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RTS的過去,現(xiàn)在和未來

日期:2020-01-06 作者:新浪游戲


“RTS已死”,這曾是十年前論戰(zhàn)最為激烈的游戲話題之一。

在2019年,這已經(jīng)不是一條多么重大的新聞,而變成了無人問津的事實。人們總是醉心于超然的宏大敘事,習慣性地認為自己親身見證過偉大的事物,它們會以最轟轟烈烈的形式走向滅亡。

實際上,RTS走的悄無聲息。

不知不覺,玩家們就遺忘了RTS類游戲,它的衰落不僅反映了原本就小眾的PC市場在21世紀第一個十年里逐漸萎縮的大趨勢,它也是歐美游戲產(chǎn)業(yè)在兼并期之后,中型游戲開發(fā)商斷層的最大受害者。

2019年,姍姍來遲的《帝國時代4》公布了最新的預告片,一石激起千層浪。只可惜,如今的電子游戲業(yè)界,早已不是二十年前那一方淺淺的水塘,而已經(jīng)變成了深不見底的遠海,這顆石子激起的波浪在動輒幾層樓高的海浪中顯得微不足道,而這顆石子本身只能倔強地打出一連串水漂后逐漸沉底。時光荏苒,盜版游戲開發(fā)商把各種游戲張冠李戴成“帝國時代4”兜售的時代逐漸遠去,當真正的《帝國時代》4終于出現(xiàn)在世人面前的時候,仍在關注RTS的人們其實沒有那么激動,有些人還帶有幾分傷感:“哎,不是現(xiàn)代題材啊。”

原工作室曾經(jīng)關于“帝國時代”有一個五部曲的計劃,但顯然,現(xiàn)在并沒有按照這個來與“情緒穩(wěn)定”的帝國時代玩家相映成趣的是,另一批情緒激動的RTS玩家正圍住了暴雪娛樂這家曾經(jīng)開發(fā)RTS的游戲公司要說法。

即將上線的《魔獸爭霸3》重置版,起了一個別出心裁的名字《魔獸爭霸3 重鑄版》,但它剩下的部分,就沒有那么“別出心裁”了。暴雪推遲了這款游戲發(fā)售時間,還取消了大量曾經(jīng)許諾過基于原版的改動和增補,作為一款商業(yè)游戲,這無疑有欺騙消費者的嫌疑。一時間,鬧著要取消預購的聲音不絕于耳。憤怒的玩家們自然不會放過手邊就有的正面教材作為武器,劈頭蓋腦地砸向態(tài)度模棱兩可的暴雪,比如說剛剛發(fā)售不久的《帝國時代2 決定版》。

在真愛團隊的持續(xù)維護下,《帝國時代2》的民族和戰(zhàn)役數(shù)量都擴充到了遠遠超過Ensemble解散之前的狀態(tài)同樣是重置版,微軟的《帝國時代2 決定版》不但支持4K畫面,全新的建筑倒塌動畫,還增補了新的民族和戰(zhàn)役,修整了界面UI和遺留的邏輯判定,相比暴雪在對《魔獸爭霸3》重置態(tài)度上的敷衍,二者高下立判。

全新的建筑倒塌效果令人驚喜

十五年前,玩家們對于各種RTS續(xù)作們評頭論足,無論是橫向比較還是縱向比較都是家常便飯的事,爆發(fā)口水戰(zhàn)也是司空見慣:“紅色警戒”和“帝國時代”哪個更牛逼?“星際爭霸”還是“魔獸爭霸”更好?但這是屬于黃金時代玩家的特權(quán),當一個類型的游戲陷入凋零之后,除了懷念昨天和接受今天,你別無選擇。在這個屬于RTS的漫漫極夜,人們不再奢求溫暖的陽光直射,只求反射而來的月光灑滿大地。而在2019年,天邊似乎多了一些亮光。

2008年。

同樣是微軟,發(fā)布了一封公開信“Ensemble, You‘re Done Here”,宣布將在不久之后關閉久負盛名的PC游戲開發(fā)商Ensemble,引起了軒然大波。

同樣是菲爾·斯賓塞,時任Microsoft Game Studios負責人的他,在泄露的一封內(nèi)部郵件中表示,關閉因“帝國時代”系列而名聲大噪的Ensemble工作室,只是因為這樣更符合微軟集團的利益和長遠戰(zhàn)略考慮,以便于將資源放到“擴展性”更高的地方。

“拍肩門”事件之后,“最終幻想”系列登陸XBOX平臺,也讓索尼顏面大失

彼時,微軟正在就家用機市場與競爭對手展開了你死我活的戰(zhàn)爭,索尼也因此第一次在家用機的領域被微軟趕上,比起本世代相對一邊倒的對局,那時候爭鋒相對的各方,骨子里透著一股“狠”勁。全力在家用機領域投入的微軟,自然希望旗下的第一方工作室都能成為這場家用機戰(zhàn)爭的有生力量,而Ensemble的招牌RTS,作為一個與家用機八字不合的游戲類型,就顯得十分尷尬。就這樣,在家用機戰(zhàn)爭炮火連天各方加大投入的時代,一場關于PC游戲工作室的滅絕與遷徙的故事卻悄然拉開了帷幕。

登陸了XBOX 360的光環(huán)戰(zhàn)爭

為了逃避被“滅絕”的命運,離開PC前往家用機開疆拓土,是當時許多知名工作室的選擇——Ensemble的最后一個項目,就是一款登陸家用機平臺的RTS《光環(huán)戰(zhàn)爭》。這個現(xiàn)象并不局限于RTS游戲,也包括Epic、Bioware等這些如今已成為一方巨擘曾經(jīng)面對的抉擇,Epic迅速成為微軟陣營的第二方開發(fā)商,開發(fā)了著名的《戰(zhàn)爭機器》系列,而原為電腦角色扮演游戲王者的Bioware,則在被EA收購前后逐步轉(zhuǎn)型,推出了一系列適應于家用機平臺的角色扮演游戲——包括《龍騰世紀》和《質(zhì)量效應》。

《龍騰世紀:起源》的越肩和俯瞰雙視角切換,就是這種主機化的典型特征

在談到當時為何從PC游戲界離開的原因,自始至終彌漫著一股混亂中立意味的Epic老板Tim給出了言簡意賅的結(jié)論:“盜版,我們曾經(jīng)測算過,當時每賣出一份正版,就有四份盜版在流通?!痹赑C領域,沒有屬于電子游戲的第一方,自然也無法像家用機那樣擁有專業(yè)的存儲介質(zhì)去反盜版。不管他的論據(jù)是否站的住腳,無論是主導家用機戰(zhàn)爭的第一方微軟,還是開發(fā)游戲作品并提供引擎的Epic,他們都在那時候預見并加速了PC游戲的頹勢。

《光環(huán)》系列最大的歷史貢獻,就在于讓世人明白了第一人稱射擊游戲也能用手柄玩

第一人稱射擊游戲和角色扮演游戲登陸家用機平臺,不是什么不可能的事,甚至現(xiàn)在看起來二者結(jié)合情理之中。但RTS就沒那么幸運了,傳統(tǒng)RTS游戲在不砍系統(tǒng)的情況下,無論如何簡化操作也是難以用一個手柄能操縱的。即便是那些躲在大集團內(nèi)部的制作組,他們不會直接承受市場波動帶來的風險,但這些難以與PC平臺割舍的RTS處境也非常尷尬,Ensemble和它的“帝國時代”系列便是最典型的一個例子。在2014年專訪的最后,Tim還為PC游戲那段短暫的黃金時代終結(jié)進行了蓋棺定論式的總結(jié):“(那時候)單機PC游戲時代結(jié)束了,盜版侵蝕了市場,使高投入的單人電子游戲變得不可能持續(xù)下去,而行業(yè)中,項目投入逐漸變高是正常的發(fā)展趨勢。”Epic將這次成功的轉(zhuǎn)型,稱為Epic的2.0——顯然,他們并不留戀自己的過去。

當然,他們也不留戀自己做家用機游戲的時光,在他們認為移動端更賺以后,就將“戰(zhàn)爭機器”賣給了微軟

與此同時,歐美游戲另外一家因解散游戲工作室而聞名的巨頭EA,在短短幾年時間里,將收購而來的大部分純PC IP均打入冷宮,解散開發(fā)它們的工作室,常被人們懷念的“紅色警戒”只是這個名單上的一員。

紅色警戒與它的母系列“命令與征服”可以說是RTS領域最慘烈的IP了

不賺錢,比家用機游戲更不賺錢,既是一個事實,也成了從那時起刻在單機PC游戲臉上最大的符號,并在后來逐漸成為刻板印象。其實,商業(yè)電子游戲沒有那么多的熱血和情懷,只有能不能賺,以及能賺多少的問題。當然,RTS凋零至此,與它自身的特性有著不小的關系。

2019年10月,黑曜石的《天外世界》發(fā)售了。

《天外世界》使用了主流的越肩視角,和主流的3A游戲并無二樣,而人們提起這部作品,仍然會豎起大拇指,稱其為“CRPG”(原意為電腦角色扮演游戲)。

“CRPG”是一個至少用了三十年的稱謂,其實到了今天,你很難去定義這個詞到底是指角色扮演游戲中的哪一類,人們使用它,更多指代其傳承的桌面角色扮演精神。

更加傳統(tǒng)的《永恒之柱》系列因為不那么大作范兒,就沒有獲得《天外世界》那么多的關注度,這就很“真實”

如此來看,《天外世界》已經(jīng)是現(xiàn)在最有傳承感的西洋角色扮演游戲之一。即便如此,它與曾經(jīng)的CRPG的不朽經(jīng)典《博德之門》相比,從俯瞰視角到越肩視角,在展現(xiàn)形式上都發(fā)生了天翻地覆的變化。而2019年的RTS相較20年前的作品呢?

有人說,《帝國時代4》的預告片看起來更像是“帝國時代2 終極完全4K高清豪華增強終結(jié)版”

大的變化基本都沒有,連還未發(fā)售的《帝國時代4》在預告片中都彌漫著“帝國時代2 重制”版的意味。在過去十年間,即時策略游戲永遠在細節(jié)的減法問題上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),開發(fā)者思考的問題總是:是取消采集資源,還是縮小人口規(guī)模?是搞卡片制單位,還是干脆砍掉整個基地建設?是強化微操,還是加快游戲節(jié)奏?改造意味著風險,有成功也有失敗。失敗明顯更多,《家園:卡拉克沙漠》、《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》、《戰(zhàn)爭黎明3》這類因為在玩法上“減法”做的太多,引起玩家不滿的作品,最終導致系列口碑被毀。并不是所有的RTS的簡化體都失敗了。

《英雄聯(lián)盟》是在討論RTS的時候不可避免的衍生作品

比如說ARTS,其中的DOTA、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》都在網(wǎng)絡游戲領域建立了王朝,比如說塔防,成為了如今移動游戲界比較常見的玩法之一;比如說《全面戰(zhàn)爭》系列、《英雄連》系列以及《戰(zhàn)爭游戲》系列,它們大多都選擇放棄一部分,而把精力集中到剩下的部分。但直到今天,真正能傳承傳統(tǒng)RTS精神卻有新形式的作品,還能獲得市場廣泛認可的,依然極少。

《全面戰(zhàn)爭》系列成功地將生產(chǎn)和消耗分成了兩個部分,在其RTS的部分提供了獨一無二的大場面,這是這個系列活到今天的原因

即時策略游戲自身在技術(shù)實現(xiàn)上陷入了極其尷尬的局面,它無法脫離已經(jīng)被一線開發(fā)商逐漸放棄的俯瞰視角,也無法兼容現(xiàn)在最流行,最適合家用機市場的第一人稱和越肩視角。論考驗謀略和比拼腦力,RTS普遍不如更加傳統(tǒng)的回合制策略游戲來的單純,還會徒增無法用手柄適配的玩家微操,而論即時制帶來的代入感和沖擊力,它也不如第一人稱和越肩視角來的震撼和爽快。

暴雪娛樂的RTS作品,對于微操的要求普遍要高一檔

針對RTS的批評聲中,除去這些在新時代產(chǎn)生的之外,有一種則歷史悠久,那就是即時策略游戲相比于回合策略游戲而言,它除了是即時制以外,還有什么更多的優(yōu)勢嗎?因此,從純策略的角度來說,RTS不過是“回合策略游戲劣拙的大眾化產(chǎn)物”。電子游戲是一個追求創(chuàng)新和新內(nèi)容的行業(yè),而RTS模糊的用戶需求定位,難以與時俱進的形式,讓它終將逃不過被放棄的局面。

比如說,有老westwood血脈的巖石壁畫開發(fā)的像素+RTS的《8-bit 軍隊》

如今,俯瞰視角除了風格化的美術(shù)效果和更精細的貼圖質(zhì)量,也沒有什么更好的創(chuàng)新點?,F(xiàn)在回想一下,我們已經(jīng)多久沒見過出自一線開發(fā)商之手的俯瞰視角單機游戲了?按照常人的邏輯,RTS在被最有技術(shù)力,最追逐表現(xiàn)力的一線廠商拋棄之后,應該會有技術(shù)稍遜的中型游戲開發(fā)商來填補市場空白,這就像下樓梯,即便陷入退潮,也不應該直接撲街。殊不知,21世紀第一個十年的歐美游戲市場三級臺階之下,已經(jīng)空空蕩蕩。RTS一腳踏空。

任何一個由市場主導的行業(yè),都將經(jīng)歷初創(chuàng)期、高速擴張期、兼并期和最終贏者通吃的故事,它的走向精準的就像熱力學第二定律的結(jié)論一樣令人遺憾。

遠的不說,我們親身經(jīng)歷過的網(wǎng)約車和外賣行業(yè),都經(jīng)歷過上述的每一個階段,只不過更加走極端的它們更加吸引人的眼球,更容易被資本津津樂道。電子游戲行業(yè),尤其是歐美電子游戲行業(yè)也不能免俗,這個行業(yè)早在21世紀初進入了大規(guī)模的兼并期。

為了這個Logo還能在今天被人記住,微軟付出了高昂的代價

一方面,一批游戲開發(fā)商和發(fā)行商逐漸在技術(shù)上取得了優(yōu)勢地位,逐漸在不斷的兼并和收購中擁有了領導者的地位,并自然而然的進一步擴大自己的優(yōu)勢;而另一方面,新的勢力要想進入一個逐漸成熟的行業(yè),成本也開始水漲船高——當年半路出道的微軟為了打進家用機市場,成為如今尊貴的第一方,可是付出了天文數(shù)字的價錢。此消彼長之下,歐美電子游戲行業(yè)開始進入了一個非常危險而嚴重的斷層趨勢,中小型開發(fā)商不斷被大型集團收購,卻很少有新鮮血液注入,中下層被逐漸掏空。資本注入越來越集中于一線作品,從而催生出了如今大家津津樂道的“3A大作”。

《使命召喚》系列本身其實也是被榨干的受害者,雖然依然是這顆星球上最賣座的射擊游戲,但濃濃的疲倦感已經(jīng)讓人完全不想提起

在榨取單一IP的價值上,動視暴雪便是最極端的例子。動視曾經(jīng)要求三個工作室作為主力輪流開發(fā)《使命召喚》正作(現(xiàn)在已經(jīng)變成兩個了),并基本砍掉了剩下所有的項目。在外人看來,動視只開發(fā)了一個IP,但實際上,它同時開發(fā)了三個3A項目,只不過都叫“使命召喚”罷了。大的發(fā)行商把控了大多數(shù)的分銷渠道,利益至上的它們絕不可能接受低利潤率的項目,當時PC游戲深受盜版侵害,利潤率遠不及家用機市場,即便發(fā)行商有可用的資源,也不可能投到PC游戲市場。實體時代的宣發(fā)和渠道是有限的,柜臺和實體廣告都必爭之地。被一線作品鋪滿以后,小作品的宣發(fā)基本只能靠玩家口口相傳,巨型項目本身并無害,只不過它的出現(xiàn)會毫不留情地擠壓中小開發(fā)商作品在柜臺上的位置。

曾經(jīng)的小作坊寶開,為業(yè)界帶來了多少可以借鑒的“模板”

電子游戲與其他行業(yè)不同的是,它不完全是一個工業(yè)產(chǎn)業(yè),還是一個文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),所以小作坊并非一無是處。那些中小工作室手中質(zhì)量不錯的IP自然也成了大型集團尋求的核心資源——而結(jié)局也可想而知,強勢的收購方解散原工作室,創(chuàng)始人離開,冷藏IP或挪作他用已經(jīng)是司空見慣的事。在濫用IP剩余價值和解散工作室這兩件事上,EA相當有“心得”,而“紅色警戒”開發(fā)商Westwood被解散的故事,也已經(jīng)是被重復了多遍的悲傷故事。能活過21世紀第一個十年的中小型游戲開發(fā)商,其中不乏各種換殼才茍活下來的案例,PC游戲更是重災區(qū),比如說《要塞》系列的開發(fā)商Firefly Studios。

Firefly成立于1999年, 二十一世紀推出《要塞》即巔峰,隨后陷入迷茫。2008年席卷全球的金融危機引發(fā)公司震蕩,被迫砍掉新項目。恰逢RTS類型大面積萎縮,渠道被壟斷發(fā)行商控制,F(xiàn)irefly只好自己動手發(fā)行自己的新游戲,并砍掉了大部分部門,緊縮一個小組做出了新作原形度過了難關。時至今日,F(xiàn)irefly全部在職人數(shù)不超過30人,這家20年歷史的老作坊現(xiàn)在還自稱是“獨立游戲開發(fā)者”。

《文明4》是那會兒4X游戲最后的旗幟

當中小型游戲工作室在大型發(fā)行商強大的宣發(fā)沖擊下,原本該由它們承擔的類型,也大多走向了衰落。在數(shù)字游戲尚未興盛的時期,不僅僅是RTS,經(jīng)營模擬、大戰(zhàn)略、回合策略游戲這些和PC高度關聯(lián)的游戲都陷入了全面的低潮。也正是從巨頭發(fā)行商只手遮天的時代,伴隨著游戲開發(fā)工具的便捷化,數(shù)字分發(fā)的興起,“獨立游戲”這個概念又在沉寂多年后回到了臺前,它象征著對電子游戲最單純的熱愛,也表達了新一批游戲人對資本的清醒態(tài)度。然而,低成本游戲的復蘇并沒有讓RTS有太多直接起色,許多其他類型的游戲都開始恢復,而即時策略游戲依然在寒冬中度過一年又一年。

1977年,回合策略電子游戲問世。

1992年,第一款即時策略游戲《沙丘2》問世。

二者相隔了十五年。

獨立游戲開發(fā)者推出的游戲類型也是一個從簡單到復雜,從低級到高級的過程。只不過他們有了前輩總結(jié)的經(jīng)驗和教訓,不會有那么多需要碰的壁,甚至還可以引入技術(shù)進步帶來的全新嘗試。在最早的時候,我們只能看到邏輯上簡單的橫版過關《地獄邊境》,而現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了《空洞騎士》這樣不遜色于成熟商業(yè)游戲的獨立作品。

當年開發(fā)者使用像素畫面,是因為硬件機能不夠,而如今在強大的機能支持下,像素風畫面已經(jīng)成了許多獨立游戲小組美術(shù)“炫技”的工具。

現(xiàn)在的像素游戲,精致的讓你無法想象

獨立開發(fā)者們在現(xiàn)代電子游戲開發(fā)工具的支持下,已經(jīng)大大的減少了開發(fā)游戲的成本和門檻,但這并不意味著開發(fā)游戲成了一件信手拈來的事。電子游戲的一個類型與另外一個類型之間的技術(shù)溝壑,對于獨立開發(fā)者來說,依然是深不可測的。直到今天,RTS依然不是一個小體量開發(fā)團隊能支撐的,其作為策略游戲發(fā)展的巔峰時期的“系統(tǒng)巨獸”級產(chǎn)物,系統(tǒng)邏輯也并不比現(xiàn)在許多所謂大制作的邏輯要簡單,對于同屏多單位的優(yōu)化和尋路機制這些獨門需求更是如今很少有開發(fā)者研究的方向。復活即時策略這個曾經(jīng)PC游戲界的“滅絕種”,還需要一些時間,尤其是環(huán)境和市場。

今年的PC市場競爭,是最近幾年來最火爆的,其實這何嘗不是一種幸福呢

好消息是,伴隨著PC游戲市場盤子越來越大,大發(fā)行商們又開始重新關心PC玩家們想要什么了——這可不是一句嘴上客氣的話,看看今年各大巨頭為了PC數(shù)字平臺紛紛進場站隊,打的頭破血流的樣子,再看看最近兩年《光環(huán)》、《荒野大鏢客:救贖2》、《命運2》、《死亡擱淺》等明星作品都追加了PC版,就知道PC游戲市場重新變大并獲得了資本的尊重是一個不爭的事實。有趣的是,也是在2019年,《家園3》、《帝國時代4》、《博德之門3》、《暗黑破壞神4》這些PC游戲黃金時代的經(jīng)典IP一個個都有了新消息。

《家園3》的回歸,直到現(xiàn)在都令人驚訝,因為這個IP,并沒有那么的熱門。。

雖然離正式發(fā)售大多都很遙遠,但這些信息都無時無刻不在透露著一個信息,PC游戲的中下層游戲開發(fā)商正在恢復,市場正在變大。而RTS游戲復蘇的土壤雖然恢復的很慢,但總歸是有了實現(xiàn)的根基。也許再過兩年,我們能看到新時代的RTS回歸市場,因為無論市場如何變化,喜愛RTS的那群人,永遠在那里。RTS和其他類型的游戲一樣,都是一枚貝殼,伴隨著全球游戲市場這片海洋的潮起潮落隨波逐流,時而來到浪頭,時而又擱淺在海灘附近,無論是片刻的風光還是難熬的沉底,都是每個游戲類型所遵循的基本規(guī)律,這和它自己做對還是做錯了什么,并沒有關系。話雖這么說,但當我看到《家園3》的預告片中星門緩緩啟動的那一刻,依然充滿了感動,這或許就是電子游戲行業(yè)那與眾不同的地方了吧。

來源:灰機Game

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