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在各種類(lèi)型的游戲中,“空氣”常常和“火焰”、“暗影”、“自然”、“圣光”、“大地”等一樣,屬于游戲中的“基本元素”?;驹乜梢詷?gòu)成游戲人物使用的技能、游戲場(chǎng)景的裝飾物(比如象征“自然”元素的綠葉和鮮花以及各種植物),甚至是游戲場(chǎng)景本身(比如完全由巖石構(gòu)成的充滿“大地”元素的石洞,或者是金光閃閃充滿圣光元素的圣殿等)還有游戲世界中的生物單位(在很多游戲中,“鳳凰”就是純粹由火焰元素構(gòu)成的一種“生物單位”)?!翱諝狻弊鳛槌R?jiàn)的一種基本元素當(dāng)然也不例外,同時(shí)“基本元素”在游戲中就算不是最頂級(jí)的力量,很多時(shí)候也會(huì)被設(shè)定為最古老的力量之一,因?yàn)樗械幕驹卦谑澜缬^設(shè)定中都是伴隨著整個(gè)世界的“起源故事”誕生的,畢竟在我們的認(rèn)知范圍內(nèi),如果沒(méi)有這些基本元素的話,整個(gè)世界就僅僅是一團(tuán)“混沌”罷了,不會(huì)有任何的生物單位存活于此,當(dāng)然也就不會(huì)有后續(xù)的故事了。
除了“古老”之外,“空氣”的相關(guān)元素在游戲中往往和“速度”、“飛翔”、“位移”等與“機(jī)動(dòng)性”掛鉤的屬性聯(lián)系在一起,這是制作組在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)需要注意的一點(diǎn),因?yàn)樵诙嗄甑奈幕髌穭?chuàng)作中(除了游戲之外,還包括了動(dòng)漫、影視、小說(shuō)等),“空氣”已經(jīng)無(wú)數(shù)次和“機(jī)動(dòng)性”聯(lián)系在了一起,受眾們基本已經(jīng)形成了固有印象,就像是“冰霜對(duì)應(yīng)減傷”,“藤蔓對(duì)應(yīng)纏繞”一樣,無(wú)論在設(shè)計(jì)生物單位、場(chǎng)景還是技能的時(shí)候,都應(yīng)該讓其具備“空氣”的特性。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“空氣”相關(guān)元素的設(shè)計(jì)手法。
一、游戲中“空氣”相關(guān)元素的視覺(jué)表現(xiàn)
大多數(shù)時(shí)候,“空氣”在現(xiàn)實(shí)中都是一種“無(wú)色,無(wú)形,肉眼不可見(jiàn)”的狀態(tài),也正是因?yàn)槿绱?,我們?cè)谄綍r(shí)正常的時(shí)候才能夠通過(guò)雙眼去觀察這個(gè)世界,而當(dāng)出現(xiàn)沙塵暴、重度霧霾等天氣的時(shí)候我們的視線將被遮蔽,此時(shí)雙眼的能見(jiàn)度就嚴(yán)重下降了。但是在游戲里“空氣”的相關(guān)元素很顯然不能被設(shè)計(jì)成“肉眼不可見(jiàn)”的狀態(tài),一來(lái)游戲?qū)儆谝曈X(jué)產(chǎn)品,玩家主要是通過(guò)圖像獲取信息和做出反應(yīng);二來(lái)是如果采用了這樣的設(shè)計(jì),那么就等于和“隱形”、“偽裝”等狀態(tài)混為一談了,所以制作組在視覺(jué)方面,設(shè)計(jì)“空氣”相關(guān)的元素時(shí)有了下面的這4類(lèi)常見(jiàn)手法。
第一,通過(guò)“線條”來(lái)對(duì)“流動(dòng)的空氣”進(jìn)行表現(xiàn)。這是非常古老的表現(xiàn)手法,一直被延用到了當(dāng)代游戲工業(yè)中,基本上“風(fēng)”和“氣流”都會(huì)采用線條來(lái)進(jìn)行表現(xiàn),這些線條的運(yùn)動(dòng)方向代表了風(fēng)向,如果是“旋風(fēng)”或者是“龍卷風(fēng)”的話視覺(jué)上則是螺旋狀的線條,比如經(jīng)典的中文角色扮演游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》里女主角趙靈兒使用的“風(fēng)咒”就是“小型旋風(fēng)”的樣子,那個(gè)年代雖然并沒(méi)有精細(xì)的3D建模,但制作組卻采用了長(zhǎng)短不一的線條組合以及讓這些線條在平面上進(jìn)行移動(dòng)給予了“風(fēng)咒”一定的立體感,至少在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有太多玩家抨擊《仙劍奇?zhèn)b傳》的畫(huà)面水平;
《仙劍奇?zhèn)b傳》中通過(guò)簡(jiǎn)單的線條對(duì)“風(fēng)咒”進(jìn)行表現(xiàn)
而《魔獸世界:熊貓人之謎》里副本“恐懼之心”的螳螂妖BOSS“刀鋒領(lǐng)主塔亞克”可以產(chǎn)生強(qiáng)大的氣流擊退玩家,氣流的方向就是用“線條的運(yùn)動(dòng)方向”來(lái)進(jìn)行表現(xiàn)的。
“恐懼之心”的BOSS“刀鋒領(lǐng)主塔亞克”放出的氣流,其方向可以從周?chē)€條的運(yùn)動(dòng)方向中觀察出來(lái)
這雖然是非常傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)手法,但也確實(shí)有效,可以輕松地把原本無(wú)色無(wú)形不可見(jiàn)的空氣變得具體、形象、可視,但需要注意的是,“線條”僅限于表現(xiàn)“流動(dòng)的空氣”,如果空氣處于“靜止?fàn)顟B(tài)”的話,那么便不適合采用線條來(lái)表現(xiàn),不過(guò)這也引申出另外一個(gè)使用場(chǎng)景——運(yùn)動(dòng)的線條也表示“空氣相關(guān)元素”構(gòu)成生物的存活狀態(tài),而在空氣停止流動(dòng),他們身上的“線條”消失的時(shí)候,也就代表著死亡,所以在很多游戲中(包括《英雄無(wú)敵》系列和《魔獸世界》系列等),純粹的“空氣元素生物”在死亡之后并不會(huì)留下完整的殘骸,有的完全不會(huì)留下任何痕跡(死亡動(dòng)畫(huà)效果為“空氣的消散”),有的僅僅會(huì)留下自己的“核心”作為它的殘骸(畢竟在很多游戲中殘骸有重要的意義,比如供玩家拾取戰(zhàn)利品,或者是定位生物的死亡位置)。不過(guò)時(shí)過(guò)境遷,當(dāng)年粗糙的“線條”早已被當(dāng)代更加逼真的粒子效果所取代。
第二,關(guān)于“空氣相關(guān)元素”的顏色。一般來(lái)說(shuō),“空氣”在游戲中即便做了“可視化設(shè)計(jì)”也會(huì)選用接近云朵的白色或是灰色,無(wú)論是“空氣元素類(lèi)生物”還是“空氣類(lèi)的技能”,又或者是其他的“空氣相關(guān)元素”都是如此,例如《英雄聯(lián)盟》里“疾風(fēng)劍豪”的技能“風(fēng)墻”就是由無(wú)數(shù)白色的線條構(gòu)成;《魔獸世界:大地的裂變》中“風(fēng)元素領(lǐng)主奧拉基爾”作為一只巨大的“空氣元素類(lèi)生物”,他的整體色調(diào)就是偏向于“烏云”的灰色,甚至可以說(shuō)“奧拉基爾”的外觀直接采用了“烏云”的部分外觀特征;
“風(fēng)領(lǐng)主奧拉基爾”,不難看出他身上具有“烏云”的外觀特征
《影之詩(shī)》里的卡牌“天空城”的原畫(huà)則是一座立于云中的浮空城市,采用了直接采用“白云”作為該場(chǎng)景“空氣元素”的裝飾物。
《影之詩(shī)》中的“天空城”,用白云環(huán)繞來(lái)表現(xiàn)“空氣”元素的視覺(jué)效果
但是,制作組可以通過(guò)給這些“空氣相關(guān)的元素”搭配上不同的顏色來(lái)用視覺(jué)語(yǔ)言告訴玩家們相應(yīng)的技能、生物或是陷阱中有什么其他的“附加屬性”,舉例來(lái)說(shuō)就是,紫色或綠色的空氣在游戲中代表“毒氣”;藍(lán)色的空氣在游戲中代表“冰風(fēng)”等等,比如在射擊游戲《守望先鋒》里,氣象學(xué)家“小美”的終極技能就是使用無(wú)人機(jī)在制定區(qū)域噴射大量寒風(fēng)將敵人凍結(jié),寒風(fēng)的顏色就是大多數(shù)游戲里代表“冰霜”的藍(lán)色,同樣被凍結(jié)的目標(biāo)也是用這個(gè)顏色表現(xiàn)的。
《守望先鋒》里“小美”的終極技能,無(wú)人機(jī)噴出的是代表冰霜效果的藍(lán)色氣流
空氣可以僅僅作為這些附加屬性的載體,比如《守望先鋒》里周美玲使用無(wú)人機(jī)噴射的氣體就只是“冰霜”屬性的載體,《英雄聯(lián)盟》里“煉金術(shù)士”的毒氣也只是“毒素”的載體,它們本身不會(huì)凸顯出太多“空氣”本身的特性,但也可以同時(shí)具備表現(xiàn)出“附加屬性”和“空氣本身的特性”,例如《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》副本“翡翠夢(mèng)魘”中的BOSS“艾樂(lè)瑞瑟·雷弗拉爾”,在和他的戰(zhàn)斗中,玩家需要躲避場(chǎng)面上會(huì)出現(xiàn)的紫色的“扭曲之風(fēng)”技能,如果玩家被這個(gè)技能命中,不僅會(huì)受到持續(xù)性的暗影傷害,并且還會(huì)被旋風(fēng)擊飛一段時(shí)間,這就屬于典型的“附加屬性和空氣本身特性”同時(shí)得到體現(xiàn)的一個(gè)技能(“風(fēng)”的擊飛和“暗影”的持續(xù)傷害兩個(gè)特性都有)。
“艾樂(lè)瑞瑟·雷弗拉爾”釋放出的“扭曲之風(fēng)”,同時(shí)具有“風(fēng)”和“暗影”的特性
第三,用與“空氣”關(guān)系密切的意象來(lái)指代“空氣相關(guān)元素”。有時(shí)候在設(shè)計(jì)上并不一定會(huì)采用“空氣”本身的形象來(lái)代表有關(guān)元素,有很多的意象本身并不是“空氣”,但大眾很容易將它們與“空氣”進(jìn)行聯(lián)系,這些意象多數(shù)被用在具有“空氣相關(guān)元素”的各種圖標(biāo)上,尤其是裝備和技能的圖標(biāo),并且就像之前提到的那樣,這些裝備和圖標(biāo)也基本和“提升機(jī)動(dòng)性”相關(guān),例如在角色扮演游戲《魔法門(mén)6:天堂之令》中,“飛行奇術(shù)”的效果是讓玩家在一段時(shí)間內(nèi)獲得“飛行”的能力,可以無(wú)視大多數(shù)的地形和障礙進(jìn)行移動(dòng),這個(gè)技能的圖標(biāo)就是一雙靴子上有了翅膀,含義是“讓原本只能步行的單位可以飛行”;同樣在這款游戲中,“落羽術(shù)”的圖標(biāo)也采用了相同的設(shè)計(jì)思路,技能的效果是減緩?fù)婕医巧珡母呖章湎碌乃俣缺苊饨巧に?,技能的圖標(biāo)是幾根羽毛緩緩下落,含義是“采用空氣的力量,讓角色變得像羽毛一樣輕盈”,無(wú)論是“飛行奇術(shù)”還是“落羽術(shù)”,在“魔法門(mén)”的世界觀架構(gòu)中都屬于“氣系魔法”,而二者的圖標(biāo)中并沒(méi)有直接出現(xiàn)“氣流”或者“風(fēng)”等“空氣元素”。
《魔法門(mén)6:天堂之令》中“落羽毛術(shù)”(左)和“飛行奇術(shù)”(右)的技能圖標(biāo)
在大多數(shù)時(shí)候,“羽毛”和“翅膀”在游戲中都可以表示“飛行”,“輕盈”(緩落),“提速”等和“機(jī)動(dòng)性”有關(guān)的效果,而這恰好都是空氣類(lèi)法術(shù)擅長(zhǎng)做到的事情。
第四,游戲中對(duì)“空氣”力量幅度的視覺(jué)表現(xiàn)。“寒冰”、“大地”甚至“毒素”的力量幅度都可以很方便地進(jìn)行視覺(jué)表現(xiàn),例如同樣是發(fā)射“冰箭”的法術(shù),冰箭的體積越大那么其中蘊(yùn)含的寒冰力量就越強(qiáng);同樣的,“落石”類(lèi)技能中出現(xiàn)的石塊體積越大,那么說(shuō)明其中蘊(yùn)含的大地之力越強(qiáng),“地震”類(lèi)的技能則可以通過(guò)“地震”波及到的范圍和地面的受損程度來(lái)表現(xiàn)力量的強(qiáng)弱,例如《DOTA2》里熊戰(zhàn)士的“震撼大地”和沙王的“地震”在技能動(dòng)畫(huà)上的差異,即便是完全沒(méi)有接觸過(guò)這款游戲的人也可以輕易看出“地震”的強(qiáng)度遠(yuǎn)高于“震撼大地”。
《DOTA2》中熊戰(zhàn)士的“震撼大地”,作用范圍較小
《DOTA2》中沙王的“地震”,作用范圍較大
但對(duì)于“空氣”的力量進(jìn)行視覺(jué)表現(xiàn)就沒(méi)有這么容易,畢竟“空氣”較為特殊,不僅本身無(wú)形,甚至在游戲中讓它“肉眼可見(jiàn)”就已經(jīng)需要花費(fèi)一番功夫了,那么在表現(xiàn)“空氣”力量的強(qiáng)弱時(shí)有什么比較好的設(shè)計(jì)手法么?答案是“對(duì)比和襯托”。如果說(shuō)單純靠空氣相關(guān)元素不方便直接體現(xiàn)出力量強(qiáng)弱的話,那么用其產(chǎn)生的后果與影響就方便多了,比如能夠掀翻房屋的風(fēng)暴其力量強(qiáng)度肯定強(qiáng)于僅能吹起垃圾桶的大風(fēng),空氣對(duì)不同重量級(jí)的物件能夠產(chǎn)生的效果代表了空氣力量的強(qiáng)弱,例如在《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》里,猛禽德魯伊的吹風(fēng)僅僅能夠吹起單獨(dú)的地面單位,但娜迦女海巫的終極技能“龍卷風(fēng)”不僅有更大的作用范圍吹起更多的地面單位,并且還可以對(duì)敵方建筑物造成持續(xù)傷害,所以很顯然玩家能夠了解到“龍卷風(fēng)”的力量等級(jí)遠(yuǎn)在猛禽德魯伊的“吹風(fēng)”之上。
同樣在《游戲王》中,從原畫(huà)上我們就能感受出來(lái)“地縛旋風(fēng)”的力量遠(yuǎn)不及“大風(fēng)暴”強(qiáng)大,前者吹起的物件只是沙石,而后者則可以吹起人、牛和巨石,從卡牌產(chǎn)生的效果來(lái)看,當(dāng)然也是“大風(fēng)暴”更勝一籌,因?yàn)椤按箫L(fēng)暴”可以無(wú)差別破壞場(chǎng)面上全部的魔法和陷阱卡,但“地縛旋風(fēng)”必須在己方場(chǎng)面上有“地縛神”怪獸的時(shí)候才能發(fā)動(dòng),效果也僅僅是破壞對(duì)方場(chǎng)面上的魔法和陷阱卡。
《游戲王》中的“大風(fēng)暴”(左)和“地縛旋風(fēng)”(右)原畫(huà)
二、游戲中“空氣”技能的類(lèi)型與特點(diǎn)
作為“基本元素”之一的“空氣”也是游戲中很多技能所需要借助的力量,正如“疾病”,“寒冰”和“大地”等基本元素有各自特點(diǎn)一樣(“疾病”類(lèi)技能通常是造成持續(xù)性的傷害,并且會(huì)讓目標(biāo)受到減益效果的影響;“寒冰”類(lèi)技能通常會(huì)帶有減速效果;“大地”類(lèi)的技能往往是造成直接傷害,并且很多都可以造成“暈?!边@種硬控效果),空氣類(lèi)的技能也獨(dú)具特點(diǎn),同時(shí)空氣類(lèi)的技能也較為“多才多藝”,可以在游戲中實(shí)現(xiàn)多種效果?!翱諝狻奔寄茉谟螒蛑斜容^常見(jiàn)的有下面5種類(lèi)型。
第一,傷害型技能。在游戲中空氣類(lèi)的技能可以承擔(dān)傷害輸出的職責(zé),其中大多數(shù)時(shí)候是以各種各樣的“風(fēng)”的形式出現(xiàn)的,例如之前提到的《仙劍奇?zhèn)b傳》中的“風(fēng)咒”,《軒轅劍:云和山的彼端》里卡瑪?shù)募寄堋帮L(fēng)伯見(jiàn)日”都是以風(fēng)作為攻擊敵人的手段。除了“風(fēng)”以外,“氣刃”也是常見(jiàn)的空氣類(lèi)傷害技能,同樣是《軒轅劍:云和山的彼端》中卡瑪?shù)募寄?,“白虎星降”就是借助白虎的力量降下巨大的氣刃貫穿目?biāo),《英雄聯(lián)盟》中的“放逐之刃”其終極技能也可以發(fā)射出巨大的氣刃對(duì)前方扇形范圍內(nèi)的敵人造成傷害,并且還有斬殺的效果。
《英雄聯(lián)盟》里“放逐之刃”終極技能放出的氣刃
傷害型的空氣類(lèi)技能在某些游戲中還表現(xiàn)出來(lái)可以造成“多段傷害”,例如《KOF》系列中“東丈”的超必殺和《街頭霸王5》里“拉希德”的超必殺主要元素都是“旋風(fēng)”,雖然他們分屬不同的格斗游戲,但兩人的超必殺都是造成多段傷害的類(lèi)型,和“霸王翔吼拳”這種“單發(fā)高傷害”的超必殺完全不同。
東丈的超必殺龍卷風(fēng)可以造成多段傷害
除了“多段傷害”之外,空氣類(lèi)傷害性技能的第二個(gè)特點(diǎn)在之前已經(jīng)簡(jiǎn)單說(shuō)過(guò)一些,就是可以很方便地融入其它元素的效果,例如帶有冰凍效果的“冰風(fēng)”技能和附帶暗影傷害的“暗影颶風(fēng)”等等,在這種情況下,“空氣”的屬性會(huì)被削弱,而附加元素的作用會(huì)被放大,例如《魔獸世界:大地的裂變》副本“格瑞姆巴托”中的BOSS“埃魯達(dá)克斯”,它的技能“暗影颶風(fēng)”造成的傷害為純粹的暗影傷害,并且只有“風(fēng)眼”的設(shè)定和技能的動(dòng)畫(huà)效果和“空氣”有關(guān)。當(dāng)然也有同時(shí)凸顯“附加屬性”和“空氣特性”二者的例子,之前提到的可以釋放出帶有“擊飛”和“持續(xù)傷害”效果旋風(fēng)的“艾樂(lè)瑞瑟·雷弗拉爾”就是。
埃魯達(dá)克斯的技能“暗影颶風(fēng)”,“風(fēng)眼”的設(shè)定保留了“風(fēng)”的特性
最后,有的癥狀和效果是單純的空氣類(lèi)技能基本無(wú)法造成的,這點(diǎn)在設(shè)計(jì)的時(shí)候也需要注意(如果需要產(chǎn)生此類(lèi)效果的話需要追加“附加元素”),例如流血、詛咒和疾病,這些效果都是純粹的“空氣技能”無(wú)法造成的,或者可以說(shuō),純粹的“空氣技能”很難造成“癥狀類(lèi)”的持續(xù)傷害,基本都是直接傷害(除非采用“風(fēng)暴一直在持續(xù),目標(biāo)在持續(xù)期間將一直受到傷害”這樣的設(shè)定)。
在殺傷力上,空氣類(lèi)的技能在整個(gè)游戲中可能會(huì)遜色于火焰、暗影等屬性的技能,但空氣類(lèi)的技能勝在其在造成傷害的同時(shí)通常會(huì)產(chǎn)生一些其它效果。
第二,治療型技能。具有治療效果的空氣類(lèi)技能通常也會(huì)以“風(fēng)”的形式呈現(xiàn)出來(lái),但具體來(lái)說(shuō)必然和傷害類(lèi)技能中采用比較多的“風(fēng)暴”、“颶風(fēng)”等不同,“微風(fēng)”、“輕風(fēng)”這種在現(xiàn)實(shí)中能給人們帶來(lái)舒適感受的類(lèi)型才更加適合治療類(lèi)的空氣技能,比如《魔獸世界:大地的裂變》團(tuán)隊(duì)副本“風(fēng)神王座”中一號(hào)BOSS“風(fēng)之議會(huì)”里的“安沙爾”就會(huì)施放治療類(lèi)技能“寧神微風(fēng)”,這個(gè)技能可以對(duì)安沙爾產(chǎn)生持續(xù)的治療,并且還會(huì)沉默進(jìn)入此技能范圍的玩家。
但是,如果單純比較治療能力的話,那么空氣類(lèi)的技能也難以稱得上的頂尖,“圣光”、“自然”、“水流”和“靈魂”的力量往往會(huì)產(chǎn)生更好的治療效果,但空氣類(lèi)技能在對(duì)目標(biāo)進(jìn)行治療的同時(shí)也會(huì)有很多的附加效果,例如“安沙爾”的“寧神微風(fēng)”就可以在進(jìn)行治療的同時(shí)沉默技能范圍內(nèi)的敵方目標(biāo)。
圖中的綠圈就是“寧神微風(fēng)”技能,在這個(gè)圈里boss會(huì)持續(xù)回血,玩家則會(huì)被沉默
第三,控制型技能??諝忸?lèi)型的技能除了可以造成很常見(jiàn)的軟控效果“減速”之外,也有很特別的“硬控”能力,這些“硬控”在某些游戲中非常強(qiáng)大,會(huì)讓敵對(duì)方十分頭痛。其中最常見(jiàn)的效果就是“擊飛”和“擊退”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是令目標(biāo)發(fā)生“被動(dòng)位移”,而“擊飛”在不同游戲中也會(huì)有不同的表現(xiàn),例如在《魔獸爭(zhēng)霸3》和《DOTA2》里,猛禽德魯伊的吹風(fēng)和道具“Eul的神圣法杖”效果都是將目標(biāo)原地吹起,但是在這段期間目標(biāo)也不會(huì)受到任何傷害,但是在《英雄聯(lián)盟》里被“疾風(fēng)劍豪”吹起的敵方目標(biāo)依然會(huì)受到傷害,不過(guò)相同點(diǎn)是受到空氣類(lèi)技能“擊飛”效果影響的單位將會(huì)無(wú)法行動(dòng)和受到玩家的控制,所以這種控制屬于“硬控”的范圍。
《魔獸爭(zhēng)霸3》中猛禽德魯伊用風(fēng)將獸族的劍圣吹起,但劍圣此時(shí)不會(huì)受到傷害
而“擊退”效果的設(shè)定在各個(gè)游戲基本都是同樣的表現(xiàn),空氣之力會(huì)把目標(biāo)沿空氣的流動(dòng)方向進(jìn)行推動(dòng),以此造成被動(dòng)位移的效果,《英雄聯(lián)盟》中“迦娜”這名英雄的終極技能和之前提到《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》黑心林地副本中的“德薩隆”都有造成此類(lèi)效果的技能。并且,即便是在卡牌游戲里也可以體現(xiàn)出空氣類(lèi)技能的“擊退”效果,比如在《游戲王》中,“颶風(fēng)”這張卡的效果就是讓場(chǎng)上存在的陷阱卡和魔法卡返回持有者的手牌當(dāng)中。
《游戲王》中的“颶風(fēng)”卡,可以讓場(chǎng)面上的陷阱和魔法卡返回持有者手牌
在設(shè)計(jì)控制類(lèi)的空氣技能時(shí)所需注意的是,它們無(wú)法造成恐懼、魅惑、嘲諷、催眠等和“心智”有關(guān)的控制效果,也無(wú)法造成“繳械”效果,“定身”和“纏繞”的效果也非常少見(jiàn)。
不過(guò)在一些游戲里卻可以通過(guò)“順風(fēng)”和“逆風(fēng)”的設(shè)定來(lái)讓?xiě)?zhàn)斗變得有意思,玩家可以通過(guò)調(diào)整自己的站位讓自己處于順風(fēng)位置或者逆風(fēng)的位置,以此獲得額外的加速效果以及其它種類(lèi)的增益,例如《魔獸世界:大地的裂變》副本“旋云之巔”和“阿爾泰魯斯”的戰(zhàn)斗中玩家就需要時(shí)刻留意自己處于逆風(fēng)位置還是順風(fēng)位置,處于順風(fēng)位置可以增加自己的移動(dòng)速度、施法速度和攻擊速度,反之處于逆風(fēng)位置的話各項(xiàng)速度都會(huì)大幅降低,可以說(shuō)是設(shè)計(jì)的比較有新意的一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
在“旋云之巔”和阿爾泰魯斯的戰(zhàn)斗,玩家需要調(diào)整位置讓自己盡量處于“順風(fēng)”
第四,增益型技能。除了直接對(duì)目標(biāo)進(jìn)行治療以外,空氣類(lèi)的技能也可以給目標(biāo)施加提升參數(shù)的強(qiáng)化效果。當(dāng)然這些增益大多和“速度”有關(guān),和之前提到過(guò)的“順風(fēng)效果”有所聯(lián)系,例如《DOTA2》里“風(fēng)行者”的技能“風(fēng)行”就是借助空氣的力量提升自己的移動(dòng)速度,同時(shí)降低周?chē)鷶橙说囊苿?dòng)速度,可以看做是對(duì)“順逆風(fēng)”的有效利用;《魔獸世界》系列里薩滿祭司的“風(fēng)怒”技能則是借助空氣元素的力量來(lái)大幅提升自己的攻擊速度。
《DOTA2》里風(fēng)行者的“風(fēng)行”技能可以提升自己的移速并降低周?chē)鷶橙说囊扑?
空氣類(lèi)技能也可以給目標(biāo)施加影響其行動(dòng)方式的增益效果,之前提到《魔法門(mén):天堂之令》里空氣系魔法“飛行奇術(shù)”和“落羽術(shù)”都屬于此類(lèi)增益。當(dāng)然,增益效果的種類(lèi)不僅限于此,例如《英雄聯(lián)盟》里迦娜的“風(fēng)暴之眼”在持續(xù)的時(shí)候可以給目標(biāo)增加攻擊力,但相對(duì)來(lái)說(shuō)屬于少數(shù),更主流的設(shè)計(jì)方式還是需要讓空氣類(lèi)技能和“速度”產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
第五,防護(hù)型技能。空氣類(lèi)技能也可以產(chǎn)生保護(hù)的效果,可以想象保護(hù)著目標(biāo)的氣流將攻擊過(guò)來(lái)的各種飛行武器全部彈開(kāi)的畫(huà)面,這就是空氣進(jìn)行保護(hù)的大致原理,除了《英雄聯(lián)盟》里迦娜的“風(fēng)暴之眼”可以給目標(biāo)施加一層吸收盾之外,《英雄無(wú)敵3》里的“大氣神盾”或許是更加合理的一種設(shè)計(jì)——“大氣神盾”只會(huì)削減被保護(hù)目標(biāo)所受到的遠(yuǎn)程傷害,對(duì)近戰(zhàn)傷害沒(méi)有任何防護(hù)效果,而《暗黑破壞神2》中德魯伊的“颶風(fēng)裝甲”也只能降低德魯伊本人受到的元素傷害,對(duì)物理傷害也完全無(wú)效。
《英雄無(wú)敵3》中只能對(duì)遠(yuǎn)程攻擊產(chǎn)生效果的“大氣神盾”
所以空氣類(lèi)技能在防護(hù)能力上也是比較有限的,至少難以超越以“大地”和“奧術(shù)”兩種類(lèi)型的防護(hù)技能,畢竟“大地”和“奧術(shù)”的力量都可以化作“裝甲”為目標(biāo)直接吸收和阻擋所有類(lèi)型的傷害,這樣的設(shè)定才是比較合理的。
最后,簡(jiǎn)單整理一下“空氣類(lèi)技能”使用者的類(lèi)型,主要有以下的這么幾類(lèi):
能夠高速移動(dòng)的角色。他們可以用極快的移動(dòng)速度來(lái)產(chǎn)生氣流來(lái)進(jìn)行攻擊或者控制,這類(lèi)角色基本無(wú)法使用空氣之力來(lái)治療他人,代表角色有《KOF》系列中的“蔡寶健”,他高速原地旋轉(zhuǎn)所造成的旋風(fēng)可以對(duì)敵人造成多段傷害,還有DC漫畫(huà)中的“閃電俠”也可以通過(guò)高速移動(dòng)引起狂風(fēng);
閃電俠可以通過(guò)高速移動(dòng)引起狂風(fēng)
自然力量的掌握者。無(wú)論是“魔獸”系列中的德魯伊還是《暗黑破壞神》系列中的德魯伊,他們都屬于自然力量的掌握者,同時(shí)也都能使用空氣類(lèi)的技能。畢竟“空氣”是大自然中的基本元素。
《暗黑破壞神2》中的德魯伊,他的力量來(lái)自于自然
傳統(tǒng)的魔法師。他們雖然不會(huì)和大自然直接進(jìn)行對(duì)話,但他們可以使用奧術(shù)能量(或者別的魔法能量)對(duì)周?chē)目諝膺M(jìn)行控制以達(dá)到使用空氣之力的目的,典型的代表就是《DOTA2》中的角色“祈求者”,他在背景故事中是典型的魔法師,通過(guò)合理的元素搭配,祈求者可以施放出“強(qiáng)襲颶風(fēng)”這樣的法術(shù),擊飛一個(gè)范圍內(nèi)的敵人并在他們落地的時(shí)候造成跌落傷害。
《DOTA2》中的法師“祈求者”也可以使用空氣的力量
可以使用空氣力量的特殊生物。氣元素生物,強(qiáng)大的猛禽,還有天狗等生物都可以被設(shè)計(jì)為天生掌握空氣之力的角色,例如《英雄無(wú)敵》系列中的氣元素可以借助空氣的力量飛行,同時(shí)免疫氣系魔法;《精靈寶可夢(mèng)》中的烈空坐可以學(xué)會(huì)“飛翔”等和空氣有關(guān)的技能;《東方Project》中的鴉天狗“射命丸文”則是本身就具有駕馭風(fēng)的能力,御風(fēng)而翔,召喚龍卷風(fēng)或者是瞬間讓狂風(fēng)停止,這都是她可以輕而易舉做到的事情。
《精靈寶可夢(mèng)》中的“烈空坐”,天生就是空氣力量的掌控者
三、游戲中“空氣元素生物”的設(shè)計(jì)特點(diǎn)
大多數(shù)魔幻背景的游戲中都會(huì)有“元素生物”的設(shè)定,尤其是“空氣”,“大地”這樣的基本元素更加容易產(chǎn)生純正的元素生物,而在一部分游戲中,“元素生物”都是由魔法創(chuàng)造出來(lái)的,并沒(méi)有自然誕生的元素生物,但無(wú)論它們有著怎樣的來(lái)歷,一些基本的共性是“元素生物”都擁有的,對(duì)于“空氣元素生物”來(lái)說(shuō),常見(jiàn)的共性有以下的這4條。
第一,“空氣元素生物”不屬于“實(shí)體生命”,所以它們將會(huì)免疫很多種類(lèi)的技能。例如在《英雄無(wú)敵》系列中的氣元素生物就天生免疫心智類(lèi)的法術(shù);早期版本的《魔獸世界》中,一部分氣元素生物還免疫“割裂”和“流血”效果,這是對(duì)其“非血肉之軀”的一種體現(xiàn)。但是相應(yīng)的,空氣元素生物也會(huì)受到某些特殊法術(shù)的影響(也是因?yàn)樗鼈兲厥獾纳眢w構(gòu)造),例如《魔獸世界》中氣元素就會(huì)被術(shù)士的“放逐”法術(shù)影響,而《英雄無(wú)敵3》中的氣元素則會(huì)受到閃電法術(shù)的額外傷害。
《英雄無(wú)敵3》中的氣元素,免疫心智魔法,但同時(shí)會(huì)受到閃電魔法的額外影響
第二,“空氣元素生物”在外形上通常會(huì)有一個(gè)螺旋狀的“底座”,這樣可以表現(xiàn)出“空氣的匯聚”和空氣元素流動(dòng)的生命,同時(shí)也是將無(wú)形、不可見(jiàn)的空氣定型為一個(gè)生物的常用手法。每一代《英雄無(wú)敵》的作品和《魔獸世界》里的氣元素,還有其它的很多游戲都采用了這一設(shè)計(jì)手法。
在《英雄無(wú)敵7》中,“氣元素”依然采用了“螺旋型底座”的設(shè)計(jì)
第三,“空氣元素生物”在游戲中基本都擁有飛行的能力。正如之前提到過(guò)的,“空氣之力”在游戲中代表著極致的機(jī)動(dòng)性,除了速度之外,還有“無(wú)視障礙”的飛行能力。作為空氣元素生物,它們天生就是空氣之力的化身,再加上“輕盈且?guī)缀鯖](méi)有重量”的身軀,有可以自由飛行的設(shè)定是非常合理的事,所以即便是《英雄無(wú)敵3》中的遠(yuǎn)程射手型兵種“雷元素”,他的行動(dòng)方式也是“飛行”,并且具有8的速度,算是機(jī)動(dòng)性最好的遠(yuǎn)程兵種之一。
第四,“空氣元素生物”在游戲的背景設(shè)定中,很難具有最頂級(jí)的力量?;蛘哒f(shuō),所有的“元素生物”都很難成為世界觀設(shè)定里最強(qiáng)大的角色,因?yàn)椤霸厣铩钡牧α款?lèi)型太過(guò)于單一(或者說(shuō)它們掌握的是“一一對(duì)應(yīng)的力量”),例如“火元素生物”的力量基本都來(lái)自于火焰,“土元素生物”的力量基本來(lái)自大地,“空氣元素生物”的力量基本來(lái)自空氣,很少有元素生物可以掌握“跨界”的力量,例如“使用暗影能量的土元素”或者是“使用奧術(shù)能量的火元素”等等,力量單一導(dǎo)致的結(jié)果就是過(guò)于明顯的弱點(diǎn),當(dāng)弱點(diǎn)被抓住之后它們將會(huì)很容易被擊敗,在《英雄無(wú)敵3》中,土、水、火、氣元素生物的弱點(diǎn)分別是土系魔法(土元素的弱點(diǎn)是土元素本身),火焰魔法,水系魔法和空氣魔法(氣元素的弱點(diǎn)是氣元素本身)。
除此以外,元素生物的力量強(qiáng)弱和所在的場(chǎng)景也有一定關(guān)系,例如在《魔獸世界》的設(shè)定中,像奧拉基爾這樣的空氣元素生物在獨(dú)特的“空氣位面”才具備最強(qiáng)的力量,而在建筑物的室內(nèi)、地下這種空氣不是很充足,也不能通暢流動(dòng)的場(chǎng)景中,它們的力量就必將受到限制。
在《魔獸世界》的設(shè)定里,空氣元素生物在空氣位面才有最好的戰(zhàn)斗狀態(tài)
四、游戲中以“空氣相關(guān)元素”為主題的常見(jiàn)場(chǎng)景
在游戲中,以“基礎(chǔ)元素”為主題的場(chǎng)景其實(shí)并不在少數(shù),尤其是魔幻背景的游戲,例如“生命花園”,“寒冰領(lǐng)域”,“火源之地”等等,“空氣”相關(guān)的元素當(dāng)然也能作為一些場(chǎng)景的主題,比較常見(jiàn)的有下面的這3類(lèi)。
第一類(lèi),飛禽生物的巢穴。無(wú)論是在現(xiàn)實(shí)中還是游戲的設(shè)定中,飛禽生物的巢穴大多都建立在具有一定高度的地方,比如燕子會(huì)把巢建在屋檐下,織布鳥(niǎo)會(huì)選擇在樹(shù)枝上筑巢等等;《仙劍奇?zhèn)b傳》中的“鳳凰”也把自己的巢穴建在大樹(shù)上,
《仙劍奇?zhèn)b傳》中,鳳凰將鳥(niǎo)巢建在樹(shù)上
《魔獸世界:熊貓人之謎》副本“雷電王座”中的BOSS“季鹍”雖然從它的背景故事來(lái)看它暫時(shí)把鳥(niǎo)巢建在了雷神要塞下方的深井中,但同它的戰(zhàn)斗場(chǎng)在視覺(jué)上依然對(duì)“高度”做出了一定的表現(xiàn),例如玩家需要使用場(chǎng)面上掉落的羽毛進(jìn)行飛行才能抵達(dá)季鹍孵化子嗣的巢穴,并且玩家在作戰(zhàn)平臺(tái)上會(huì)因?yàn)榈袈涠劳觯@些都是對(duì)場(chǎng)地“高度”的表現(xiàn)。
雖然在背景中季鹍的巢穴處于深井,但給人的感覺(jué)依然是位于“高臺(tái)”之上
通過(guò)這樣的例子我們可以看到,在“飛禽巢穴”這樣的場(chǎng)景中,制作組大多數(shù)時(shí)候都是采用“高空”的環(huán)境特點(diǎn)來(lái)對(duì)“空氣相關(guān)元素”進(jìn)行表現(xiàn)的,或者說(shuō),“高空”本身就是諸多“空氣相關(guān)元素”中的一種,在這類(lèi)場(chǎng)景中玩家們需要面對(duì)“空氣”的無(wú)形威脅——雖然不必面對(duì)太多的障礙物,但實(shí)際上玩家們能活動(dòng)的空間十分有限,稍有不慎就會(huì)跌落深淵然后死亡,而無(wú)論是作為巢穴主人的飛禽,還是空氣類(lèi)的元素生物都不會(huì)受此威脅,根本原因在于玩家扮演的角色沒(méi)有控制空氣的能力,無(wú)法飛行或是浮在空氣中,但如果解決了這個(gè)問(wèn)題的話,“跌落死亡”的問(wèn)題就不復(fù)存在,整個(gè)場(chǎng)景可供玩家活動(dòng)的區(qū)域也將變得更加廣闊和立體,“季鹍”戰(zhàn)斗中暫時(shí)拿到羽毛的玩家就可以有短暫的飛行體驗(yàn),而在“風(fēng)神王座”與“奧拉基爾”的戰(zhàn)斗中(雖然這個(gè)場(chǎng)景并不屬于飛禽巢穴),玩家在尾聲部分也能獲得飛行浮空的能力,這個(gè)階段戰(zhàn)場(chǎng)也會(huì)由《魔獸世界》里比較常規(guī)的“平面戰(zhàn)場(chǎng)”轉(zhuǎn)變?yōu)樾枰婕疑舷乱苿?dòng)的更為立體的戰(zhàn)場(chǎng),這種特殊的戰(zhàn)場(chǎng)地形和玩家行動(dòng)的方式也屬于“空氣相關(guān)元素”的特色之一。
與“奧拉基爾”作戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)需要玩家進(jìn)行“立體式”的移動(dòng)
第二類(lèi),云中城。云中城顧名思義,是建立在空中的城市,常用的設(shè)定是“浮在空中的城市”,當(dāng)然也有“建立于高大根基之上的城市”,經(jīng)典漫畫(huà)《七龍珠》里就有類(lèi)似的設(shè)定。這樣的設(shè)定必然會(huì)讓受眾覺(jué)得“云中城”的建造難度很高,畢竟建筑材料的運(yùn)輸和空中施工理論上要比在陸地建造城市更困難,所以游戲中建造云中城的勢(shì)力基本只有兩種類(lèi)型——要么掌握著高尖端的魔法或者科技,要么就屬于天然掌握空氣之力的獨(dú)特生物,比如《英雄無(wú)敵5》里的“學(xué)院城”他們的城池就是典型的“云中城”,“學(xué)院”勢(shì)力在其背景設(shè)定中也是“科技”(主要是煉金術(shù)和機(jī)械)和魔法知識(shí)雙專精的勢(shì)力,“學(xué)院”的英雄有較高的“知識(shí)”參數(shù)成長(zhǎng)所以法力值充足,“泰坦”和“魔像”均是由煉金術(shù)鑄造,由魔法“激活”,這樣的設(shè)定則表明了“學(xué)院”勢(shì)力能夠把強(qiáng)大的魔法知識(shí)和尖端科技進(jìn)行結(jié)合。
《英雄無(wú)敵5》里“學(xué)院城”就屬于典型的“云中城”
而《魔獸世界》中的云中城“旋云之巔”則是由“空氣元素生物”們建造的,風(fēng)元素領(lǐng)主奧拉基爾和他的副官們將大量的軍隊(duì)聚集在此處,將這里作為了入侵艾澤拉斯世界的前哨站,玩家們可以在這里看到潔白的大理石柱,作為“交通樞紐”的氣旋以及美麗的云朵等具有鮮明“空氣元素”的景觀。
《魔獸世界》中美麗的“旋云之巔”
和“飛禽巢穴”場(chǎng)景相比,玩家在“云中城”里的活動(dòng)空間會(huì)更大一些,玩家在“旋云之巔”副本中就很少需要擔(dān)心自己會(huì)跌下高空摔死,畢竟“云中城”是一座供智慧生物生活的城市,如果設(shè)計(jì)得過(guò)于狹窄讓人很容易掉下去那就有悖設(shè)計(jì)邏輯了。此外,建造于高空中的云中城里應(yīng)該有特殊的交通方式,比如之前提到的“旋云之巔”中玩家需要通過(guò)氣旋來(lái)從一個(gè)平臺(tái)抵達(dá)另一個(gè)平臺(tái),即便是老游戲《超級(jí)馬里奧》中也需要玩家找到特殊的藤蔓才能夠爬上云巔獲得隱藏獎(jiǎng)勵(lì),這很顯然是借鑒了童話故事《杰克與魔豆》里杰克順著高大的豆莖往上爬最終達(dá)到云中城的橋段。
《超級(jí)馬里奧》里玩家需要找到特殊的藤蔓才能爬上云巔
“云中城”的場(chǎng)景設(shè)計(jì)還應(yīng)該保證玩家具有廣闊的視野,讓玩家不僅可以看到城市內(nèi)的風(fēng)貌,同時(shí)還能欣賞到外圍天空的景色,這樣還可以不斷暗示玩家自己身處場(chǎng)景的特殊性(身處云中城而非一座普通的陸地城市)。
第三類(lèi),高山?!案呱健币彩怯螒蛑锌赡軙?huì)以“空氣相關(guān)元素”作為主體的場(chǎng)景,和“飛禽巢穴”以及“云中城”一樣,“高山”具有很高的海拔,同時(shí)也有和“飛禽巢穴”相似的一些設(shè)計(jì),比如玩家在高山上可能只有非常有限的活動(dòng)空間,但在具體的細(xì)節(jié)上又會(huì)有所不同——玩家在飛禽巢穴里基本上還是在一個(gè)平面上活動(dòng),或者是在多個(gè)平面之間來(lái)回移動(dòng),但“高山”場(chǎng)景中玩家們經(jīng)常需要沿著一條小路向上攀登,有的時(shí)候路徑還是一條蜿蜒崎嶇的螺旋狀小路,比如在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中,風(fēng)暴峽灣就有一座需要玩家通過(guò)螺旋狀小道進(jìn)行攀登的高山,在這條小道上有大量的氣元素生物,山頂?shù)却婕业娘L(fēng)暴巨龍也屬于“空氣”屬性的龍類(lèi),雖然玩家們?cè)谶@座高山上停留的時(shí)間并不長(zhǎng),但也能感受到其中明顯的“空氣元素”的主題特征。
“風(fēng)暴峽灣”的山路,蜿蜒崎嶇并且路上充斥著旋風(fēng)和空氣元素生物
但是如果要突出“空氣”主題的話,相應(yīng)的應(yīng)該減少某些視覺(jué)元素的出現(xiàn),例如代表“生命元素”主題的樹(shù)林,代表“大地元素”主題的巨石和巖柱等??諘?、狹窄的高山小道,周?chē)桓呖蘸驮旗F占據(jù)(有跌落死亡的風(fēng)險(xiǎn)),路上的敵人以飛禽和空氣元素生物為主,這就是比較典型的以“空氣”作為主題的“高山場(chǎng)景”。
五、游戲中“空氣”相關(guān)元素對(duì)劇情的作用
雖然幾個(gè)“基本元素”在游戲劇情里難以得到非常多的著墨(例如空氣元素生物基本都和“主角”的位置無(wú)緣),但是它們依然會(huì)通過(guò)自己獨(dú)有的方式對(duì)劇情產(chǎn)生影響,其中“空氣”相關(guān)的元素在游戲中會(huì)有以下3種常見(jiàn)方式參與到劇情當(dāng)中。
第一,“空氣相關(guān)元素”可以作為推進(jìn)游戲劇情的手段。“空氣”可以推進(jìn)游戲劇情的主要原因是因?yàn)槠渚哂凶屇繕?biāo)發(fā)生“被動(dòng)位移”的能力,于是空氣可以制造很多“意料之外的旅程”,例如“玩家扮演的角色所乘坐的飛行器遭遇風(fēng)暴、強(qiáng)氣流的襲擊墜毀在某地”,或者是“敵方角色施展空氣魔法將主角一行吹到了某地”等等,伴隨著這種“意料之外的旅程”,玩家也將來(lái)到新的地圖,接觸到新的勢(shì)力與NPC,而這一部分故事基本上都是以“返回原計(jì)劃中的地點(diǎn)”或是“返回原來(lái)的世界”作為主要的目標(biāo)。
第二,“空氣相關(guān)元素”可以作為等待玩家攻克和解決的問(wèn)題。為了攻克這些“空氣元素”相關(guān)的問(wèn)題,玩家可能需要到游戲中的其它區(qū)域?qū)ふ摇拌€匙”之類(lèi)的破解道具(比如找到可以解除空氣結(jié)界的神器),或者是讓自己的角色學(xué)會(huì)某項(xiàng)特殊的技能才能繼續(xù)前進(jìn)。值得一提的是,除了“破解空氣結(jié)界”這樣的“謎題”之外,將空氣作為需要玩家去進(jìn)行制造的必需品(資源),在生存類(lèi)游戲中也是不錯(cuò)的“謎題”,比如玩家在沙盒游戲《缺氧》中就需要親自制造相關(guān)的設(shè)備來(lái)解決“氧循環(huán)”的問(wèn)題。
玩家需要在《缺氧》中解決“氧循環(huán)”的問(wèn)題,此時(shí)氧氣被設(shè)定成了一種資源
第三,“空氣元素生物”作為游戲世界觀中的一個(gè)種族甚至是獨(dú)立的陣營(yíng)直接參與到劇情故事當(dāng)中去。此時(shí)“空氣元素生物”將會(huì)有和背景中其他智慧生物一樣表現(xiàn),比如會(huì)使用語(yǔ)言,種族和陣營(yíng)內(nèi)部會(huì)出現(xiàn)各種各樣的組織,出現(xiàn)明確的分工行為等等。但是“空氣元素生物”難以擔(dān)任“主角”的職責(zé),大多數(shù)時(shí)候僅僅是被更強(qiáng)大勢(shì)力所利用的一方,或者是與“火焰”,“暗影”等“基本元素”均勢(shì)的一個(gè)勢(shì)力(劇情分量會(huì)被分?jǐn)傞_(kāi)來(lái)),并不會(huì)有特別突出的表現(xiàn)。
例如在《魔獸世界:大地的裂變》中,風(fēng)領(lǐng)主奧拉基爾和他手下的“空氣元素”們?cè)趧∏楣适轮袃H僅作為巨龍“死亡之翼”的爪牙而已,并沒(méi)有達(dá)到“終極幕后黑手”的那個(gè)級(jí)別;在《英雄無(wú)敵3》中,“氣元素”和其升級(jí)版本“雷元素”也僅僅是“元素城”的二級(jí)兵種而已(最高級(jí)為七級(jí)兵種)。
來(lái)源:青花會(huì)游戲百科
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