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世界觀積木:從0搭建世界觀

日期:2020-03-30 作者:新浪游戲

引言

大家好,我是八盒牙鹿丸,目前是一名文案策劃,入行以來,一直在從事文案相關(guān)的工作,也算是馬馬虎虎參與過幾個(gè)完整的項(xiàng)目,對于世界觀的架構(gòu),也有了一點(diǎn)點(diǎn)自己的理解。

某種意義上來說,我們可以把一個(gè)游戲的世界觀理解為一個(gè)由許多積木方塊搭建的城堡,底座方塊(基礎(chǔ)設(shè)定)越穩(wěn)固,整個(gè)城堡越牢固,對應(yīng)的游戲世界觀就越穩(wěn)定,不會出現(xiàn)后期“吃書”的現(xiàn)象

另一方面,你的積木越細(xì)致,造型越多,種類越多,你搭建的城堡就更好看,更美觀(可以閉目想象一下我的世界里面,大觸做的城堡和大部分普通人搭建的屋子的區(qū)別),詳細(xì)完整的設(shè)定越多,世界越真實(shí),也就更加容易吸引玩家沉浸在這個(gè)世界里。

在我看來,文案策劃手中的世界積木方塊越多,你越能構(gòu)建出一個(gè)完整的,令人沉迷的世界觀,希望這篇文章,能給一些想要從事相關(guān)行業(yè)的朋友們一些參考,也希望有同行朋友能提供更多世界積木,大家一起添磚加瓦,搭建屬于自己心目中的游戲世界。

我會在這篇文章中,分享下我常使用的“世界積木”,可能深度并不夠,或許也有謬誤觀點(diǎn),畢竟我目前也只是個(gè)普通的小文案策劃,還望多多包涵。

一、基礎(chǔ)方塊

最基礎(chǔ)的世界觀設(shè)定,其實(shí)和我們上學(xué)時(shí)候,寫的作文題目一樣,由四個(gè)簡單元素構(gòu)成,我把他們叫做創(chuàng)世方塊:

時(shí)間

地點(diǎn)

人物

事件

下面我們來一一分析一下這幾個(gè)創(chuàng)世方塊:

“時(shí)間方塊”:時(shí)間指的是時(shí)間軸,我們描述一段故事,它會有開頭結(jié)尾,但是在世界觀構(gòu)建中,故事開始之前和故事結(jié)尾之后同樣重要:

“開始之前”,承載著這個(gè)世界的底蘊(yùn),它不一定會正面的出現(xiàn)在整個(gè)游戲中,或許只是你撿到的道具上的簡單幾行字,或許只是路邊npc隨口說的幾句話,但是作為搭建世界的你,需要把這些細(xì)節(jié)一一敲定,細(xì)節(jié)越多,這個(gè)世界舞臺就越真實(shí)。

“結(jié)束之后”,代表著這個(gè)游戲世界未來的可塑性,我們做網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),都需要考慮游戲長期運(yùn)營的情況,如果沒有足夠多的世界發(fā)展可以承載長期運(yùn)營,那么后期就會遇到要么推倒重建,要么就強(qiáng)行硬來的尷尬局面。最簡單的例子,就是我們在打游戲時(shí),打完了小boss,小boss告訴你還有中boss在等著你,中boss被你打敗了,大boss才姍姍來遲這種。

“正在進(jìn)行”:和劇本創(chuàng)作一樣,你選取的這個(gè)時(shí)間段,承載了你要講述的故事,一般來說,你需要預(yù)留足夠角色成長的穩(wěn)定期,需要設(shè)定

“地點(diǎn)方塊”:地點(diǎn)這里引申為游戲世界存在的地方,它決定了你在這個(gè)世界里,能夠登場的角色,能夠使用的手段,能夠做到的事情。(當(dāng)然,大部分時(shí)間這個(gè)方塊不會交到你的手上,而是項(xiàng)目負(fù)責(zé)人決定)按照目前游戲界常見的幾種套路,我們可以簡單歸納為——東方、西方、異世界、現(xiàn)代、未來這五種

東方:東方特指我國源遠(yuǎn)流長的一個(gè)個(gè)神話世界,和武俠世界。試問哪個(gè)年輕的少男少女沒有夢想過仗劍四方或者俠客柔腸,武俠仙俠的優(yōu)勢在于我們從小到大一直處于這個(gè)耳濡目染的環(huán)境中,我們能夠借鑒參考或者直接照搬的設(shè)定非常多,玩家理解起來也非常的簡單,也很容易產(chǎn)生代入感

西方:一提到西方世界,我們首先能想到的,就是像魔獸世界、中土大陸那樣的多種族世界,獸人、精靈、矮人,然后使用的則是形形色色的魔法,選擇西方世界,你就可以在游戲中引入種類足夠豐富的種族,使用各種酷炫的魔法,西方世界對于魔武的包容性很高,在西方的世界觀里你不會覺得一個(gè)強(qiáng)大的劍士和一個(gè)熟練的法師一個(gè)近戰(zhàn)一個(gè)遠(yuǎn)程打個(gè)五五開有什么問題,但是同樣的場景你放到東方武俠世界里,就會有那么點(diǎn)出戲

異世界:一個(gè)非常便利的設(shè)定,你可以近乎耍賴一般的把你想要的元素統(tǒng)統(tǒng)塞進(jìn)去(只要你能夠邏輯自洽,圓的上),你可以讓路西法和大圣勾肩搭背,也可以讓修真劍仙在草叢中埋伏好了大喊德瑪西亞,但是它的優(yōu)點(diǎn)也是它的缺點(diǎn),你要做足夠多的設(shè)定,來讓你的異想天開變得十分合理。

現(xiàn)代:現(xiàn)代一般指的是工業(yè)革命之后,我們的生活方式發(fā)生了巨大變化,強(qiáng)大的武力可以不依靠自身而是外物,我們掌握了科技的力量,瘦弱的槍手可以擊敗強(qiáng)壯的力士,你使用的武器從想象轉(zhuǎn)變?yōu)榱苏鎸?shí),一旦你設(shè)定了現(xiàn)代的世界觀,你可以直接引用大量的近代史記錄,可以使用真實(shí)存在的武器設(shè)定,可以做到讓所有玩家都對這些內(nèi)容熟悉了解,但是缺點(diǎn)則在于你的設(shè)定會受到嚴(yán)重的限制,例如現(xiàn)代的世界里,出現(xiàn)一頭魔法巨龍當(dāng)寵物或者坐騎,就很離譜。

未來:未來和現(xiàn)代是我從來沒有接觸過的類別,所以這兩部分內(nèi)容我只能簡單的做一個(gè)引子,在未來世界里,你可以混淆科技與魔法的界限,你解鎖了星空宇宙這個(gè)特殊場景,你可以大吼機(jī)甲才是男人的浪漫,你可以一發(fā)電磁炮擊穿敵人飛船。你的舞臺不僅僅局限于一城一國一片大陸,而是廣袤無垠的星辰大海。人們對未來總會有無數(shù)美好的憧憬,但我們對未來的憧憬,其實(shí)很難跳出已有的思路局限,如果你真的有與眾不同的想法,也可以嘗試挑戰(zhàn)(不過當(dāng)前游戲市場對這類題材似乎不夠友好)

“人物方塊”:人物高度依托于地點(diǎn)方塊,在決定地點(diǎn)方塊之后,人物方塊已經(jīng)被精準(zhǔn)的篩選了一輪了,所以這里的人物方塊,我們可以引申為主角的身份背景,從弱到強(qiáng)我們可以分為:底層難民、普羅大眾、中上之人、普通天才、真·天才、強(qiáng)2代這六種。

底層難民:你選擇了一個(gè)地獄難度的開局,你出生后什么都沒有,一個(gè)銅板,一口熱飯都要你去拼命,它讓你的主角開局下限極低,但是這也注定了你的成長線會變得非??捎^,你的成長是最明顯的,當(dāng)你戰(zhàn)斗時(shí),你清楚的記得這把劍是你從某某鐵匠手里打工十幾個(gè)小時(shí)才換回來的,你的傷藥是自己滿山采集的草藥熬制的,當(dāng)你一次次戰(zhàn)斗勝利,你的成就感也會被放大到最大化。

普羅大眾:你可能原本只是村里的普通孩童,直到某一天,你背負(fù)上了拯救世界的命運(yùn)。和底層難民不同,底層難民不拼不往上爬就是一死,但是作為普羅大眾的你,可能有著原本屬于你的輕松人生,當(dāng)你做出這個(gè)選擇的時(shí)候,你也會在心底里問一句自己,這樣做值得嗎?

中上之人:真正的差不多先生,你是一個(gè)從小到大都過得差不多的人,有人比你差,也有人比你好,你會對自己有著期望,會夢想著有出人頭地的那一天,你渴望抓住改變自己的機(jī)遇,你會積極的迎上去,因?yàn)槟悴桓市闹划?dāng)一個(gè)差不多先生

普通天才:你的成長中,伴隨著別人的羨慕,你比別人學(xué)的或者生活的更加容易,你有屬于自己的一技之長,你可能會沉浸在這種人上人的幻想之中,直到有一天被一個(gè)全方位超越你的人刺激到或打敗,這時(shí)候你才發(fā)現(xiàn)原來你要走的路還有很長,你曾經(jīng)體驗(yàn)過那種高高在上的感覺,現(xiàn)在,你渴望爬的更高。

真·天才:你的人生可能平淡如水,也可能波瀾壯闊,你和其他種類的人不同之處在于,你可以自己主宰自己的命運(yùn)。你可以游戲人間,偽裝自己而不用擔(dān)心被別人看破,把別人難以做到的事情輕松搞定,然后說這是運(yùn)氣好,讓別人羨慕不已,也可以主動擔(dān)負(fù)起屬于自己的職責(zé),貫徹能力越大責(zé)任越大的人生信條,做當(dāng)之無愧的救世主

強(qiáng)2代:你和其他人都不一樣,不論你的天賦如何,你身上唯一的標(biāo)簽就是,強(qiáng)2代。你有著其他人難以想象的背景,你可以抬手間浪費(fèi)掉普通人幾輩子賺不來的錢,你可以出門6神裝省去了成長發(fā)育,你可以靠背景讓天才吃癟,你可以不用努力,就享受精彩的人生,但是你也有其他人難以理解的壓力,你的靠山越高,你眼前的陰影就越大,你無法獲得其他標(biāo)簽,任何你努力得來的標(biāo)簽都蓋不過強(qiáng)2代這個(gè)標(biāo)簽,于是,你渴望著脫離這一切,你渴望著超越那座高高的山峰。

“事件方塊”:事件方塊指游戲的目標(biāo),為了讓玩家能夠快速的帶入到游戲的劇情中,我們需要給玩家一些目標(biāo),有些是簡單目標(biāo),只需要幾步就能達(dá)到,有些則是讓玩家樹立一個(gè)長線目標(biāo),這里的事件,則是指這種長線目標(biāo)。而只有長線目標(biāo)與世界觀契合,才能給玩家?guī)硖剿髂銟?gòu)筑世界的動力。

小我事件:事件的起因與主角息息相關(guān),主角想要尋找失蹤的父母,主角想要冒險(xiǎn)成為海X王,主角想要把別人留在他這里的東西物歸原主等等,這一類就是小我事件型,小我事件型的好處在于,這一類的事件目標(biāo)往往可以拆分成一個(gè)個(gè)的更小的目標(biāo),而簡單而清晰的目標(biāo)會讓玩家感受到腳踏實(shí)地的真實(shí)感,而且因?yàn)榍捌诘哪繕?biāo)不會太高,也不會讓人覺得出戲(我一個(gè)村里鐵匠,怎么就成了拯救世界的勇者大人呢),這樣到了中期后期轉(zhuǎn)變目標(biāo),會更加的自然,因?yàn)檫@一個(gè)個(gè)的小目標(biāo)給了玩家足夠的成長時(shí)間。

大我事件:事件的起因與宿命或者預(yù)言之類的非常便利的忽悠理念有關(guān),主角作為命運(yùn)選中的人,天生就有了主角光環(huán),走到哪都是眾星捧月,都是萬人空巷,主角做的一切合理和不合理的選擇都可以用這些借口去搪塞過去,強(qiáng)行吃書愛好者的最佳選擇,你是主角,你做什么都對。這類事件因?yàn)橹笆褂玫奶^泛濫,已經(jīng)逐漸不被玩家接受了,大我事件這種類型,想要精彩,需要把它當(dāng)做是一幕有高潮有反轉(zhuǎn)有2次反轉(zhuǎn)的舞臺劇去設(shè)計(jì),設(shè)一局陰謀,做一輪宿命,搞起來相當(dāng)讓人頭禿。現(xiàn)在想寫這種事件,感覺起碼需要2條以上的暗線線索做鋪墊,才不會讓玩家覺得枯燥。

他我事件:事件的起因有強(qiáng)烈的不可抗拒性,玩家作為主角被動卷入了一系列事件中,例如一覺醒來發(fā)現(xiàn)全世界就主角一個(gè)男的了,例如全村老百姓都被封印了,主角成了真·全村的希望,主角隨便挖的陷阱把真正的勇者宰了結(jié)果自己被迫當(dāng)了勇者什么的。這類的劇情用一個(gè)詞概括就是——神展開。神展開好處顯而易見就是反套路,刺激,抓人眼球,但是這也是它的缺點(diǎn),你需要設(shè)計(jì)足夠新穎的套路,才不會被玩家所厭倦,當(dāng)下社會,套路什么的,大家都見怪不怪了,想要推陳出新,確實(shí)需要不羈的想象力。

二、細(xì)節(jié)方塊

我們?nèi)绻幌胍钜粋€(gè)窩,只有上面四種方塊顯然可以做到,但是如果想要建造一個(gè)美輪美奐的城堡那肯定不夠。這里我們也會搭配其他的細(xì)節(jié)方塊去填充我們的世界觀城堡,讓這個(gè)城堡的外觀更加精美,呈現(xiàn)在玩家眼中也會更加豐滿。

篇幅有限,這里只介紹下面幾種細(xì)節(jié)方塊:

陣營方塊

信仰方塊

史詩方塊

職業(yè)方塊

梗方塊

小人物方塊

“陣營方塊”:當(dāng)搭建完基礎(chǔ)世界觀,我們可以好好的想一想主角的出身問題了。

他高貴驕傲,生在皇室?那皇室是傳承多年還是剛剛建國,是小國還是大國?

他是個(gè)普通百姓,是生在亂世還是和平年間?是兩國交界處還是天子腳下皇城百姓?

我們會發(fā)現(xiàn),陣營的構(gòu)建,會讓主角的行為取向有了先天的傾向。陣營小到主角的家族兄弟,大到整個(gè)世界舞臺,構(gòu)建了陣營,我們就可以讓主角直接獲得自己的傾向。就好像一個(gè)全新的棋局,其實(shí)起手就那么幾招,但是,如果是一盤殘局,這樣當(dāng)主角入陣之后,主角該做什么,不該做什么,自然就有了先天的合理性和必然性。

“信仰方塊”:信仰一般不會直接影響到劇情的發(fā)展,更多的時(shí)候,它都是作為隱藏的線索存在。這個(gè)世界是否有信仰,是統(tǒng)一的信仰還是各國有不同信仰,信仰的是一神教還是多神教,是先祖崇拜還是科學(xué)至上,信仰提供了我們構(gòu)建沖突的先天條件,我們往往會下意識的認(rèn)為,信仰的沖突是最高等級的沖突之一,當(dāng)兩伙人之間為了各自的信仰而戰(zhàn)的時(shí)候,你去勸架拉哪一邊都是不給人家面子。而構(gòu)建信仰,我們先從造神開始。

先祖之神:我們相信是我們自己的種族創(chuàng)造了這一切,信仰先祖的人會將自己的血統(tǒng)認(rèn)為是最高貴不可侵犯的,因?yàn)槲覀兪巧衩鞯暮笕?,我們信仰的人是我們的先祖,他必將庇佑他的后代,信仰先祖也是肯定了自己種族祖上所做的一切事情,如果有人對他們祖先的功績或者存在持懷疑甚至否定的態(tài)度,那這就是最嚴(yán)重的挑釁。

自然之神:我們認(rèn)為人是從自然萬物中孕育,自然萬物自有其靈,風(fēng)神雨神太陽神,日神夜神動物神,自然界中存在的一切皆為合理,那么一切合理的源頭都是偉大的奇跡。信仰自然之神的人很少會強(qiáng)行干預(yù)或者改變事物,他們追尋的往往是最自然的形態(tài),他們與動物自然為伙伴,風(fēng)餐露宿對他們來說可能是一種儀式,也是一種美好,他們可能會固執(zhí),可能會偏激,但是往往只要你不去激怒他們,他們并不會理睬你。

抽象之神:從萬物有靈中演變出來,崇拜的是某種自然不直觀存在的抽象的概念,例如智慧之神,戰(zhàn)爭之神,詛咒之神,魅力之神等等,他們會為了自己心中的信仰而強(qiáng)化某種沖動,一生與書本為伴也許就是智慧之神信徒的宿命,信奉戰(zhàn)爭之神,可能就熱鬧很多,一生都在跟別人處于打出狗腦子或者去打出狗腦子的路上。自己信或許沒什么,如果一個(gè)國家的國王信奉戰(zhàn)爭之神,那……

起源之神:起源之神與先祖之神類似,信仰直接追溯到一切的起源,例如盤古開天辟地,他就可以算是起源之神。說某幾天創(chuàng)造了世界,那也可以算作是起源之神。起源之神往往是一神教,只信奉一個(gè)神明,其他的神就算有神位也會弱于起源之神,信奉起源之神的人會將神諭看的比一切都重要,神的旨意要大過一切,信仰者皆為起源之神的子民。

那么我們?nèi)绾卧谟螒蛑畜w現(xiàn)這些呢?我們盡量避免讓npc在劇情中大段的念白自己編寫的神話故事這種尷尬場面,我們可以通過開場CG,重要場景的搭建,例如教堂,神廟的設(shè)計(jì)——崇拜戰(zhàn)神,可能神廟會野蠻一些,會用戰(zhàn)利品去裝飾,用紅色的顏料去繪畫簡單粗糙的壁畫。也可以通過信徒NPC的服飾、口號、祈禱手勢等,一遍遍的強(qiáng)化加深玩家的印象。信仰方塊,只能當(dāng)做點(diǎn)綴,筆墨過多,可能會有404的危險(xiǎn),所以很多地方,點(diǎn)到即可。

“史詩方塊”:史詩方塊在這里指的是世界上曾經(jīng)發(fā)生過的,引起了足夠重要的變化的事件。這會通過后續(xù)的深遠(yuǎn)影響,決定玩家當(dāng)前的狀況。可以是一切的引子,也可以是后續(xù)變化的伏筆。

神話史詩:超出人力所能及范圍的事件,例如神仙打架,天崩地裂,上古大陸分散成了一塊一塊的大千世界什么的,這種就是設(shè)定型史詩,玩家如果從一個(gè)小世界起步,就埋下了日后升級換地圖的伏筆,而玩家如果是中央大陸的原住民,可能未來就會有其他世界入侵的戲碼等著。

英雄史詩:歷史上,一般是近代史中,做到了足以改變國家戰(zhàn)局、解決了人類存續(xù)問題等嚴(yán)重事件的當(dāng)事人。他的行為和理念會成為人們的精神向往,他的精神會影響后續(xù)數(shù)代子民。他可以是強(qiáng)大的英雄,也可以是原本無名的普通人。例如一個(gè)持盾的英雄一人抵擋千軍萬馬,拖住了敵人破城的步伐,他可以被稱為英雄。例如一個(gè)人發(fā)現(xiàn)了敵軍的陰謀計(jì)劃,一人奔襲千里,在匯報(bào)了重要情報(bào)后生生累死,他一樣是英雄,他們的故事會激勵(lì)主角或者主角身邊的人,在主角面臨重大的困境或者抉擇時(shí),會起到關(guān)鍵的作用。

“職業(yè)方塊”:一個(gè)正常的世界不可能都是武者或者法師,不然大家吃什么喝什么~這里的職業(yè)并不單指游戲中玩家可選擇的職業(yè),而是攜帶了全部游戲中的npc,展現(xiàn)給玩家的小社會。職業(yè)方塊并不難歸納,我們可以從上面的信息中,自己推導(dǎo)出需要有哪些職業(yè)。例如有宗教信仰就會有傳播信仰的傳教士,有食物就會有種植食物的農(nóng)民,有酒館就會有情報(bào)通的酒保,有武器就會有武器商人和鐵匠等等。在構(gòu)思劇情的時(shí)候,不要只想著主要角色,那些可能只會在玩家面前出現(xiàn)一兩次的普通npc也同樣能設(shè)計(jì)的讓玩家難以忘懷或者眼前一亮。

“梗方塊”:讓游戲劇情更接地氣更有路人緣的小竅門是什么?埋梗是非常常見的一種小手段。時(shí)下流行的網(wǎng)絡(luò)用語,熱門的時(shí)事,當(dāng)紅的偶像,最新的段子,都可以寫到你的劇情中,巧妙的運(yùn)用梗方塊,可以讓你的劇情幫你吸引玩家,可以制造網(wǎng)絡(luò)話題,甚至可以拉路人入坑。但是梗是具有時(shí)效性的,幾小時(shí)前的梗,幾周前的梗,幾年前的梗,給你帶來的感受絕對是完全不同的。新游戲,新劇情,新的梗,這波玩家哈哈哈之后,一年之后的玩家可能就老人地鐵手機(jī)。jpg了。建議梗方塊在劇情線中少用,用也要用經(jīng)典的梗,新梗建議就在限時(shí)運(yùn)營活動里面的暖場劇情里出現(xiàn)吧。這樣才不會一時(shí)玩梗一時(shí)爽,明年重寫火葬場。

“小人物方塊”:我最喜歡的細(xì)節(jié)方塊。如何讓玩家與這個(gè)世界產(chǎn)生聯(lián)動感?讓玩家有情感上的觸動是最方便的手段之一。

大家都是普通人,小人物。過著平凡而又充實(shí)的生活,游戲中固然讓你扮演了一個(gè)舉足輕重的大人物,但時(shí)間久了終究會產(chǎn)生不真實(shí)感,而如果在這之前,讓你在游戲中見到一個(gè)如現(xiàn)實(shí)中的自已一般的小人物時(shí),你是否會為了他的命運(yùn)而產(chǎn)生觸動和共情?

小人物方塊的出現(xiàn),對于不在乎的玩家來說,無傷大雅,對于受眾玩家來說,可能就是一擊直擊心靈的沖撞。它并不會是主線劇情中的核心元素,往往是某個(gè)npc手中的支線任務(wù),它有著簡單直接的目標(biāo),可能是流落異國的婦女想要再見自己孩子一面,可能是退伍老兵對自己往昔戰(zhàn)友的想念,也可能是一束來不及送上的熱烈鮮花,也可能是一封錯(cuò)過幾十年的粉色信箋。這些意難平的事件,其實(shí)也是最真實(shí)的事件,在虛幻的游戲世界里,也許真實(shí)反而成為了最讓人期待的東西。

三、小結(jié)

其實(shí)看到這里,我們也能察覺到很多細(xì)節(jié)方塊其實(shí)可以由單個(gè)或幾個(gè)基礎(chǔ)方塊推演而來,例如陣營方塊其實(shí)是時(shí)間方塊中的開始之前與地點(diǎn)方塊相結(jié)合的產(chǎn)物,當(dāng)我們?yōu)檫@個(gè)世界城堡填充上越來越多的細(xì)節(jié)方塊,我們會發(fā)現(xiàn)這些細(xì)節(jié)方塊也會互相決定,互相影響,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界充實(shí)到你給出一個(gè)條件我必然能導(dǎo)出一個(gè)結(jié)論的時(shí)候,這個(gè)世界已經(jīng)足夠真實(shí)了。

當(dāng)然,想要做到這樣,需要長久的構(gòu)思與準(zhǔn)備工作。做一名文案策劃,并不是只寫寫劇情對話,找?guī)讉€(gè)npc串串劇情就可以了。如果把一個(gè)游戲最終呈現(xiàn)出來的畫面表現(xiàn)作為金子塔的第一層,那么你搭建的世界觀,可能是這個(gè)結(jié)構(gòu)搭建中的第五層。一名文案策劃的案子里面,最終可能有50%是無法以任何形式表現(xiàn)在游戲中的。剩下的50%里,有30%是給美術(shù)去看的設(shè)定文檔,有5%是配合各個(gè)游戲系統(tǒng)的包裝和設(shè)定,有5%是各種宣發(fā)文檔,最后剩下的10%才是真正的劇情文字。

最后,也感謝一些朋友的鼓勵(lì)和期待,寫這些可能對內(nèi)行人來說只是茶余飯后的一眼掃過,我很清楚的意識到,自己離想象中的目標(biāo)還差多遠(yuǎn)。當(dāng)游戲策劃不多玩別人做的游戲怎么行,當(dāng)文案策劃,不多寫寫東西怎么行。好久沒寫東西了,病句,詞不達(dá)意等情況還望諒解。

希望以后有機(jī)會分享一些其他的體會和想法,討論下一些具體類型的世界觀,例如二次元世界觀,slg世界觀,mmo世界觀等等,我們下次再見。

來源:騰訊游戲?qū)W院

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