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圖1:家用游戲機(jī),圖片來自 Unsplash[3]。
今年是電子游戲業(yè)很重要的一年,下一代游戲主機(jī) PlayStation 5 和 Xbox Series X 都將發(fā)布。
這件事有多重要,就這么說吧,大家都覺得,電影業(yè)很龐大,對(duì)不對(duì)?但是,你可能不知道,2019年全國(guó)電影總票房[1],只有全國(guó)游戲收入[2]的五分之一!
我一直很想完整地回顧家用游戲機(jī)的歷史,不僅因?yàn)檫@是一個(gè)非常重要的產(chǎn)業(yè),還因?yàn)槲矣泻芏鄠€(gè)人的回憶,上學(xué)的時(shí)候正好也是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)起步的時(shí)候,一路玩過來,見證了它的發(fā)展壯大。
下面就是我整理的家用游戲機(jī)的歷史,希望通過這篇文章,讓大家對(duì)這個(gè)行業(yè)的由來有一個(gè)全面的了解。
一、從街機(jī)講起
游戲機(jī)的起源可以追溯到街機(jī)(arcade game),就是放在酒吧、餐館的那種立柜式游戲機(jī)。
20世紀(jì)初期,街機(jī)就誕生了,當(dāng)時(shí)還是機(jī)械式的。投一個(gè)硬幣,可以聽一段音樂,玩玩彈子球。大概在1970年以后,由于電子技術(shù)的進(jìn)步,開始出現(xiàn)電子式街機(jī),可以玩最簡(jiǎn)單的電子游戲。
圖2:電子式街機(jī)。
早期的乒乓球游戲 Pong,就曾經(jīng)在街機(jī)上風(fēng)靡一時(shí)。
圖3:乒乓球街機(jī) Pong,1972年發(fā)布,當(dāng)時(shí)非常流行。
街機(jī)流行以后,很多公司嘗試制造家用游戲機(jī),讓人們可以在家里玩街機(jī)。有一家叫做米羅華(Magnavox)的公司,1972年9月制造了歷史上第一臺(tái)家用游戲機(jī)“米羅華奧德賽”(Magnavox Odyssey),只能玩乒乓球一個(gè)游戲,售價(jià)100美元,四個(gè)月就賣出去了10萬臺(tái)。
圖4:米羅華奧德賽,第一臺(tái)家用游戲機(jī),1972。
這種游戲機(jī)本身只是一個(gè)主機(jī),需要外接電視機(jī)當(dāng)作顯示設(shè)備,所以稱為游戲控制臺(tái)( console)。這個(gè)名字一直沿用至今,家用游戲機(jī)的正式英文名字就叫做“家用視頻游戲控制臺(tái)”(home video game console)。
二、Atari 2600 游戲機(jī)
70年代中期,集成電路飛速發(fā)展。1975年,摩托羅拉公司推出6502處理器,成為當(dāng)時(shí)最便宜的8位處理器,這使得通用的家用電腦和家用游戲機(jī)成為可能。
圖5:6502處理器,1975年。
歷史上第一臺(tái)微型計(jì)算機(jī)、喬布斯的創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品 Apple I 就是基于6502處理器。當(dāng)時(shí),還有一家雅達(dá)利公司(Atari)致力于研發(fā)基于這塊芯片的家用游戲機(jī),終于在1977年推出了 Atari 2600 游戲機(jī)。
圖6:Atari 2600 家用游戲機(jī),1977年。
Atari 2600 是世界第一臺(tái)基于6502芯片的家用游戲機(jī),相比米羅華奧德賽,有更強(qiáng)的處理能力。更重要的是,由于它采用游戲卡帶的設(shè)計(jì),所以外部開發(fā)者可以為它開發(fā)第三方游戲,經(jīng)典游戲《吃豆人》(Pac-man)就誕生于這個(gè)平臺(tái)。
圖7:經(jīng)典游戲《吃豆人》,1982。
Atari 2600 取得了巨大成功,上市第一年就賣出了40萬臺(tái),1980年達(dá)到了20億美元的收入,直到1991年還在生產(chǎn)。這啟發(fā)了其他公司,基于微電腦芯片的家用游戲機(jī)具有巨大市場(chǎng)。
值得一提的是,喬布斯創(chuàng)建蘋果公司之前,就是 Atari 公司的員工,在游戲機(jī)團(tuán)隊(duì)工作。這是他唯一作為雇員工作過的公司,《喬布斯傳》說同事們都覺得這個(gè)人自大無比,看不起他人,很難相處,但是老板欣賞他的才華。喬布斯正是在 Atari 公司了解到6502芯片可以制造計(jì)算機(jī)。
三、世嘉 SG-1000 游戲機(jī)
接下來的幾年,集成電路芯片快速發(fā)展,個(gè)人微電腦越來越強(qiáng)大。1981年發(fā)生了一件劃時(shí)代的大事,IBM 公司推出了一款開放標(biāo)準(zhǔn)的微電腦,并且把操作系統(tǒng) DOS 外包給一家當(dāng)時(shí)名不見經(jīng)傳的小公司:微軟公司。
從此,IBM 的兼容 PC 成為家用電腦的霸主。由于電腦也可以玩游戲,而且有比游戲機(jī)更多的內(nèi)存和更快的處理器,性能更好,這對(duì)游戲機(jī)造成了巨大的沖擊。大概從1982年開始,街機(jī)市場(chǎng)就開始走下坡路了,市場(chǎng)快速萎縮。
美國(guó)的街機(jī)公司大多在這一段時(shí)間倒閉,其中有一家叫做“世嘉”(SEGA)的街機(jī)公司也撐不下去了。倒閉之前,它把日本分公司賣給了當(dāng)?shù)氐墓芾韺?,從此世嘉變成了日本公司?
圖8:世嘉公司的標(biāo)志。
日本的世嘉公司決定,死馬當(dāng)作活馬醫(yī),推出一款家用游戲機(jī),看看有沒有市場(chǎng)。這就是 SG-1000。這款1983年推出的游戲機(jī),不能玩外部游戲,只能玩移植過來的世嘉街機(jī)游戲。
圖9:SG-1000 游戲機(jī),1983年。
世嘉對(duì)這款游戲機(jī)沒有報(bào)太大希望,不料僅僅是日本市場(chǎng)1983年就賣出16萬臺(tái),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過預(yù)期。這堅(jiān)定了世嘉公司繼續(xù)開發(fā)家用游戲機(jī)的決心,同時(shí)這也是最早的日本人開發(fā)的家用游戲機(jī),從此游戲機(jī)行業(yè)的重心轉(zhuǎn)向了日本。
四、任天堂的崛起
世嘉 SG-1000 雖然成功,但不足以扭轉(zhuǎn)街機(jī)衰弱帶來的游戲機(jī)市場(chǎng)的頹勢(shì)。家用游戲機(jī)的第一個(gè)高峰,是一家跟游戲機(jī)沒有淵源的公司創(chuàng)造的,那就是任天堂。
任天堂1889年創(chuàng)始于日本京都,原本是一家生產(chǎn)撲克牌的小店。20世紀(jì)50年代以后,第三代傳人山內(nèi)溥開始接手。據(jù)說他參觀美國(guó)最大的撲克牌公司,發(fā)現(xiàn)對(duì)方不過是幾間平房,大感失望,心想撲克牌行業(yè)即便成為世界第一也不過如此,因而決定公司轉(zhuǎn)型。
他做了很多嘗試,包括出租車、旅館、食品加工,全都失敗了。最后,任天堂進(jìn)入了玩具行業(yè),生產(chǎn)一些簡(jiǎn)單的電子玩具,也是虧損連連。
圖10:任天堂游戲王國(guó)的締造者山內(nèi)溥(1927-2013)。
不過,因?yàn)樯a(chǎn)電子玩具的緣故,任天堂1974年成為了“米羅華奧德賽”游戲機(jī)的日本代理。山內(nèi)溥覺得游戲機(jī)有利可圖,1977年開始自己研制的“米羅華奧德賽”的仿制機(jī)。仿制機(jī)需要開發(fā)自己的游戲,山內(nèi)溥就雇傭了當(dāng)時(shí)還是大學(xué)生的宮本茂,讓他來公司當(dāng)學(xué)徒,沒想到他后來成了世界著名的游戲設(shè)計(jì)大師。
圖11:宮本茂(1952-),最著名的電子游戲設(shè)計(jì)師。
宮本茂早期最重要的作品是1981年的《大金剛》(Donkey Kong)。這個(gè)游戲極受歡迎,移植到了各個(gè)平臺(tái),包括街機(jī)和 Atari 2600,為任天堂帶來了巨大的利潤(rùn)。這堅(jiān)定了任天堂開發(fā)完全自主設(shè)計(jì)的游戲機(jī)的決心。
圖12:任天堂最早的原創(chuàng)游戲之一《大金剛》,1981。
1983年,任天堂終于推出了自己的游戲機(jī)。說來有趣,任天堂最早的想法是,開發(fā)一款針對(duì)日本市場(chǎng)的家用計(jì)算機(jī),游戲以軟件的形式在計(jì)算機(jī)上玩,所以項(xiàng)目名叫做 Family Computer(家用計(jì)算機(jī),簡(jiǎn)稱 Famicom,縮寫為 FC)。后來覺得,家用計(jì)算機(jī)對(duì)于日本市場(chǎng)太貴,不如縮減一些配置,做成游戲機(jī),把鍵盤、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硬盤都拿掉,只留下一個(gè)用來插卡槽的擴(kuò)展口。另外,取消鍵盤和磁盤,也有利于將機(jī)器賣給非技術(shù)用戶。但是,項(xiàng)目名字沒有變,游戲機(jī)的名字還是 Family Computer。
這個(gè)機(jī)器在日本賣得很好,到1984年底賣出了250萬臺(tái),輕松超過了世嘉的 SG-1000,占日本游戲機(jī)市場(chǎng)90%的份額。但是真正要取得成功,必須在美國(guó)市場(chǎng)也賣得好,任天堂并沒有國(guó)際化的經(jīng)驗(yàn),克服各種困難,終于在1985年把游戲機(jī)推向了美國(guó)市場(chǎng)。設(shè)計(jì)師特別設(shè)計(jì)了具有未來氣息的紅白配色方案,所以 Famicom 后來又被稱為紅白機(jī)。
圖13:任天堂 Famicom 游戲機(jī),1985。
Famicom 游戲機(jī)是一個(gè)巨大的成功,一直銷售了20多年,全世界總共賣出了6000多萬臺(tái)。它受歡迎的主要原因之一,是任天堂為這個(gè)機(jī)器開發(fā)了很多高質(zhì)量的原創(chuàng)游戲,比如《馬里奧兄弟》和《塞爾達(dá)傳說》,至今不衰,同時(shí)也授權(quán)第三方開發(fā)游戲。這使得越來越多的公司開始投入資源,開發(fā)原創(chuàng)游戲。
圖14:《馬里奧兄弟》游戲卡帶,1983。
五、十六位游戲機(jī)
Atari 2600、SG-1000、Famicom 這些游戲機(jī)的共同特點(diǎn),就是它們的 CPU 都是8位,即每次只能處理8個(gè)二進(jìn)制位,做不了復(fù)雜運(yùn)算,內(nèi)存最大只有 64 KB,只能開發(fā)一些很簡(jiǎn)單的游戲。因此,8位游戲機(jī)取得市場(chǎng)成功以后,世嘉和任天堂立刻著手準(zhǔn)備開發(fā)16位游戲機(jī)。
世嘉公司的16位游戲機(jī)產(chǎn)品是 Sega Genesis,1988年首先在日本上市,次年在美國(guó)上市。
圖15:Sega Genesis 游戲機(jī),1988。
世嘉公司為了應(yīng)對(duì)任天堂的《馬里奧兄弟》,特別創(chuàng)造了一個(gè)新的游戲《刺猬索尼克》,配合這臺(tái)游戲機(jī)一起上市。后來,索尼克成為了世嘉公司的標(biāo)志和吉祥物。
圖16:Sega Genesis 主機(jī)游戲《刺猬索尼克》,1991。
任天堂的16位游戲機(jī)是1990年發(fā)布的“超級(jí)任天堂” SNES??偟膩砜?,16位游戲機(jī)算不上突破,只是對(duì)8位機(jī)的增強(qiáng)。反倒是任天堂1989年發(fā)布的第一款掌機(jī) Game Boy 更有歷史意義。
圖17:超級(jí)任天堂游戲機(jī) SNES,1990。
圖18:任天堂的掌機(jī) Game Boy,1989。
六、PlayStation 的誕生
家用游戲機(jī)的下一個(gè)高峰,也是由一家跟游戲業(yè)沒有淵源的公司創(chuàng)造的,那就是索尼公司。
索尼一開始并不打算進(jìn)入游戲業(yè),它沒有任何游戲產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),無論是硬件或軟件。它只想發(fā)展自己的光盤業(yè)務(wù),因?yàn)槌?jí)任天堂使用的是游戲卡帶,索尼希望為它加上一個(gè)光驅(qū)配件,叫做 PlayStation。
該配件位于游戲機(jī)下方,使得游戲機(jī)可以讀取光盤。相比卡帶,光盤的儲(chǔ)存容量更大,可以帶來 2D 游戲到 3D 游戲的飛躍。所以 PlayStation 這個(gè)名字,Play 的意思不是“玩”,而是播放光盤。這個(gè)設(shè)備的原意,就是讓游戲機(jī)可以讀取光盤。
圖19:超級(jí)任天堂的游戲卡帶。
當(dāng)時(shí),索尼跟任天堂已經(jīng)達(dá)成協(xié)議,并且對(duì)外宣布了,索尼甚至把樣機(jī)都做出來了。但是后來,任天堂改變了主意,不允許索尼制造這個(gè)配件,因?yàn)閾?dān)心以后第三方游戲只要適配索尼的光驅(qū)即可,消費(fèi)者不再會(huì)從任天堂購(gòu)買游戲卡帶。被拒絕以后,索尼只好又去找世嘉,希望世嘉能采用他們的光驅(qū),但是世嘉也沒同意。
圖20:胎死腹中的 PlayStation 光驅(qū),1992。
最后,索尼決定賭一把,把 PlayStation 做成一個(gè)獨(dú)立的光驅(qū)游戲機(jī)發(fā)布。第一代 PlayStaion 是1994年12月在日本上市,次年在北美上市。第二代 PlayStation 2 是2000年上市。
圖21:第一代 PlayStation,1994。
圖22:PlayStation 2,2000。
這兩款游戲機(jī)極其成功,因?yàn)楣獗P的高容量為游戲帶來了更大的可能性。而且,索尼公司自身不生產(chǎn)游戲,所有游戲都來自第三方開發(fā)者,所以 PlayStation 的游戲生態(tài)非常繁榮,外部開發(fā)者很活躍。
PS1 售出了1.02億臺(tái),PS2 售出了1.46億臺(tái),至今無人打破這個(gè)記錄。索尼公司成了家用游戲機(jī)的新霸主。
七、世嘉的退出
世嘉和任天堂繼續(xù)致力于升級(jí)自家的游戲機(jī),但是很不幸,都失敗了。
世嘉1994年底推出32位 Sega Saturn 游戲機(jī),具有兩個(gè) CPU,性能有很大突破。Sega Saturn 在北美的售價(jià)是399美元,而稍后發(fā)布的 PlayStation 一代是299美元,因此 Sega Saturn 賣得不好,銷量遠(yuǎn)低于它的上一代 Sega Genesis。
圖23:Sega Saturn 游戲機(jī),1994。
PlayStation 一代在北美的發(fā)行日期稍晚于 Sega Saturn,直到新聞發(fā)布會(huì)的前一天,還沒有定下價(jià)格。當(dāng)時(shí)有兩個(gè)選擇,一個(gè)是和 Sega Saturn 一樣,售價(jià)定在399美元;另一個(gè)是破釜沉舟,售價(jià)為299美元,用低價(jià)吸引消費(fèi)者。索尼最后選擇299美元,事實(shí)證明這是打敗世嘉的關(guān)鍵因素。
299美元的價(jià)格是虧損的,索尼只能希望通過游戲盈利。但是,索尼沒有游戲開發(fā)部門,PlayStation 最暢銷的游戲都是外部開發(fā)的,比如《最終幻想》是 Square 的作品,《古墓麗影》是 Core Design 的作品。為了保證獲利,索尼就開始收購(gòu)第三方的游戲開發(fā)商,這種策略一直持續(xù)到現(xiàn)在。
世嘉被 PlayStation 打敗以后,一蹶不振。后續(xù)的 Dreamcast 游戲機(jī)賣得更差,一連三年虧損,最后只能退出硬件業(yè)務(wù),成為一家游戲開發(fā)商和發(fā)行商。
八、任天堂的轉(zhuǎn)型
任天堂于1996年發(fā)布了64位的 Nintendo 64 游戲機(jī),這是世界第一臺(tái)64位的游戲機(jī),同時(shí)還配套推出了新游戲《超級(jí)馬里奧 64》和《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》。它的售價(jià)為199美元,因?yàn)檫@年夏天 Sega Saturn 和 PlayStation 一代的價(jià)格都降到了199美元。
圖24:Nintendo 64 游戲機(jī),1996。
Nintendo 64 的致命缺點(diǎn)是使用游戲卡帶,游戲容量最大只有 64 MB,放不下大游戲,游戲的影音表現(xiàn)受到很大限制。Sega Saturn 和 PlayStation 一代都使用光盤,最大容量是 650 MB。一些第三方開發(fā)商最初有計(jì)劃為 Nintendo 64 開發(fā)大作品,后來都切換到了 PlayStation,理由是 Nintendo 64 游戲卡帶儲(chǔ)容量不足。這使得 Nintendo 64 的可玩的游戲比較少。
圖25:Nintendo 64 的游戲卡帶。
雖然 Nintendo 64 的 CPU 是64位,這也是任天堂主打的賣點(diǎn),但是 CPU 的字長(zhǎng)到達(dá)32位以后,就不再是游戲機(jī)性能的瓶頸了。游戲性能更多取決于其他因素,比如 CPU 的運(yùn)行速度、GPU 的運(yùn)行速度、內(nèi)存大小和延遲等等。因此,Nintendo 64 的性能也并沒有超過同期的其他主機(jī)。
Nintendo 64 銷量并不好,甚至沒有超過 Sega Saturn,任天堂深受打擊,最終放棄了大游戲市場(chǎng)。經(jīng)過10年痛苦的轉(zhuǎn)型期之后,2006年發(fā)布了 Wii 游戲機(jī),2017年發(fā)布了 Switch 游戲機(jī),專攻休閑游戲(或者稱為輕游戲)。
圖26:任天堂 Wii 游戲機(jī),2006。
圖27:任天堂 Switch 游戲機(jī),2017。
九、微軟的加入
PlayStation 第一代在美國(guó)大賣以后,微軟公司創(chuàng)始人比爾·蓋茨非常擔(dān)心,用戶會(huì)因?yàn)橛螒驒C(jī)而喪失對(duì)于桌面 PC 的興趣,進(jìn)而影響 PC 的銷量。而且,游戲機(jī)的底層架構(gòu)與 PC 其實(shí)是一樣的,CPU 也是通用的,萬一索尼在游戲機(jī)上推出一些通用程序,就會(huì)跟 Windows 形成直接競(jìng)爭(zhēng)。
微軟聯(lián)系了索尼公司,希望索尼能推出 Windows 平臺(tái)的開發(fā)程序,讓開發(fā)者在 Windows 上為 PlayStation 開發(fā)游戲,被索尼一口回絕。
于是,微軟的 DirectX 開發(fā)小組就提出一個(gè)設(shè)想,能否基于 DirectX 開發(fā)一臺(tái)自己的游戲機(jī)。DirectX 是 Windows 系統(tǒng)多媒體編程接口的統(tǒng)稱,完全適合游戲編程,而且有助于擴(kuò)展 Windows 支持影音多媒體的能力。比爾·蓋茨批準(zhǔn)了這個(gè)計(jì)劃,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就把這個(gè)項(xiàng)目稱為 DirectX Box,后來簡(jiǎn)稱為 Xbox。
第一代的 Xbox 在2001年底上市,借助于熱門游戲《Halo》,在美國(guó)市場(chǎng)賣得不錯(cuò),但是在日本市場(chǎng)表現(xiàn)不好,總體銷量不如 PlayStation 第一代和第二代。
圖28:第一代 Xbox,2001。
圖29:Xbox 獨(dú)占的熱門游戲《Halo》,2001。
由于同期上市的 PlayStation 2 售價(jià)299美元,微軟被迫把第一代 Xbox 的售價(jià)也定在299美元。但是,制造成本為425美元,微軟每賣出一臺(tái),就要虧損125美元。第二年,PlayStation 2 降價(jià)到199美元,微軟只好跟進(jìn),也降到這個(gè)價(jià)格。Xbox 第一代賣出了2400萬臺(tái),微軟累計(jì)虧損了40億美元,直到2004年才扭虧為盈。好在這些錢對(duì)微軟不算太大的壓力,能在游戲機(jī)市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟才是最重要的。
十、PlayStation 與 Xbox 的競(jìng)爭(zhēng)
來到21世紀(jì)以后,大型游戲的游戲機(jī)只剩下 PlayStation 和 Xbox 兩家在競(jìng)爭(zhēng),背后分別是影音巨頭索尼和軟件巨頭微軟,其他人即使想加入也沒有這個(gè)實(shí)力。
微軟率先在2005年底發(fā)布了 Xbox 的第二代 Xbox 360,最大賣點(diǎn)是把 720P 分辨率的游戲(當(dāng)時(shí)的主流分辨率),插值計(jì)算成 1080P 的高清視頻輸出。
圖30:Xbox 360 游戲機(jī),2005。
索尼在次年(2006)底,發(fā)布了 PlayStation 3。最大賣點(diǎn)是內(nèi)置藍(lán)光光盤播放器,尷尬的是,當(dāng)時(shí)還沒有藍(lán)光游戲或藍(lán)光電影。而且,由于使用了新技術(shù),PlayStation 3 的售價(jià)(高配版)定在599美元,相比之下,Xbox 360 只要399美元,所以 PlayStaion 3 的市場(chǎng)反響不如 Xbox 360。
圖31:PlayStation 3,2006。
2013年,索尼和微軟各自升級(jí)了硬件,分別推出了下一代 PlayStation 4 和 Xbox One,主要增強(qiáng)了聯(lián)網(wǎng)功能和 4K 游戲的支持。這兩個(gè)游戲機(jī)都是目前在售的機(jī)型。
今年(2020), PlayStation 5 和 Xbox Series X 將問世,增加了光線實(shí)時(shí)追蹤和 8K 視頻支持,游戲的表現(xiàn)可以預(yù)期會(huì)更加強(qiáng)勁和逼真。
圖32:Xbox One,2013。
圖33:PlayStation 4,2013。
十一、未來屬于云主機(jī)?
對(duì)于用戶來說,電子游戲有一個(gè)門檻:必須先有游戲機(jī),然后才能玩游戲,游戲機(jī)的價(jià)格通常是幾百美元。不同游戲機(jī)的游戲還不互通,很多游戲?qū)儆谀硞€(gè)平臺(tái)獨(dú)占,如果你只有一個(gè)游戲機(jī),依然很多游戲玩不了。
這始終是游戲行業(yè)最大的限制。理想情況下,游戲應(yīng)該擺脫特定的硬件,各個(gè)平臺(tái)都可以玩;玩家最好也不需要對(duì)硬件進(jìn)行專門的投資,就可以在不同設(shè)備上玩同一個(gè)游戲。
谷歌順應(yīng)這種想法,2019年11月推出了云游戲主機(jī) Stadia。這其實(shí)不能算游戲機(jī),而是一個(gè)游戲機(jī)的云服務(wù),也就是說,游戲機(jī)存在于云端,整個(gè)游戲畫面都不是本地生成,而是云端渲染。這跟網(wǎng)絡(luò)收看高清電影很像,只不過游戲的每一個(gè)畫面,都取決于用戶的按鍵。
圖34:谷歌云游戲服務(wù) Stadia,2019。
Stadia 這個(gè)服務(wù)有很多優(yōu)點(diǎn)。首先,沒有主機(jī)的限制,用戶可以使用任何上網(wǎng)設(shè)備,比如電視機(jī)、桌面電腦、手機(jī)、平板等,去連接這個(gè)服務(wù),然后就能在線玩游戲。其次,用戶不需要有強(qiáng)大的顯示卡,就能玩高畫質(zhì) 3D 游戲,這對(duì)手機(jī)尤其意義重大。最后,它沒有下載和安裝步驟,點(diǎn)擊進(jìn)去就可以立即開始玩。
但是,它也有很明顯的缺點(diǎn)。它對(duì)用戶的網(wǎng)絡(luò)帶寬要求很高,上網(wǎng)速度慢是肯定玩不了的。而且,網(wǎng)絡(luò)延遲還必須很小,否則,很多射擊游戲按下按鈕以后,要等上幾百毫秒甚至更長(zhǎng)的延遲,才會(huì)看到子彈發(fā)射。這意味著 Stadia 的用戶必須離谷歌的機(jī)房很近。
Stadia 的售價(jià)目前是129美元的開通費(fèi),包含一個(gè)手柄,然后每月還需支付10美元的訂閱費(fèi)。據(jù)說今年會(huì)開通“免費(fèi)層”,玩家只需支付所玩游戲的費(fèi)用,沒有其他費(fèi)用。它開通三個(gè)月以來,由于游戲還不多,而且延遲問題沒法解決,美國(guó)的市場(chǎng)反饋并不是很熱烈。
各大公司現(xiàn)在都有游戲聯(lián)網(wǎng)服務(wù),比如索尼的 PlayStation Now、Nvidia 的 GeForce Now、微軟的 xCloud 等,但是都沒有 Stadia 那么徹底的“云端化”。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,尤其是 5G 通信的普及,云游戲主機(jī)的想象空間很大,很可能是未來的方向。
來源:阮一峰的網(wǎng)絡(luò)日志(ID:ruanyf-blog)
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