(tài)最精髓的要點在哪里,同時把這個細節(jié)引入到游戲中,并和游戲?qū)嶋H相結(jié)合。這樣的狀態(tài)設(shè)計就可以讓玩家感覺自己真的變成了游戲中的角色,可以直接的讓玩家體驗到角色的真實經(jīng)歷。

如何盡量減少第一人稱視角的致命傷——3D眩暈

但我們都知道,第一人稱視角下的游戲,最致命的缺點就是它所帶來的3D眩暈癥,以我自己為例,平時幾乎不暈車,但在某些視角晃動過于厲害的游戲里,也會有頭疼惡心的感覺。由于游戲需要,這個視角不能改變,那么能夠在游戲畫面和操作中做哪些努力,來盡量減少3D眩暈帶給玩家的不適感呢?畢竟降低了這種不適感,玩家會更愿意玩游戲,更愿意沉浸在游戲中。

調(diào)高游戲幀數(shù):

有不少玩家真實反映的結(jié)果是,當(dāng)游戲幀數(shù)調(diào)高時,相比低幀,會明顯的降低3D眩暈感覺。我查閱了很多資料,但沒有找出明顯的醫(yī)學(xué)資料,來證明人眼與神經(jīng)系統(tǒng)和幀數(shù)之間的關(guān)系。但從各位玩家的經(jīng)驗中顯示,調(diào)高幀數(shù)確實是減少3D眩暈的一個辦法。

減少近景鏡頭晃動:

同時設(shè)計師在做鏡頭場景的時候,不要過度追求人眼的擬真效果,在近景上面,應(yīng)當(dāng)適當(dāng)減少鏡頭的晃動感,即使游戲角色產(chǎn)生了移動,在近景畫面上,也應(yīng)該將這種晃動減小化。這是因為玩家的眼睛會先聚焦在近處優(yōu)先看到的物體上,如果畫面頻繁晃動,玩家的眼睛隨物體不斷移動,就會產(chǎn)生眩暈感。

舉個例子,在很多有第一視角的游戲中,玩家手中都會有一把武器,在現(xiàn)實中,手持物品會一直產(chǎn)生小幅度的抖動,但在游戲中,對于這些長時間手持物體,應(yīng)該默認它是靜止的,不要加入過多晃動動作,因為玩家很容易將視線放在畫面里自己的手持物體上。所以為了減少眩暈感,不要讓近景的物體一直亂晃。

在畫面中設(shè)置一個大型物體輔助玩家聚焦:

可以在做場景設(shè)計的時候,在畫面中設(shè)計一個較大的物體,這樣玩家在畫面移動的時候,眼睛可以“盯住”一個大型物體,減少頻繁的視線移動和聚焦,也可以有效的減少3D眩暈。

鏡頭的控制權(quán)應(yīng)該交給誰?

那么對于游戲來說,鏡頭和視角的控制權(quán)應(yīng)該交到誰手里呢?是讓玩家自由的操縱游戲內(nèi)的一切視角移動,還是完全不讓玩家參與,只能按規(guī)定視角畫面進行游戲?縱觀所有游戲,關(guān)于鏡頭控制權(quán)的三類情況,大致可以這樣區(qū)分。

讓玩家完全自由的控制鏡頭:

在這種情況下,玩家可以自由的控制鏡頭運動和視角變化,通過鍵盤鼠標(biāo)或游戲手柄,隨時改變鏡頭的角度,讓鏡頭進行360度的移動,不管是游戲角色在運動還是在靜止,玩家都可以自由操縱鏡頭。玩家完全實現(xiàn)了“鏡頭操縱”自由。

1。優(yōu)點:

游戲視角可以按照玩家期望的方向進行,玩家會覺得自己和游戲貼合的更緊密,畢竟游戲內(nèi)一個重要組合部分——鏡頭,都可以完全按照自己的意愿而改變。如果結(jié)合一個自由度高,開放性高的游戲,玩家可能會有不錯的游戲體驗。

2。缺點:

360度的可操縱視角,可能會讓玩家在游戲過程中,失去方向感,尤其是在大場景和迷宮式的地圖設(shè)計中,一個頻繁的視角切換,很有可能讓玩家“迷路”,降低了游戲的體驗。同時過于自由的視角,可能會讓玩家不往設(shè)計師設(shè)計好的地方“看”,因此很容易錯過一些重要道具或是游戲內(nèi)線索。還有就是非常容易引發(fā)3D眩暈。

讓玩家“有條件的”控制鏡頭:

基于完全讓玩家控制鏡頭產(chǎn)生的優(yōu)缺點,在鏡頭操控上,設(shè)計者又做出了另一種操控手段,玩家依舊可以按照自己的意愿進行鏡頭的操控,但在角度或者特定游戲事件上會受到限制。

例如玩家依舊可以控制鏡頭旋轉(zhuǎn),但游戲中會設(shè)定鏡頭轉(zhuǎn)動的速度保持一個低速勻速,有些許阻力感,同時轉(zhuǎn)動角度控制在一個范圍內(nèi),這樣可以減少鏡頭頻繁的轉(zhuǎn)動晃動,也會降低玩家的3D眩暈感。

還有一種就是在游戲的整體過程中,玩家是不能控制鏡頭角度的,但在某些條件下,可以觸發(fā)鏡頭的控制權(quán)。例如射擊狀態(tài)下,就可以自由旋轉(zhuǎn)鏡頭角度尋找最佳設(shè)計位置,比如激活游戲內(nèi)“望遠鏡”就可以自由觀察,這些設(shè)定既保證了游戲內(nèi)主鏡頭視角可以按游戲設(shè)計者意愿進行,讓玩家能在設(shè)計者的鏡頭引導(dǎo)下完成更多游戲內(nèi)容,又沒有放棄玩家的自由控制權(quán),同時這些可以觸發(fā)自由控制的條件和物品,也有現(xiàn)實的科學(xué)性。

不讓玩家控制鏡頭:

當(dāng)然還有最后一種,就是完全不給玩家操控鏡頭的機會,玩家進入游戲之后,全部都要按照游戲的視角設(shè)定進行游戲。這樣做雖然剝奪了玩家的一部分操控權(quán),但可以讓玩家完全拋棄掉“琢磨怎么操縱”鏡頭的想法,全身心的投入到游戲中。當(dāng)然,在游戲開始前,設(shè)計者就要明確告訴玩家,游戲是不需要自行操控鏡頭的,讓玩家不用費力尋找鏡頭操縱開關(guān),全身心游戲即可。

不讓玩家操控鏡頭,最大的好處就是,玩家的游戲視角和游戲節(jié)奏完全是跟設(shè)計者當(dāng)時想法一致的。比如表現(xiàn)恐怖氛圍的時候,視角就會放在不開闊的角落中,這種不安的視角是事先安排好的,玩家也必須體驗。極好的將玩家?guī)朐O(shè)計者所構(gòu)建的游戲環(huán)境中。

同時讓游戲設(shè)計師去管理和操控鏡頭,就可以像拍電影一樣,直接定下最佳的拍攝角度,這樣游戲的畫面和主題可能會更貼合,并且能保證玩家可以根據(jù)游戲內(nèi)線索引導(dǎo),和設(shè)計者的游戲思路,不錯過游戲內(nèi)重要事件的進行游戲。

結(jié)語:

到目前為止,關(guān)于游戲鏡頭的內(nèi)容應(yīng)該算都講完了,這篇文章比上一篇文章,更詳細的剖析了具體鏡頭視角下的設(shè)計知識。其實游戲中涉及到的鏡頭還有很多是文章未提及的,但因為出現(xiàn)時間比較短,多和其他主要視角搭配使用,所以這里就沒有做更具體的分析。@頭條青云計劃

來源:游資網(wǎng)

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