地址:長沙市天心區(qū)雀園路568號創(chuàng)谷主樓2樓天心文化(廣告)產(chǎn)業(yè)園
電話:0731-85137865
郵箱:gongxin@www.wzwhfm.com
技術(shù)美術(shù),英文名是Technical Artist,簡稱TA。他們是最懂程序的美術(shù),也是最懂美術(shù)的程序,他們隱藏在游戲研發(fā)團隊里,近幾年也開始成立專門的TA小組。在國內(nèi)游戲行業(yè),技術(shù)美術(shù)這個職業(yè),正在逐漸嶄露頭角。。。。。。
技術(shù)美術(shù)到底是一個什么樣的概念?這份職業(yè)會長期存在嗎?我們邀請到了六位來自不同背景的技術(shù)美術(shù)同事,請他們談一談在天美作為TA的經(jīng)歷,以及對這份職業(yè)的展望。
“未來的重要趨勢是技術(shù)美術(shù)的中臺化。”
隨著游戲玩法的不斷復雜化,以及游戲畫面品質(zhì)的不斷提升,研發(fā)團隊也需要產(chǎn)生更加精細化的分工 —— 技術(shù)美術(shù)崗位最早就是在這樣的重度品質(zhì)要求下誕生的。
回顧早期的手機游戲開發(fā)團隊,一個團隊里頂多有三到五個美術(shù)崗位,幾個2D原畫設計,再配幾個UI設計就行了。
后來有了早期的3D手機游戲,但團隊構(gòu)成無非就是在2D美術(shù)人員的基礎(chǔ)上,再加幾個3D場景、角色和動畫崗位即可。
可是隨著手機硬件的提升,移動端游戲開始慢慢向端游的3A品質(zhì)方向發(fā)展,越來越多重度內(nèi)容被加到游戲中,引擎功能也變得極為龐大和復雜。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
于是3D和2D美術(shù)越來越難專注到內(nèi)容制作中去,經(jīng)常要耗費大量精力去解決美術(shù)資源的導入,檢查和編輯器內(nèi)效果提升的任務。同時,在客戶端程序方面,程序員也不能集中精力去解決游戲玩法和邏輯的問題,而是要不停地兼顧大量效果特性的實現(xiàn)。這些情況都分散了制作人員的時間和精力,還容易使項目陷入較大的創(chuàng)新風險。
最早的技術(shù)美術(shù)崗位正是為了解決以上問題:幫助美術(shù)解決跟游戲引擎對接的工作,同時幫助程序承擔一部分畫面效果提升的任務,讓內(nèi)容制作和效果提升兩件事情解耦。這樣大家都可以全力投入到各自擅長的工作領(lǐng)域中。
因此,國內(nèi)第一批技術(shù)美術(shù)出現(xiàn)的時候,他們基本都在承擔效果提升和引擎對接方面的工作,包括編寫材質(zhì)著色器,改進引擎渲染管線,提供DCC工具的資源導出和檢測工具,編寫引擎內(nèi)用的美術(shù)自動化工具,以及進行移動端性能優(yōu)化等等。
當然,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,以及游戲內(nèi)資源制作量不斷增加,現(xiàn)在技術(shù)美術(shù)的工作有了新的分工和變化。其中一塊主要還是為了解決大型項目的研發(fā)效率和成本問題,比如引入過程化資源生成和程序貼圖的使用,為此很多公司還專門新增了Houdini制作這個崗位。
解決成本的另一個方法就是實行工業(yè)化和流水線化,比如PBR渲染概念的引入,就是把貼圖和材質(zhì)制作設定統(tǒng)一標準,美術(shù)資源可以在不同的軟件、引擎和項目中通用,保證最終品質(zhì)的統(tǒng)一性。
另外很多動畫和特效的技術(shù)開發(fā)現(xiàn)在也需要專門的技術(shù)美術(shù)來處理,比如動畫和表情捕捉、捏臉和口型系統(tǒng)、布料解算等等,這些都是游戲效果重度化后,必然會出現(xiàn)的崗位需求。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
未來的重要趨勢是技術(shù)美術(shù)的中臺化,即把團隊中的技術(shù)美術(shù)都集中到中臺來使用,整合業(yè)務需求統(tǒng)一處理,這也符合工業(yè)化和流水線化的發(fā)展方向。
中臺化的技術(shù)美術(shù)對研發(fā)團隊來說有以下幾個好處:
第一是工作解耦:項目作為業(yè)務團隊,能把更多精力放在應用層面的開發(fā),確保游戲玩法、邏輯、交互、AI等功能需求,而不用去解決畫面渲染、物理特效等重度品質(zhì)特性的實現(xiàn)。
第二是節(jié)約成本:早期游戲項目的品質(zhì)和效果特性較少,一個項目往往只配備一兩個技術(shù)美術(shù),但是現(xiàn)在可能就算配置五個技術(shù)美術(shù),都很難解決項目中的技術(shù)問題。
有了中臺后,就可以利用中臺提供的開源方案和通用組件來快速實現(xiàn)項目的品質(zhì)提升,避免項目內(nèi)因為重復開發(fā)、閉門造車而導致的資源浪費現(xiàn)象。
第三是資源共享:技術(shù)美術(shù)中臺能歸納總結(jié)多個項目的研發(fā)經(jīng)驗,對每個品質(zhì)點的提升方案,都能提煉出性價比最高的技術(shù)路線,并及時分享給項目組使用,減少了項目組試錯的時間和成本。
第四是降低風險:中臺是一個專門和問題打交道的部門。研發(fā)中遇到的難點和痛點,基本都由中臺來負責解決,保證項目的順利推進。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
對于技術(shù)美術(shù)個人來說,采用中臺化的組織架構(gòu),也更利于個人發(fā)展:
1。 提升知識的廣度和深度:TA跨項目支持能獲得更多經(jīng)驗,避免長期做單一類型項目導致技術(shù)停滯發(fā)展,同時利用中臺的技術(shù)和資源,深入挖掘某個領(lǐng)域,提升研究深度;
2。 獲得更多專業(yè)人員的支持:TA集體作戰(zhàn),能得到更多同行的支持,個人遇到工作問題可以更好地解決;
3。 做專屬TA崗位:很多TA以前在項目里,因為數(shù)量少,無法成立單獨的組織架構(gòu),要么屬于美術(shù)來管理,要么屬于程序來管理,個人定位不是很清楚?,F(xiàn)在中臺部門就能給與其充分的歸屬感,同時個人的職業(yè)發(fā)展路線也可以規(guī)劃地更加清晰和明確。
4。 更優(yōu)質(zhì)的學習成長機會:TA中臺部門可以參與跨項目交流和各種中臺組織對接,這些都是項目組TA很難獲得的機會。另外中臺部門還可以提供專業(yè)性更強的TA團建活動,獲得跟同行寶貴的交流經(jīng)驗。
總結(jié)來說,從項目組內(nèi)的單個TA,到各種分工的TA,再到成立TA中臺部門,技術(shù)美術(shù)的發(fā)展趨勢就像游戲行業(yè)的發(fā)展一樣,從小到大,從弱到強,最終形成組織化正規(guī)化的集體架構(gòu)。
未來,各個業(yè)內(nèi)公司必然都將加強中臺部門的建設,提升開發(fā)效率降低研發(fā)成本。如何提升中臺部門的管理模式,加強團隊的戰(zhàn)斗力和凝聚力,做好品質(zhì)和性能上的突破,并更好地服務于一線項目,是未來我們需要探索的重要領(lǐng)域。
“ 目前市場上對技術(shù)美術(shù)的需求分為了美術(shù)向TA,渲染向TA。我又加了兩種:流程向TA和綜合型TA?!?
隨著我國游戲行業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)游戲公司正在向國際化AAA大廠看齊。未來甚至在某些方面,會超過國外老牌游戲公司。
技術(shù)美術(shù)是一個國內(nèi)的新興職業(yè),它的出現(xiàn),以及其大大提高的地位,都是時代的產(chǎn)物。
技術(shù)美術(shù)的不可替代性
1。 市場對游戲畫面質(zhì)量的要求飛速提高,技術(shù)美術(shù)會在渲染方面,幫助美術(shù)極大地提高畫面表現(xiàn)力上限,制作出非常炫麗的游戲效果。
此外,隨著計算機圖形學的發(fā)展和普及,技術(shù)美術(shù)可以配合圖形程序員,使渲染算法更加科學,畫面的真實性更加合理和可控。渲染性能也將得到快速提升。
2。 無論是對小團隊,還是大廠團隊來說,在游戲美術(shù)生產(chǎn)流程方面,技術(shù)美術(shù)的深度配合,會使整個生產(chǎn)管線更加暢通。
技術(shù)美術(shù)能大大提高游戲美術(shù)生產(chǎn)流程的效率。當需要制作海量游戲資源的時候,團隊可以通過PCG生成來制作海量資源,也可以通過一系列美術(shù)工作流工具(離線預覽工具、自動生成工具、便捷操作工具等等)加快迭代速度,并且可以大幅度降低出錯概率。最終每一個部分游戲資源的輸出端也會進行錯誤自動排查(資源上傳工具、資源驗證工具等等),使游戲美術(shù)類bug數(shù)量降到最低。
也就是說,當技術(shù)美術(shù)融合在生產(chǎn)管線中時,團隊將會節(jié)省出大量的研發(fā)資金和開發(fā)時間。
技術(shù)美術(shù)也會在游戲制作流程方面,與美術(shù)和程序進行深度配合,使雙方溝通更加順暢。因為技術(shù)美術(shù)的綜合能力較強,所以可以快速定位難以定性的疑難雜癥,并將問題解決,或者分發(fā)給對應的制作人員。
此外,因為技術(shù)美術(shù)能夠熟悉使用游戲引擎或DCC軟件,所以他們能夠快速幫助美術(shù)開發(fā)人員定位問題,并提供一些便捷操作的方法。
3。在技術(shù)推進方面,技術(shù)美術(shù)可以對最新游戲渲染和引擎技術(shù)進行最快速落地的畫面驗證,并達到非常好的效果 —— 這是純程序和純美術(shù)的重要瓶頸。
因為技術(shù)美術(shù)是技術(shù)和美術(shù)的充分融合,所以技術(shù)美術(shù)可以經(jīng)常變通地分析和解決問題。他們可以通過技術(shù)研究,算法簡化,數(shù)據(jù)擬合,甚至使用引擎或DCC軟件的奇怪操作,來實現(xiàn)多種效果。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
技術(shù)美術(shù)的分工
技術(shù)美術(shù)由不同的生產(chǎn)管線進化而來,他們是某一領(lǐng)域的內(nèi)容生產(chǎn)專家,并對技術(shù)美術(shù)有很深的熱情。他們通過不斷的學習,才轉(zhuǎn)為技術(shù)美術(shù)。
根據(jù)各個大廠的招聘需求,技術(shù)美術(shù)的細分分工已經(jīng)逐漸明確。目前市場上對技術(shù)美術(shù)的需求分為了美術(shù)向TA,渲染向TA。我又加了兩種:流程向TA和綜合性TA。
1。美術(shù)向TA:美術(shù)向TA分為許多種,大型項目中基本美術(shù)的所有工種都可以分配對應TA,包括模型、動畫、特效等各個管線。有一部分美術(shù)TA也承擔一些頂層渲染代碼的編輯工作,來幫助美術(shù)同事快速制作出特殊要求的游戲效果。
渲染方面,我覺得二次元方向更傾向于美術(shù)TA來跟進開發(fā)。因為許多高校的專業(yè)動畫系畢業(yè)生如果從事二次元渲染開發(fā)的話,對二次元渲染會有著更加深刻的認知,例如線條的流暢性、色彩分布、筆觸用法、動畫變形等等。此類對于賽璐璐動畫的深入研究,是程序向TA所不具備的。
不過美術(shù)向TA實際上也并沒有邁過程序的檻,大部分人還是無法完成專業(yè)程序代碼的編寫,且不具備算法研究能力。但是就美術(shù)表現(xiàn)而言,美術(shù)向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以讓渲染達到極高的畫面表現(xiàn),在應用層取得最好的表現(xiàn)效果。
2。渲染向TA:大部分程序向TA研究圖形渲染,還有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里,程序向TA也包含引擎程序員。
程序向TA具有強大的編程和算法研究能力,可以快速對頂尖的學術(shù)論文和最新技術(shù)進行攻堅,實現(xiàn)底層渲染管線的搭建,并優(yōu)化運算效率。他們可以通過光學算法,使畫面更接近物理渲染的真實感,表現(xiàn)得更好更真實。
目前流行的多種多樣的開發(fā)選型都要靠程序向TA來完成,如PBR渲染、光線追蹤、各種抗鋸齒、后處理、物理模擬等等。游戲的運行效率優(yōu)化很大一部分也要靠他們來完成。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
3。管線向TA:實際工作中, 很多美術(shù)同學會認為程序向TA寫的工具不好用,交互性差,怎么學都用不明白。這是因為純程序向TA開發(fā)的美術(shù)工具,通常無法達到“使用者即開發(fā)者”的目標,還需要管線向TA的加工。
管線向TA是一個專精的工種,所以我沒有把它歸入程序向TA。管線向TA要對游戲美術(shù)管線非常熟悉,甚至經(jīng)常使用,配合美術(shù)資源的大量生成和制作,并精通美術(shù)DCC軟件,這樣團隊才能生產(chǎn)出一系列好用的工具。
4。綜合型TA:綜合型TA是技術(shù)美術(shù)中最綜合的選手,他們的學習任務量大,并且需要通過長期的項目沉淀,才能將各方面知識融會貫通。美術(shù)或程序想要成為綜合型TA,其難度要高于成為程序向TA和美術(shù)向TA的難度。
綜合型TA需要精通以上全部專業(yè),并各方面達到專業(yè)標準。綜合型TA的宏觀技術(shù)規(guī)劃能力會比較強,對技術(shù)和美術(shù)的結(jié)合運用與技術(shù)選型也會達到一個新的高度。
技術(shù)美術(shù)的優(yōu)勢
1。快速跟進研發(fā)最新的游戲引擎與渲染技術(shù);
2。在性能優(yōu)化的同時,提高游戲畫面表現(xiàn);
3。使公司美術(shù)資源生產(chǎn)成本和時間大大降低;
4。通過工具大量減少或杜絕資源出錯概率;
5。減少程序與美術(shù)溝通成本,疑難雜癥快速解決定位。
現(xiàn)在游戲公司里的技術(shù)美術(shù)崗位越來越細分,這說明業(yè)界對技術(shù)美術(shù)的認知正在提高,技術(shù)美術(shù)的重要性也正在上升。技術(shù)美術(shù)將成為一個常青樹職位。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
我剛開始了解到技術(shù)美術(shù)的時候,這個職業(yè)還沒有細分,當時我的夢想只是成為一個合格的TA,但是現(xiàn)在我的奮斗目標是成為一個綜合型TA。
人的時間精力有限,只能不斷沉淀學習,不可能一蹴而就,樣樣精通,望各位共勉!
“ 相信做技術(shù)的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘瘋狂毆打’的經(jīng)歷“吧?”
先說結(jié)論:TA會一直存在。
但是我們不妨先來看看認為“TA會消失”的觀點。有一些觀點是:
技術(shù)會擴散,中間件工具會提升,商業(yè)團隊的加入會使工具設計的競爭加劇,這些因素可能導致一些TA工作的核心技術(shù)未來變成普世技術(shù)。
而專精這些技術(shù)的TA則會面臨被正規(guī)軍擠壓的被動局面。相信做技術(shù)的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘瘋狂毆打’”的經(jīng)歷吧。
在這里和大家分享幾個“被毆打”經(jīng)歷。
經(jīng)歷一:UE里的Rig流程
為了能在引擎里制作出骨骼控制的效果,我們把動畫師的結(jié)算器移進Runtime里,開發(fā)了一套在UE里的Rig流程。
但是由于路線和UE的RoadMap重合,UE搞出了一個更完善的方案。這個方案比我們自研的方案更加完善,而且已經(jīng)落地到了實際項目里,還提供了完整編輯器。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
對官方功能感興趣的同學看這里:
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/ControlRig/index.html
經(jīng)歷二:玻璃的Shading模型
因為以前UE里沒有專門為玻璃開發(fā)著色模型,所以我們自己研發(fā)了一套玻璃著色模型。
我們自己研發(fā)的玻璃著色模型效果圖
但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。
UE 4.2版本推出的玻璃找色模型效果圖
不過欣慰的是,我們的方案適用于移動端,而UE的方案是針對非移動設備的。
經(jīng)歷三:體積光
UE內(nèi)嵌體積光效果圖
之前版本的UE沒有體積光,所以我們自己實現(xiàn)了一下。但是過了幾個版本以后,UE出了內(nèi)嵌在引擎內(nèi)部的原生方案,并且和原生渲染、材質(zhì)系統(tǒng)整合地非常完美。
經(jīng)歷四:大氣
之前為了在手機上做TOD(time of day系統(tǒng)的縮寫,指24小時的實時天氣變化),所以花費了巨量時間實現(xiàn)了一套大氣,UE在4.24版本的時候出了一套更牛的。
在最新的4.25版本上,Epic官方出了它的改進型,使用了更完善的物理模型。
UE推出的改進型大氣
以上就是一些被官方吊打的經(jīng)歷。。。。。。
TA的核心工作內(nèi)容,無非就是解決美術(shù)出現(xiàn)的問題,或者調(diào)和美術(shù)和技術(shù)之間的配合。但是因為TA具備技術(shù)特征,所以大部分時間往往是通過技術(shù)手段,以技術(shù)的方式解決。
于是也出現(xiàn)了另一種看衰TA的觀點:在純技術(shù)的競爭中,掌握更多技能的TA往往會在單點技術(shù)的競爭中落入下風。隨著程序技術(shù)的細分,TA最終會變成各種單項專精程序,TA只是一個過渡狀態(tài)。
但是一般來說,普通單一工作室也很難湊齊這么多細分TA。
圖片來源網(wǎng)絡
現(xiàn)實情況真的是這樣嗎?普通人是有能力和精力上限的,目前職場對TA的理解多多少少有神話的成分。人們往往都理解TA為“技術(shù)大?!?,所以總是用他們對技術(shù)的了解,來判斷其競爭力。
然而這樣的理解,多少對TA工作的認知有些以點蓋面了,從而也忽略了TA的一些閃光點:
?
TA因為理解技術(shù)和美術(shù)流程,所以具備全局視野;
?
?
TA在團隊間的灰色區(qū)域能充當了解,彌補和溝通的角色。
?
換言之,TA解決問題并不一定需要技術(shù)手段。
TA可以通過技術(shù)視野,對團隊面臨的問題,做出更好的全局判斷,及時調(diào)整工作流程,對組織架構(gòu)進行調(diào)整建議,為團隊做出貢獻。
技術(shù)都是共通的,但是駕馭技術(shù)的團隊各有不同。TA通過對團隊的理解,選擇適合團隊的技術(shù),也是創(chuàng)造價值的方向。
總的來說,TA的使命,是根據(jù)自己的視野和判斷力,溝通能力,技術(shù)能力,把團隊盤活。
因為擁有更廣的視野,所以能夠更高效、更徹底地解決其他職業(yè)不能解決的問題 —— 這是TA的核心競爭力。
TA更多服務于大型商業(yè)游戲團隊。那么在這種大規(guī)模、高技術(shù)、高復雜度的開發(fā)團隊中,TA具體應該扮演什么樣的角色呢?
TA承擔的任務是探索邊界,然后以決策能力、溝通能力、技術(shù)能力將邊界整理成工具/流程,然后將其融入到群體智慧當中。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
在這里也舉一個工作案例。
有一次我們接到一個任務,目標是在手機設備中,做出AAA級別的渲染品質(zhì)。
這是一個畫面驅(qū)動的長期任務,TA承擔起了拆分任務的角色。
首先我們要解決是對技術(shù)進行評估。移動設備的算力并不能支撐所有的PC特性,我們需要對PC特性進行評估。
在TA看來,玩家心目中的畫面品質(zhì)分為三類:藝術(shù)品質(zhì)、著色品質(zhì)和預計算品質(zhì)。
在藝術(shù)品質(zhì)方面,TA需要為美術(shù)準備完善且穩(wěn)定的輸入輸出環(huán)境,讓他們能夠盡可能控制畫面。這里我們毫無疑問地選擇了基于物理的渲染。
在著色品質(zhì)方面,移動設備中被Y割的各種渲染部分,決定了著色質(zhì)量是否能夠還原美術(shù)的設計。所以在這里,我們單項地投入精力,研究怎樣盡可能減少信號損失,或者將不能夠計算出來的信號差值,以預計算的方式儲存起來。
鋸齒也是決定著色品質(zhì)的重要部分。我們根據(jù)移動設備的硬件特性,選擇了盡可能貼近當前玩法需求和硬件的抗鋸齒方案。
在預計算品質(zhì)方面,我們也盡可能對預計算內(nèi)容、精度、儲存和編碼預計算方法進行了研究,最終達成了技術(shù)閉環(huán),實現(xiàn)與美術(shù)工作環(huán)境的解耦。
我們最終落地了一個方案,讓美術(shù)以離線渲染的方式制作資源。我們的預計算工具會把渲染結(jié)果當作高維信號編碼,以數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式在不同固定的算力平臺上進行信號還原。
當然,這些東西只是各種技術(shù)的原型,他們運行起來速度緩慢,工具使用也非常難受,眾多的bug和渲染上的各種trick,也很難融合到我們目前的渲染引擎中。
于是我們邀請專業(yè)圖形程序?qū)⒏鞣Ntrick轉(zhuǎn)換為有理論基礎(chǔ)支撐的算法,并且落地優(yōu)化成性能可以接受擬合算法或者查詢數(shù)據(jù),調(diào)整渲染管線,對數(shù)據(jù)總量和計算總量進行優(yōu)化。
工具組的TA和編輯器程序也加入了工作,為這些工具包上外殼,并且改為基于GPU運行的版本,速度起飛。他們也設計好了用戶操作邏輯和使用體驗,讓美術(shù)盡可能可以無感知創(chuàng)作。
在渲染閉環(huán)完成后,我們又邀請到了公司業(yè)務支持部門的同事,與他們劃分好基于surface、shading 、pipeline、RHI層面的邊界劃分,以及規(guī)劃好數(shù)據(jù)接口與擴展方案。業(yè)務支持部門的同事將我們項目定制優(yōu)化的渲染合并到了他們與硬件廠商優(yōu)化后的RIH層,游戲研發(fā)團隊的TA也可以將他們的surface層對接進來。
最終技術(shù)落地交付,美術(shù)在使用幾個月PC級別的渲染后,發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)把它發(fā)布到手機上了,差異很小,他們并不需要為移動設備的特殊渲染重新積累經(jīng)驗。
上面的案例是對TA目前工作的一瞥。從分析訴求,到原型落地,到溝通劃分邊界,再到使用體驗設計 —— 這些都是TA工作的一部分,技術(shù)只是其中一環(huán)。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
在大型商業(yè)游戲中,開發(fā)的核心目標是在“增加內(nèi)容”、“控制復雜度”和“降低成本”之間尋找性價比最高的中間點。
也就是盡可能地使用固定成本,在團隊成本增長因為邊際效應,問題逐漸嚴重的情況下,降低增長曲線,從而達到更高的內(nèi)容產(chǎn)出,讓游戲在商業(yè)競爭中脫穎而出。
面對這個開發(fā)目標,TA首當其沖,站在第一線,管理游戲開發(fā)成本最高的美術(shù)生產(chǎn)管線,以及承擔美術(shù)和技術(shù)間的協(xié)調(diào)工作。
TA是團隊協(xié)同的必然結(jié)果。
“ 只要游戲開發(fā)和DCC工具側(cè)沒有形成大而全的制作流水線,只要渲染效果、美術(shù)制作流程還有優(yōu)化和個性表達的自由度存在,TA這個崗位就會伴隨項目研發(fā)需求長期存在?!?
游戲的視覺畫面、交互內(nèi)容需要持續(xù)帶給玩家新鮮感。硬件設備的更新?lián)Q代給游戲畫面品質(zhì)的升級提供了基礎(chǔ)保障,也增加了游戲內(nèi)容的制作量。
面對大增的內(nèi)容制作量,除了發(fā)揮工匠精神死磕以外,團隊也開動腦筋,為內(nèi)容創(chuàng)作者提供更多輔助創(chuàng)作工具。升級的硬件,新的軟件工具能有效地解放游戲開發(fā)者的生產(chǎn)力,減少重復勞動。
從美術(shù)需求到最終的美術(shù)效果,游戲作為藝術(shù)的分支,開發(fā)的技術(shù)路線可能性繁多,其表達方式并沒有唯一解。就像在《死亡擱淺》的世界里,原本荒蕪的山路,玩家在完成自己的任務時,留下了曲折蜿蜒的足跡,還有協(xié)助快遞員翻山越嶺,以及渡過河流的工具。
《死亡擱淺》
技術(shù)分享、踩坑日志就像是《死亡擱淺》里線上玩家留給彼此的印跡。在可預期的未來,TA仍然會繼續(xù)帶著跨界美術(shù)和程序的技能點,沿著不同的技術(shù)路線進行快速驗證。
現(xiàn)階段,具體到某一個研發(fā)團隊,TA的工作內(nèi)容可能受到團隊人員組成和團隊規(guī)模因素影響,進行更為細分的職責分割,例如專注于動畫、特效、UI、程序化生成等的TA職位。
但也有一部分技能樹是通用的,包括但不限于以下幾點:
1。根據(jù)技術(shù)需求和團隊構(gòu)成,靈活發(fā)揮自身能力,把業(yè)界前沿技術(shù)融會貫通,提取能夠協(xié)助項目研發(fā)的技術(shù),將其融入工作流程,實現(xiàn)此前無法達成或代價過高的渲染效果。這個過程包括但不限于對前沿學術(shù)成果的驗證,評估其他開發(fā)者分享的技術(shù)方案是否適用于項目,和構(gòu)思獨有的解決方案等;
2。優(yōu)化美術(shù)制作流程,深入了解美術(shù)流程中的痛點,將枯燥繁復的操作總結(jié)為可程序化處理的解決流程,擴展開發(fā)引擎和建模軟件,提升美術(shù)工作效率;
3。與程序、美術(shù)配合,在研發(fā)流程的全過程中都能夠靈活應對性能與效果的平衡問題,多途徑優(yōu)化游戲運行性能;
4。要對于開發(fā)流程、美術(shù)制作中的各個步驟有宏觀的認識,遇到技術(shù)難題可以及時定位問題發(fā)生的點,保持和美術(shù)、程序的順暢溝通,共同協(xié)調(diào)解決。
這是個極為靈活多變的崗位,隨著硬件設備的飛速發(fā)展,游戲研發(fā)技術(shù)的更新迭代,可能會改變的是TA所研究的工具鏈和團隊中的分工定位,不變的是對于游戲研發(fā)中的新需求進行持續(xù)的跨學科支持。
只要游戲開發(fā)和DCC工具側(cè)沒有形成大而全的制作流水線,只要渲染效果、美術(shù)制作流程還有優(yōu)化和個性表達的自由度存在,TA這個崗位就會伴隨項目研發(fā)需求長期存在。
“ 經(jīng)驗豐富的那種TA啊,越老越吃香!”
就當下而言,TA的存在是必然的。國內(nèi)的游戲行業(yè)還處于發(fā)展中階段,還需要各類人才參與。
近幾年,國內(nèi)游戲行業(yè)對TA越來越重視,近段時間對這個崗位的需求量也會比較高(特別是經(jīng)驗豐富的那種TA,越老越吃香?)。
目前國內(nèi)TA大部分偏向于shader這一塊。但在歐美國家,TA已經(jīng)相對精細化,會分為動畫TA、燈光TA、材質(zhì)TA、特效TA等,各個模塊都有專人進行深入研究。
圖片來源Unreal Engine官網(wǎng)
還有目前各個高校也開設了游戲制作專業(yè),這個和2000年左右計算機專業(yè)崛起也有異曲同工之妙:這兩個專業(yè)在初期都想占領(lǐng)制高點,但由于缺乏對行業(yè)的深入了解和未來趨勢的判斷,導致專業(yè)設置會更偏向程序、美術(shù)、數(shù)值和策劃等一些明顯的職位。
相比這些明顯的職位,TA就低調(diào)很多,以至于被忽略。當各個游戲公司開始重視TA,并開始大量招聘TA的時候,整條人才生產(chǎn)鏈的建立 —— 從高校招聘相關(guān)老師,到設置相關(guān)專業(yè),再到正規(guī)軍正式投入生產(chǎn) —— 都需要時間。
這將會導致TA人才的稀缺,也就是說,至少十幾年內(nèi),這個職位還是很有市場的。
隨著科技的發(fā)展,軟件會越來越成熟并且智能化,尤其是以后AI的介入,會對各類職業(yè)造成很大的影響。
到了那個時候,只要制作人員吼一聲“我要XX工具”,AI就會調(diào)集全世界的云上資源,然后送到你手上。
此時的TA也許會變異,成功轉(zhuǎn)職成另外一種職業(yè),who knows:)
“ TA是程序、美術(shù)、策劃之間的橋梁,連接彼此,減少溝通成本,加強溝通效率?!?
游戲技術(shù)美術(shù)是一個比較全能的職位。
現(xiàn)在很多TA都是由程序或美術(shù)轉(zhuǎn)職而來,他們需要對游戲流程和性能等每個模塊都熟悉掌握,然后再從個人自身優(yōu)勢出發(fā),去做的自己最擅長的方向。
國外大廠通常會把這個職位分得很細,分類包括材質(zhì)TA、動畫TA、特效TA、渲染TA和燈光TA等等。我們公司從2019底年才開設技術(shù)美術(shù)這個職業(yè)通道,還沒有細分方向。就TA這個職位而言,我認為最基本可以分為技術(shù)方向TA和美術(shù)方向TA。
此外,一名合格的TA一定要有強大的耐心去面對程序、美術(shù)和策劃之間的“代溝”。在游戲行業(yè)工作過的大家應該都知道,程序、美術(shù)、策劃這三大類同事在日常溝通中經(jīng)常會各種“撕”。但三者缺一不可,彼此又愛又恨。
然后技術(shù)美術(shù)誕生了!TA剛好可以去做三者之間的橋梁,連接彼此,減少溝通成本,加強溝通效率。TA需要理解美術(shù)對工具的訴求,也要有一定的美術(shù)審美能力,以及對先進技術(shù)的學習能力。
所以我認為技術(shù)美術(shù)會是一個長期存在的職業(yè),并且發(fā)展會越來越細分,而且將會有越來越多的美術(shù)或程序同學轉(zhuǎn)型到這一職業(yè)。
來源:游戲葡萄
新浪聲明:新浪網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
1、 網(wǎng)站注明“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”的所有作品,其他媒體、網(wǎng)站或個人轉(zhuǎn)載使用時必須注明:“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”。
2、凡本網(wǎng)站注明“來源:XXX”的作品,均轉(zhuǎn)載其它媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點和對其真實性負責。本網(wǎng)站提供的資料如與相關(guān)紙質(zhì)文本不符,以紙質(zhì)文本為準。