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一名游戲設(shè)計(jì)師的思考——游戲性

日期:2020-04-26 作者:新浪游戲

在游戲業(yè),沒有比游戲性(gameplay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人們普遍認(rèn)為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關(guān)鍵。什么是游戲性?游戲性包含哪些要素?則眾說紛紜,沒有定論。這就出現(xiàn)了一個(gè)尷尬的局面——游戲性對(duì)游戲的成敗這么重要,但大家又說不清楚游戲性是什么,也沒有很好的方法來保證游戲性的成功實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然有人會(huì)爭辯說游戲性就和藝術(shù)家的直覺一樣,是只可意會(huì)而不能言傳的。你去問一個(gè)著名畫家怎么才能畫出不朽的杰作來,或者什么才能夠稱得上是不朽的杰作,他肯定也說不清楚。的確,游戲性和游戲設(shè)計(jì)在很大程度上決定于直覺和經(jīng)驗(yàn)。作為工業(yè)化協(xié)作制造出來的軟件“產(chǎn)品”,游戲和游戲性又不能完全停留在直覺階段。

游戲性

在對(duì)可用性的定義、評(píng)估、設(shè)計(jì)有了一定了解之后,再來考察游戲性。

對(duì)游戲性的思考

迄今為止,對(duì)游戲性還沒有一個(gè)很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點(diǎn)去看待它。換言之,沒有用分類法把這個(gè)復(fù)雜的概念系統(tǒng)地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個(gè)觀點(diǎn),作為定義游戲性的準(zhǔn)備工作。

●游戲性的基礎(chǔ)是可用性

前面我們介紹的可用性,是針對(duì)商用軟件說的。實(shí)際上可用性的概念應(yīng)該擴(kuò)展到所有類型的軟件。對(duì)于游戲軟件來說,如果其不可用,就不能發(fā)揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟件沒有很好的可學(xué)習(xí)性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會(huì)知難而退,那么游戲性就根本談不上了。因此,游戲性的基礎(chǔ)應(yīng)該是可用性。

●游戲性不僅僅是操作性

早期的游戲,如任天堂8位、16位機(jī)上的ACT游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——手眼協(xié)調(diào)、條件反射、難度遞階。但隨著游戲的發(fā)展,游戲類型的增多,游戲性就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不僅僅是操作性了,策略和AI等要素對(duì)游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個(gè)層面上的內(nèi)容。

●不同的游戲類型,其游戲性有共性

游戲之所以為游戲,必然有獨(dú)特的特征。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虛擬的游戲世界,暫時(shí)忘記自己所處的現(xiàn)實(shí)世界。這種置入感可以采用多種手段獲得,比如FPS中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而RTS使用俯視視角,使得玩家有掌控全局的感覺。

●不同的游戲類型,有不同的游戲性要素

不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說側(cè)重不同的要素。當(dāng)我們研究RTS的游戲性時(shí),游戲性更側(cè)重于策略和微觀管理。而對(duì)FPS游戲,游戲性則側(cè)重于任務(wù)、迷宮、戰(zhàn)術(shù)協(xié)調(diào)。

游戲性的多維模型

既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又有不同的側(cè)重,那么游戲性的定義就應(yīng)該體現(xiàn)這種多層次的多樣統(tǒng)一。在以上分析的基礎(chǔ)上,筆者提出游戲性的多維模型,如圖4-4所示。

這個(gè)模型可以比較完整地表達(dá)游戲性的復(fù)雜性和多樣性。它是一個(gè)多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因?yàn)榭捎眯允怯螒蛐缘幕A(chǔ)??捎眯詫又邪哪K就是我們前面介紹的可用性中客觀部分的各個(gè)子概念,如可學(xué)習(xí)性和可記憶性等。第二層是游戲?qū)樱擞螒蛐灾械墓残?,也就是說不管什么類型都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個(gè)游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對(duì)RPG來說,可以是魔法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)參數(shù)設(shè)置。對(duì)RTS來說,可以是武器系統(tǒng)平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲性中所有主觀性的、模糊性的因素。

這個(gè)模型由底層到頂層,體現(xiàn)的是由共性到特性(可用性層代表所有軟件的屬性,游戲?qū)哟碛螒蛩赜械膶傩?,類型層則是某種游戲類型的屬性),理性到模糊,由底向上逐漸細(xì)化,由抽象到具體。

這個(gè)多維模型又是像積木一樣可以自由組合的。各層中的模塊可以根據(jù)需要進(jìn)行取舍。對(duì)不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設(shè)計(jì)師們所要做的,是根據(jù)自己對(duì)廣義的娛樂的理解(包括心理學(xué)的基本知識(shí)和對(duì)其他娛樂形式的了解),和對(duì)自己所專攻的某一游戲領(lǐng)域的知識(shí)(domain knowledge),去確定自己所要設(shè)計(jì)的游戲的游戲性模型。這個(gè)多維模型可以幫助游戲設(shè)計(jì)師更好地理解游戲性的復(fù)雜多樣性,從而抓住自己所要設(shè)計(jì)的游戲的游戲性中最重要的因素,同時(shí)又不忽略其他可能有影響的因素。當(dāng)然這個(gè)模型并沒有提供具體的針對(duì)某個(gè)類型游戲的游戲性的定義,這項(xiàng)工作應(yīng)該是由這種游戲類型的專家來完成的。

用多維模型對(duì)游戲性進(jìn)行定義的主要目的,就在于在開始設(shè)計(jì)游戲時(shí)確定設(shè)計(jì)目標(biāo)和設(shè)計(jì)策略。我們知道任何設(shè)計(jì)行為,比如工業(yè)設(shè)計(jì)和人機(jī)界面設(shè)計(jì),都要首先確定設(shè)計(jì)的目標(biāo)(objectives)和策略(strategy)。目標(biāo)是設(shè)計(jì)所要達(dá)到的最終效果(可以包括很多條目標(biāo))。策略是為了達(dá)到目標(biāo)所應(yīng)采取的過程和方法。如果在開始設(shè)計(jì)時(shí)沒有一個(gè)明確的目標(biāo),最后設(shè)計(jì)出來的產(chǎn)品必然不能達(dá)到用戶的期待。有了設(shè)計(jì)目標(biāo),如果沒有很好的設(shè)計(jì)策略去指導(dǎo)設(shè)計(jì)步驟,設(shè)計(jì)出的產(chǎn)品也不能保證質(zhì)量。對(duì)游戲來說,顯然其設(shè)計(jì)目標(biāo)是使游戲好玩,而使游戲好玩這個(gè)目標(biāo)過于籠統(tǒng)和空泛,并不能成為設(shè)計(jì)目標(biāo)。多維模型可以幫助我們確定游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo),并進(jìn)一步確定一定的設(shè)計(jì)策略。

游戲性的評(píng)估

我們現(xiàn)在有了一個(gè)游戲性的多維模型??疾爝@個(gè)模型,我們可以看到,表面上難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細(xì)研究并精確評(píng)估的。比如說可用性層的內(nèi)容,既是游戲性的基礎(chǔ),又是最容易評(píng)估的。提出這個(gè)模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性評(píng)估的東西,讓游戲設(shè)計(jì)師們對(duì)這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設(shè)計(jì)絕對(duì)需要直覺和天才的夢想,但基礎(chǔ)的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎(chǔ)的東西做好,然后再在理性的基礎(chǔ)上發(fā)揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設(shè)計(jì)的任務(wù)。對(duì)照這個(gè)模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評(píng)估。

對(duì)于類型層的內(nèi)容,同樣可以評(píng)估。因?yàn)轭愋蛯又械膬?nèi)容是非常具體的針對(duì)某一類型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去總結(jié)其規(guī)律,制定標(biāo)準(zhǔn),然后對(duì)照標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)估新的設(shè)計(jì)(關(guān)于Heuristic Evaluation的詳細(xì)情況,請見書后所列參考書目和論文)。

對(duì)情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法來評(píng)估比較合適。游戲業(yè)也有一個(gè)自造的名詞,叫“playtest”,即游戲性的測試。但playtest主要是在游戲的開發(fā)已近完成后進(jìn)行的,其目的是微調(diào)各種參數(shù),對(duì)游戲設(shè)計(jì)的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量早地在設(shè)計(jì)過程中邀請玩家來對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行評(píng)估,并用反饋指導(dǎo)設(shè)計(jì)。因此,游戲設(shè)計(jì)師們應(yīng)該從HCI的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進(jìn)他們現(xiàn)在所使用的playtest方法。

上面介紹了一個(gè)游戲性的模型,和對(duì)其各層面所可以使用的評(píng)估方法和測試方法。我們說過,比定義和評(píng)估更重要的是設(shè)計(jì),游戲性的設(shè)計(jì)就是游戲設(shè)計(jì)。我們同樣需要一個(gè)好的設(shè)計(jì)流程作為框架結(jié)構(gòu),然后把游戲性的各層次和各要素的考量集成到這個(gè)設(shè)計(jì)流程里,把各種評(píng)估方法和用戶測試方法集成到這個(gè)設(shè)計(jì)流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質(zhì)量。在以后的關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的章節(jié)中,我們將會(huì)看到這種思想的具體操作和實(shí)現(xiàn)。

附錄:娛樂的14個(gè)要素

對(duì)于游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中列舉以下14種娛樂要素:

美(beauty)

置入感(immersion)

解決問題(intellectual problem solving)

競爭(competition)

社交(social interaction)

喜?。╟omedy)

驚險(xiǎn)刺激(thrill of danger)

體育運(yùn)動(dòng)(physical activity)

愛(love)

創(chuàng)造(creation)

權(quán)力(power)

探索和發(fā)現(xiàn)(discovery)

進(jìn)展和完成(advancement and completion)

使用技能(application of an ability)

這14個(gè)要素基本上把游戲能夠帶給玩家什么樂趣總結(jié)得很清楚了。下面簡單介紹一下其內(nèi)容。

●美

人類在欣賞自然的或者人工的美的東西的時(shí)候會(huì)感到愉悅。對(duì)美的追求是人類的共性。

●置入感

當(dāng)一個(gè)小孩子躺在陽光下的草地上,手里拿著一個(gè)玩具飛機(jī),邊舞動(dòng)邊嘴里發(fā)出嘟嘟嘟的聲音時(shí),他已經(jīng)進(jìn)入了自己所制造的幻想世界——幻想著自己開著飛機(jī)在天空中翱翔。這種人類暫時(shí)離開現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)人虛擬世界體驗(yàn)到快樂,就是置入感。置入感一半源于人類的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虛擬環(huán)境。比如電影院就是一個(gè)很好的例子。在放映電影的時(shí)候,燈光全滅,觀眾沉人黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以極大的超乎自然的亮度展現(xiàn)在觀眾面前。似乎茫茫宇宙,只有觀眾和屏幕兩個(gè)存在,這樣觀眾和屏幕的距離拉近了,更有助于觀眾體驗(yàn)甚至融入電影故事情節(jié)。對(duì)游戲來說,更有多種方法來達(dá)成置入感。而更登峰造極的方法,要數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)系統(tǒng)了。通過使用全封閉式眼鏡和感應(yīng)手套,使得玩家可以真正投入虛擬世界中,忘乎所以。

●解決問題

人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對(duì)問題的診斷、動(dòng)腦筋提出解決方案、并利用技能執(zhí)行這一方案。它體現(xiàn)了腦力和體力的結(jié)合。在美國家庭里,男主人以擁有各種各樣門類齊全的電工、木工工具為自豪——更讓他們自豪的是在周末去修修補(bǔ)補(bǔ),通過自己的努力,去排除汽車的故障,修補(bǔ)房子的滲漏,或者造出新的玩意兒。在游戲中,比如說AVG游戲的解謎。而最雄辯的例子就是俄羅斯方塊(TETRIS)了。

●競爭

人類通過競爭來體現(xiàn)自己比別人更強(qiáng),證明自己的價(jià)值。各種體育比賽的目的就是要爭第一,爭出誰是最強(qiáng)。游戲中的街機(jī)格斗游戲是最明顯的例子。玩家通過無數(shù)次的歷練,力求比別人更強(qiáng)。FPS游戲的網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)功能,更把人類這種基本要求發(fā)揮得淋漓盡致。

●社交

社交是人類基本需求。ICQ和網(wǎng)上聊天室的盛行就說明了這一點(diǎn)。在單機(jī)游戲的時(shí)代,社交對(duì)游戲的影響不太明顯。但網(wǎng)上游戲出現(xiàn)后,社交成為網(wǎng)上游戲成功的重要因素之一。

●喜劇

喜劇效果在游戲中的應(yīng)用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻是大行其道,尤其是電影。即使很嚴(yán)肅的題材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》這么嚴(yán)酷的電影中,都有一段充滿了喜劇性的片段。可以說,對(duì)嚴(yán)肅題材的喜劇化處理,目前在游戲業(yè)還是一項(xiàng)空白。

●驚險(xiǎn)刺激

從危險(xiǎn)中獲得的刺激和快感。這點(diǎn)在美國流行文化中極為重要。從千旋百轉(zhuǎn)的過山車,到高聳入云的自由落體機(jī),到蹦極,美國人是什么懸玩什么,并從中獲得極大的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險(xiǎn)刺激是在當(dāng)事人知道沒有危險(xiǎn)的情況下獲得的——玩蹦極時(shí)大家知道不會(huì)出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩FPS的時(shí)候,知道自己不會(huì)真被子彈射中,但當(dāng)他面對(duì)敵人的時(shí)候還是同樣地緊張而激動(dòng)。

●體育運(yùn)動(dòng)

在現(xiàn)實(shí)生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運(yùn)動(dòng)中,在付出汗水的同時(shí)也獲得了歡暢。體育運(yùn)動(dòng)和游戲的結(jié)合還不普遍。曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的跳舞機(jī)(DDR)和跳舞毯顯示了把體育運(yùn)動(dòng)和游戲融合的巨大能量。

●愛

愛情是其他娛樂形式永恒的主題之一。但在游戲中還不很普遍,只有日本的戀愛模擬游戲嘗試了這一主題,此外RPG游戲中一般都有愛情戲。對(duì)其他類型的游戲,愛情現(xiàn)在處于可有可無的地位。

●創(chuàng)造

上帝從烏有中創(chuàng)造了人類,而人類也對(duì)創(chuàng)造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩子的積木和LEGO玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料,創(chuàng)造出全新的事物,并感到成就感和愉悅。

●權(quán)力

對(duì)權(quán)力的追求是驅(qū)動(dòng)人類社會(huì)生活的重要因素。公司職員都希望被提升——擁有更大的權(quán)力。權(quán)力體現(xiàn)在對(duì)資源的支配權(quán)利。資源包括金錢、人力、政策等。權(quán)力對(duì)游戲來說是最重要的一個(gè)要素,對(duì)策略游戲尤甚。在RTS游戲中,玩家擁有無上的權(quán)力,決定己方所有單元去做什么,從而可以滿足人們的領(lǐng)袖欲望。

●探索和發(fā)現(xiàn)

對(duì)未知世界的探索和發(fā)現(xiàn)是人類與生俱來的欲望。從幾百年前的海上環(huán)球探險(xiǎn),到19世紀(jì)的西部淘金,到20世紀(jì)的阿波羅登月,都是這種欲望的體現(xiàn)。在ACT和AVG游戲中,探索和發(fā)現(xiàn)是最重要的屬性。

●進(jìn)展和完成

人類從循序漸近接近目標(biāo)的過程中得到鼓舞,以達(dá)成目標(biāo)為最終樂趣。對(duì)游戲來說,也必然有這么一個(gè)過程——遞階前進(jìn),最終達(dá)成目標(biāo)是很多游戲的游戲性的基礎(chǔ)。

●使用技能

人類對(duì)于某項(xiàng)技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項(xiàng)技能更趨完美的境界,并從嫻熟地使用這項(xiàng)技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機(jī)格斗游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。

來源:游資網(wǎng)

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