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游戲冷知識——游戲血條:我們與死亡的距離

日期:2020-02-25 作者:新浪游戲

現(xiàn)代游戲往往無比逼真,能讓玩家真的相信自己身處后啟示錄的沙漠、埋葬古代文明的雨林,或人與獸人搏血的戰(zhàn)場,直到他們的眼神老是不得已飄回那個紅色的長條,確認(rèn)自己下一秒不會因?yàn)榧t條歸零而必須整個重來。

在游戲短短的歷史上,血條既古老又難取代。照哲學(xué)家休維爾的說法,游戲必須本質(zhì)上有輸贏。在許多游戲里,角色死亡是輸,或至少是某種意義的輸。因此血條常常是游戲機(jī)制設(shè)計的關(guān)鍵。

然而,要讓玩家知道角色距離死亡有多遠(yuǎn),血條足夠清楚明確,不過并不是唯一的方法。

血條大變身

早期的2D橫向卷軸游戲多半沒有典型的血條,因?yàn)橥婕也倏v的角色受傷即死,你跟死亡的距離,就是你操縱的飛機(jī)跟敵方子彈的距離,或者瑪利歐跟蘑菇怪物的距離。有些游戲設(shè)計成可以即時接關(guān):一架飛機(jī)被打爆,馬上有第二臺機(jī)上,如果總共可以接關(guān)三次,可以變相理解成玩家其實(shí)有四滴血,最多可以受傷三次。

平臺游戲《魔界村》也有類似設(shè)計,主角亞瑟也是一碰即死,但是身上的鎧甲可以抵擋一次攻擊。在《超級馬里奧兄弟》里,吃了蘑菇后馬里奧會變大,長大版本的馬里奧可以被理解成有兩滴血,最多可以受傷一次。此外,大馬里奧能撞破磚塊,小馬里奧則能通過矮小通道。在《超級馬里奧兄弟》里,生命值的連帶設(shè)計因此也有戰(zhàn)術(shù)功能。

縱使機(jī)制上有變相的血條,許多早期平臺游戲在敘事上還是強(qiáng)調(diào)角色受傷即死。近年即使是有血條的游戲,玩家也時興挑戰(zhàn)無傷通關(guān),對照平臺游戲的歷史,這種挑戰(zhàn)其實(shí)充滿情懷。

馬里奧吞下蘑菇,等于多了一滴血。來源:任天堂

有些事,有了血條才能做

受傷即死能帶來獨(dú)特的緊張刺激,不過若沒有真正的血條,有些東西還是難以呈現(xiàn),例如不同程度的攻擊傷害。若一架飛機(jī)只有一滴血,敵方boss 執(zhí)行‘能一次打掉三滴血的殺招’,并沒有意義。在這樣的限制底下,大絕招自然多半不是以高傷害展現(xiàn),而是以傷害判定的面積和形狀展現(xiàn),如卷軸射擊游戲里的彈幕。

你可以想像,在另一些游戲里,玩家可能希望大絕招除了難以閃躲和看起來有魄力,也要有真正意義的高殺傷力。如果你希望不同攻擊手段有不同傷害,自然也會需要攻擊對象有夠多滴血,能承受多次普通攻擊,并在吃下大絕招之后殘血或死亡。這種思路的典型展現(xiàn),就是格斗游戲。

除了讓具備殺傷力的大絕招得以存在,血條也讓裝甲、經(jīng)驗(yàn)值和等級更容易有意義。如果你的裝甲能吸收10%傷害,你就需要夠多滴血來顯示傷害差異。當(dāng)玩家獲得經(jīng)驗(yàn)值并升級,血量的增加通常也是最有感的成就,這在回合制角色扮演游戲里尤其明顯。

當(dāng)然,設(shè)計師也可能由此調(diào)整難度,例如在《只狼》里,玩家必須打敗小boss 才能提升血條上限,這意味著,要降低未來游戲難度,玩家必須先克服面前的挑戰(zhàn)。在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里,增加血條上限的方法是探索神廟取得特定道具,這個規(guī)則鼓勵玩家用探索世界取代四處找人打架。

格斗游戲里,血條夠長,殺招才有意義。來源:卡普空

血條和時間管理(?)

生命值的變化方式,也影響游戲節(jié)奏。如果你希望戰(zhàn)斗游戲緊湊,就讓玩家可以藉由攻擊回血。例如《Doom》可以處決怪物來吸血;《血源詛咒》在失血后幾秒內(nèi)可以攻擊吸血。在《暗黑破壞神》二代和三代里,你必須撐起夠高的攻擊回血百分比,才能順利成為被拯救世界的任務(wù)耽誤的寶物獵人。在《暗黑破壞神》三代里,吸血是維持生命值的主要方法,專門用來補(bǔ)血的血瓶,因?yàn)橛蠧D(需要一段冷卻時間才能重復(fù)使用),反而被一些玩家抱怨拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏。

反過來說,如果你希望戰(zhàn)斗節(jié)奏有緊有緩,希望玩家不要拿子彈補(bǔ)身體,就讓玩家可以藉由避戰(zhàn)回血:只要一段時間不受傷害,或是躲到遮蔽物后面,生命值就逐漸恢復(fù)。《合金裝備V:幻痛》甚至讓玩家的負(fù)傷HUD(Head Up Display,固定顯示的資訊欄)效果阻礙游玩,隨著角色遭受愈大傷害,畫面上所覆蓋的煙塵血漬就愈是厚重,玩家視線受阻實(shí)在無法繼續(xù)戰(zhàn)斗,只好找個地方先蹲一下。

一些PVP槍戰(zhàn)游戲也采用‘避戰(zhàn)回血’,這樣玩家在交鋒時,總是可以假設(shè)對方滿血,比較方便,此外也讓交鋒公平,并且避免殘血玩家龜起來拖慢游戲節(jié)奏。在《戰(zhàn)地》這樣講求合作和策略的游戲里,則降低避戰(zhàn)回血的效率,讓補(bǔ)血技能有意義。

《暗黑破壞神三》通常需要玩家攻擊吸血來維持作戰(zhàn)節(jié)奏。來源:暴雪

回血方式?jīng)Q定游戲風(fēng)格

如果想要游戲步調(diào)輕松一點(diǎn),或者希望玩家別老是打架,偶爾做點(diǎn)其他事,你可以讓那些事情成為補(bǔ)血關(guān)鍵。

在《曠野之息》里,常態(tài)的補(bǔ)血方法只有兩種:吃東西和上床睡覺。然而,當(dāng)玩家需要補(bǔ)血時,附近通常都沒有床,這讓玩家必須花費(fèi)時間采集、狩獵、料理,也讓《曠野之息》更像個探索游戲,而不是純粹的戰(zhàn)斗游戲。我有一對情侶檔朋友一起玩《曠野之息》,一人負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗和采集,告訴對方自己需要哪些效果的食物,一人負(fù)責(zé)料理,告訴對方自己需要哪些原料?!稌缫爸ⅰ肥澜缋镂镔Y豐沛,角色物品欄位寬敞,吃東西補(bǔ)血時游戲時間會暫停,這些條件讓它成為輕松游玩的探索類型游戲。不同條件的其他組合,則會根本改變游戲調(diào)性。

例如《生化危機(jī)》系列當(dāng)中的許多作品,以物資和物品欄位有限出名,玩家必須謹(jǐn)慎思考彈藥和恢復(fù)道具的比例,在必要的時候回避戰(zhàn)斗來減少消耗,資源管理帶來的挑戰(zhàn),讓玩家更像是在玩生存游戲,而不是戰(zhàn)斗游戲。在《殺戮尖塔》這樣的rogue-like 游戲里,基于有限的攻略機(jī)會,玩家必須在‘回血’和‘強(qiáng)化自身能力’當(dāng)中擇一,帶來策略深度和緊張感。

《生化危機(jī)》資源拮據(jù),增加了它的‘生存游戲’比重。來源:YouTube

沒有血條,會更好嗎?

一個反對血條的理由是,在除了《絕命異次元》的多數(shù)游戲里,血條不是畫面里自然的一部份,它是HUD,像貼在攝影機(jī)鏡頭上的頭發(fā)。如果你覺得玩家在探索型游戲里必須一直盯著右上角的小地圖是件很荒謬的事,那你或許有理由想想,在戰(zhàn)斗游戲里,為什么玩家必須不時瞄一下血條。

血條明確顯示角色和死亡的距離,對許多有損血機(jī)制的游戲來說,是基本配備。然而我們也看到一些游戲基于好理由隱藏玩家的血條,例如《合金裝備V:幻痛》。

更多游戲選擇拿掉敵人的血條。《曠野之息》里的小怪預(yù)設(shè)不顯示血條,《怪物獵人》系列里,魔物大多沒有血條,玩家必須觀察魔物的動態(tài)反應(yīng)來找出弱點(diǎn),以知識為基礎(chǔ)采取有效的攻擊方式,讓玩家更像是經(jīng)驗(yàn)豐富的獵人?!逗诎抵辍防锏腷oss有血條,然而我也曾看過有人分享經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為不要看boss的血條,能讓玩家‘專注于當(dāng)下’,會打得比較好。

血條總是扮演要角,它在回合制RPG里帶來升級的成就感,在格斗游戲里擔(dān)當(dāng)公平的起點(diǎn),在各種戰(zhàn)斗和探索游戲里控制游玩節(jié)奏。少數(shù)游戲有戰(zhàn)斗要素但沒有血條,它們得自己尋找其他方法來讓玩家愛惜生命。有些人主張血條這種突兀的設(shè)計總有一天會被放棄,但在那之前,戰(zhàn)斗游戲的玩家恐怕還是得繼續(xù)走這條通往死亡的紅毯。

《絕命異次元二》把血條直接‘裝’在角色背上,用敘事取代HUD。來源:EA

來源:早game游戲社

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