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魯迅先生曾經(jīng)說過:“宅在家里那就得玩手游?!?/span>

玩笑話歸玩笑話,但在這個(gè)“全民皆宅”的日子里,手游確實(shí)成了很多人排壓解悶兒的選擇之一,無論是《和平精英》、《王者榮耀》由于短時(shí)間人數(shù)太多導(dǎo)致的服務(wù)器小崩潰,還是《陰陽師》進(jìn)游戲需要排隊(duì)等現(xiàn)象,都側(cè)面說明了這期間手游市場的火爆。
這期間國內(nèi)的手游市場可算是天時(shí)、地利、人和皆備,宅在家里算是天時(shí),娛樂至死的意識(shí)算是人和,中國手游市場得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)就稱得上是地利了。
為什么說中國游戲在手游上的優(yōu)勢(shì)得天獨(dú)厚?
在國內(nèi)游戲圈幾乎有個(gè)共識(shí),做主機(jī)游戲的遠(yuǎn)不如做網(wǎng)游的,做網(wǎng)游的干不過做手游的,原因就在于游戲載體的割裂性。
這得從國內(nèi)電子游戲的歷史講起。
電子游戲本質(zhì)上還是軟件的一種,它得扎根在相對(duì)于的硬件設(shè)施之上才有價(jià)值,像最開始時(shí)的《超級(jí)馬里奧》、《魂斗羅》這種卡帶游戲,對(duì)應(yīng)的機(jī)器就是FC紅白機(jī),這是最典型的主機(jī)與游戲環(huán)境的體現(xiàn)。
而這種游戲與配屬主機(jī)的發(fā)展一直從上世紀(jì)延續(xù)至今,無論是之前的雅達(dá)利的5200超級(jí)系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,國外的游戲與主機(jī)一直處于一種協(xié)同發(fā)展的態(tài)勢(shì)。
但在國內(nèi)這一趨勢(shì)得到了割裂。
最初國內(nèi)也有模仿FC制作的小霸王等游戲機(jī),但自從2000年6月,有關(guān)部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,停止一切關(guān)于游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動(dòng)。
這一政策使得國內(nèi)游戲行業(yè)在主機(jī)領(lǐng)域寸步難行,同時(shí)代國外的游戲主機(jī)也無法正常進(jìn)入中國市場,也就是從這時(shí)起,國內(nèi)的游戲行業(yè)迎來PC時(shí)代。
Computer的本意應(yīng)該是計(jì)算機(jī),是一種利用電子學(xué)原理根據(jù)一系列指令來對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理的設(shè)備,其本身并不是為了游戲而生。
但是在21世紀(jì)初,計(jì)算機(jī)在很多家長與孩子眼里更多地就是游戲的載體,在與游戲主機(jī)發(fā)展路線岔開后,很多國內(nèi)游戲開發(fā)商將PC視為游戲的新載體,甚至國外的許多網(wǎng)游也步入國內(nèi)市場,國內(nèi)游戲圈開始掀起以PC為載體,各種網(wǎng)游為主要內(nèi)容的階段。
以PC為主要載體的現(xiàn)象一直持續(xù)到智能手機(jī)的全面普及,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來之后,國內(nèi)移動(dòng)游戲開始發(fā)力,逐漸占據(jù)大半游戲市場,掀起手游時(shí)代。
到這里就明了了,中國的電子游戲發(fā)展沒有主機(jī)這一條線,前幾年有嘗試的國產(chǎn)主機(jī)“戰(zhàn)斧f1”也無論是性能還是游戲內(nèi)容都不足,最終暴死,賣出去的那點(diǎn)也大多是評(píng)測用。
“主機(jī)+獨(dú)占游戲”這本身就是一條相輔相成的閉合生態(tài)鏈,我們做不到,也很難從一端進(jìn)行攻克,老點(diǎn)的像《大秦悍將》這種經(jīng)典,近點(diǎn)的像《古劍奇譚三》比較出彩,再多也超不過十位數(shù),也因此無論是游戲內(nèi)容還是硬件技術(shù),都意味著我們?cè)杏怀鰜硭髂?、任天堂等主機(jī)大廠,以及買斷制的付費(fèi)意識(shí)。
所以我們的電子游戲發(fā)端實(shí)質(zhì)上還是PC,但PC 流行的那些年一方面飽受輿論壓力,另一方面普及程度也沒跟上,反倒是被智能手機(jī)搶了市場,等到全民娛樂至死觀念興起之時(shí),已經(jīng)來到了智能手機(jī)時(shí)代,手機(jī)也就成為最佳的游戲載體,手游的地利具備。
所以說在天時(shí)、地利、人和皆備的2020年,手游市場必將迎來紅利期,在天眼查中,以“手游”為核心詞,以“1000萬以上”為篩選條件,仍然有1985家公司在列,這還不算那些做全游戲類型的大企業(yè),足以見得如今手游市場的火爆。
雖然站在風(fēng)口上豬都能飛,手游自然會(huì)迎來資本的傾斜,但如果不是撈一筆就跑,想要做長遠(yuǎn)的話,在中國手游市場上掘金,你還得了解手游市場的12345。
一個(gè)祖師
各行各業(yè)都拜自己的祖師,木匠拜魯班、教師拜孔子,相聲里賣粽子都得給屈原先生行禮,那手游行業(yè)該拜誰?大哥大還是BB機(jī)?
答案:弗雷德里克·赫茨伯格。
弗雷德里克·赫茨伯格是上世紀(jì)美國著名的心理學(xué)家與行為科學(xué)家,他最為出名的就是“雙因素理論”。
這個(gè)理論的特點(diǎn)就是將“引起不滿意的因素”和“引起滿意的因素”區(qū)別開來,也就是說在商業(yè)活動(dòng)中,僅消除不滿意因素是不夠的,還必須有能激發(fā)購買的滿意因素。
對(duì)于手游來說、或者整個(gè)游戲行業(yè)來說,核心目的就是讓玩家“買買買”,手游只不過是在氪金這方面更甚而已。做游戲就是要賺錢,有這個(gè)物質(zhì)基礎(chǔ)才有后面的精神追求,要不工作室都倒了,還談什么理想追求。
就比如素有波蘭蠢驢之稱的CDPR(cd projekt red 波蘭游戲公司)手下的游戲《巫師3:狂獵》堪稱良心中的良心,也一樣有著賺黑錢的歷史;能舉辦音樂會(huì)的大作《尼爾 機(jī)械紀(jì)元》,當(dāng)時(shí)也是在游戲大火后被白金工作室坐地起價(jià),硬生生把價(jià)格抬到400+人民幣,愛買不買。
手游就更不用說了,你要說做主機(jī)游戲追夢(mèng)想還有人信,做手游不為了賺錢就是在扯犢子、說白話。也就是對(duì)于手游行業(yè)來說,本質(zhì)目的就是要打造“激發(fā)玩家購買的滿意因素”。
手游里充滿著領(lǐng)玩家詬病的“不滿意因素”,你能看到各種手游的BUG修復(fù)補(bǔ)丁、英雄角色削弱增強(qiáng)、玩法優(yōu)化等等,但同時(shí),他們也在做著各種“騙氪”活動(dòng),限時(shí)強(qiáng)力角色、精美皮膚時(shí)裝、開箱子抽卡等等“激發(fā)購買的滿意因素”。
做手游就要理解這二者并不是非此即彼,分開清楚那些是“不滿意因素”,哪些是“激發(fā)購買的滿意因素”是手游實(shí)現(xiàn)盈利的第一點(diǎn),也是自我造血的第一步,所以做手游的從業(yè)者去好好研究赫茨伯格雙因素理論,去拜拜這位祖師爺還是有必要的。
兩個(gè)重點(diǎn)
首先是版號(hào)。
版號(hào)問題以前并不太重要,換皮、抄襲的手游大把大把的抓,但是從今年年初,風(fēng)氣就變了。
先是2月下旬,字節(jié)跳動(dòng)旗下網(wǎng)盟廣告平臺(tái)“穿山甲聯(lián)盟”也發(fā)布了一則名為“非常重要|關(guān)于應(yīng)用資質(zhì)提交的說明”的公告,對(duì)平臺(tái)的直簽政策和保護(hù)版權(quán)政策進(jìn)行了重申和說明,其中提到:要求游戲廠商向平臺(tái)提供包括“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(hào)(ISBN)核發(fā)單”在內(nèi)的多份資料,期限為3月6日24時(shí)。
同一時(shí)間,蘋果App Store 緊跟著重拳出擊:“根據(jù)中國法律,游戲需獲得由新聞出版社總局頒布的批準(zhǔn)文號(hào)。因此,請(qǐng)?jiān)?020年6月30日之前提供計(jì)劃在大陸地區(qū)發(fā)布的任何付費(fèi)游戲或可提供APP內(nèi)購買項(xiàng)目的游戲的批準(zhǔn)文號(hào)?!?
雖然現(xiàn)在下文還不明確,但可以見得手游版號(hào)問題已經(jīng)提到臺(tái)面上,未來一段時(shí)間勢(shì)必是手游版號(hào)的洗牌期,一些殘次品、偷跑品會(huì)遭重。
而游戲內(nèi)容一旦牽扯到版號(hào),問題就會(huì)嚴(yán)格。
舉個(gè)例子,騰訊花大價(jià)錢加持藍(lán)洞,在收益上有兩個(gè)推測,一個(gè)可能是要正版絕地求生的手游改編權(quán),也就是后來的《和平精英》;
另一方面則可能是為了絕地求生國服的代理權(quán),也就是所謂的國服。但是直到現(xiàn)在幾年過去,絕地求生都退熱度了,版號(hào)還沒明確消息,國內(nèi)游戲方面版號(hào)問題的嚴(yán)格可見一斑。
另一個(gè)就是IP。
IP可以說是手游取得成功的捷徑,小說改編、歷史改編、動(dòng)漫改編甚至是主機(jī)游戲、網(wǎng)游改編的手游比比皆是,IP本身的故事與人設(shè)是吸引粉絲向游玩的重要舉措,而這些改變的IP原著大多劇情還能沿用,一舉兩得,大大節(jié)約前期投入。
舉個(gè)例子,號(hào)稱一舉之力將B站(嗶哩嗶哩)送上IPO的手游《FGO》,本身就是一個(gè)以IP為主導(dǎo)的游戲,F(xiàn)ate這個(gè)經(jīng)典日系IP龐大世界觀支撐下,吸引了不少的粉絲游玩,是如今IP改變手游比較出色的例子。
還有IP也是一把雙刃劍,最好還是提前談攏長期合作關(guān)系才好。
就像網(wǎng)易手游《一夢(mèng)江湖》本來叫《楚留香》,包括內(nèi)容、人物和劇情也是根據(jù)《楚留香》小說內(nèi)容改編而來的,一路算是紅紅火火,但是不巧的是去年網(wǎng)易版權(quán)到期。而騰訊則一舉拿下古龍全版權(quán)十年之久,《楚留香》這個(gè)名字就必須改掉,對(duì)新玩家還好,一切都是0基礎(chǔ),但是對(duì)于老玩家來說,你要說這都叫了一兩年的BOSS、NPC都得改名,可能多多少少會(huì)覺得“沒那味兒”了。
三個(gè)矛盾
手游中普遍存在三個(gè)矛盾:
1、如何處理好“氪金”玩家與“零氪”或“微氪”玩家之間的矛盾。
這里的“氪金”玩家指的是在手游中充值較多的玩家,也稱“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充錢或者只充少量錢的玩家,比如只氪張?jiān)驴ㄖ惖摹?
這兩種玩家的游戲體驗(yàn)與側(cè)重點(diǎn)是截然不同的,前者大多是追求極限、頂級(jí)的游戲享受,比如角色扮演游戲里要裝備最強(qiáng),養(yǎng)成類要全收集之類的,后者則相對(duì)沒有這么多的資源支持,比較追求少資源最大化養(yǎng)成、只廚自己喜歡角色、或者生活類內(nèi)容等等。
一個(gè)成功的手游,你要讓“重氪”玩家玩的暢快,也得讓“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,這兩者的矛盾必須處理好,天枰要放的穩(wěn),不能只在乎花錢玩家的體驗(yàn),很多手游都是犯了只重視氪金玩家的問題才撐不下去的,一款手游只有大佬是撐不下去的,氪金大佬沒人給他陪襯、給他“欺負(fù)”,氪起來也沒動(dòng)力不是。
2、如何處理好“IP櫥”與“初見玩家”之間的矛盾
“IP櫥”顧名思義,是先接觸IP,后引導(dǎo)到IP向手游的玩家,而“初見玩家”則是沒有看過原著,直接玩游戲的玩家。這種矛盾也能衍生到非IP手游中“資深大佬”與“游戲萌新”之間的關(guān)系。
這兩者之間的矛盾在于“信息不對(duì)等”,二者關(guān)于劇情、人物、玩法等內(nèi)容的信息有差距,需要游戲內(nèi)有足夠簡單的上手機(jī)制與詳細(xì)的新手教程,甚至都得有幫助新手的獎(jiǎng)勵(lì)以鼓勵(lì)“老帶新”,形成“自來水”效應(yīng),畢竟做IP向手游的都像要游戲“出圈”,獲得更多的玩家。
這是很考驗(yàn)游戲運(yùn)營商的功底,與內(nèi)容設(shè)計(jì)關(guān)系不大了,而且一旦處理不好這種矛盾,還容易引起“IP廚”對(duì)“初見玩家”的鄙視鏈,足以毀掉手游擴(kuò)張的長遠(yuǎn)計(jì)劃。
3、如何處理好“肝度”與“留存”之間的矛盾
如今說游戲內(nèi)容多都稱為“肝”,肝裝備、肝任務(wù)、肝圖鑒等等,而留存則是決定用戶粘性的問題,一款游戲玩上幾天與玩上幾個(gè)月、甚至幾年所產(chǎn)生的價(jià)值是不同的,可能產(chǎn)生氪金營收的幾率也是天壤之別。
有很多手游廠商錯(cuò)誤的把“肝”與“用戶留存”劃等號(hào),認(rèn)為游玩內(nèi)容足夠多自然能夠增加用戶留存,但事實(shí)上“肝”能直接增加的是“用戶游玩時(shí)常”而不是“用戶留存”。
相信不少玩過手游的都有覺得游戲太“肝”了,這一點(diǎn)對(duì)于本身抱著娛樂心思的用戶感覺更甚,本身游玩時(shí)間就有限,再加上內(nèi)容太多忙不完,以致自身跟不上進(jìn)度導(dǎo)致棄游,這里就不踩有些“肝”典范的手游了。
四個(gè)人群
矛盾源于用戶人群不同,而想要打造出手游產(chǎn)品的佼佼者,就必須明白自身游戲受眾有哪些,以及不同玩家群體的不同特征,才能對(duì)癥下藥。
第一類、學(xué)生人群:
雖然有違學(xué)習(xí)為重的本意,但不得不承認(rèn),如今手游市場中,學(xué)生黨是人數(shù)上的半壁江山。
相比較其他在職人員,學(xué)生黨尤其是大學(xué)生們時(shí)間相對(duì)充沛,加上大部分學(xué)生尚處于未成年,自制力不強(qiáng),更容易沉迷,游玩時(shí)間也就更長。所幸如今也有相應(yīng)的防沉舉措,像手游大廠的騰訊屢屢發(fā)布防沉迷措施,今年3月17日更是要計(jì)劃上半年內(nèi)在全部移動(dòng)游戲中啟用新的防沉迷規(guī)則,這些情況都有改變。
不過學(xué)生人群雖然人數(shù)多、時(shí)間長,但除了極個(gè)別家境好的學(xué)生外,大部分學(xué)生氪金能力不強(qiáng),屬于拉動(dòng)MAU的生力軍,手游從業(yè)者需要在符合法規(guī)的情況下,更重游戲免費(fèi)體驗(yàn),輕氪金誘導(dǎo)。
第二類、工作人群
這部分人群則是與學(xué)生人群剛好相反,他們屬于可開支資源多,是氪金營收的大頭,但相對(duì)游戲時(shí)間少,你得足夠放置或者能用氪金彌補(bǔ)掉時(shí)間成本才行,才能維持工作人群的氪金欲望,不斷優(yōu)化氪金體驗(yàn)。
第三類、職業(yè)人群
職業(yè)人群指的是以手游為職業(yè)盈利的人群,包括各種刷游戲幣、等級(jí)、賣號(hào)、代刷任務(wù)等群體,一般來說這部分人群都是與游戲廠商相對(duì)立的,太多的工作室會(huì)影響到游戲貨幣價(jià)值或者用戶氪金動(dòng)力等。
但實(shí)際上如果管理到位的話,這部分人群也是優(yōu)化游戲體驗(yàn)的一份子,比如養(yǎng)成類限定道具或者限時(shí)角色時(shí)間過去了,有人賣號(hào)就是拉新的一環(huán),需要大量時(shí)間“肝”任務(wù)的材料、成就等,代刷就是優(yōu)化的一環(huán),關(guān)鍵在如何控制這個(gè)度。
第四類、女性人群
女性人群單獨(dú)拿出來說是必要的,比起PC時(shí)代,智能手機(jī)時(shí)代才是女性玩家大發(fā)神威的時(shí)候,2017年-2018年大火的《戀與制作人》、《奇跡暖暖》等女性向手游成績有目共睹?!锻跽邩s耀》、《陰陽師》也有女性占比超過50%的時(shí)候,重視女性玩家獨(dú)特的審美與消費(fèi)需求,也是如今游戲廠商必須要做的。
而且女性玩家消費(fèi)能力比起男性更強(qiáng),還能帶動(dòng)更多的男性消費(fèi)與游玩,《劍網(wǎng)3》被稱為網(wǎng)戀3就是如此,荷爾蒙是第一生產(chǎn)力誠不欺人。
五個(gè)類型
ARPG類手游:
也就是action role-playing game,是以角色扮演為核心,將動(dòng)作與冒險(xiǎn)融合在一起的手游,以角色的劇情為主線,以動(dòng)作和冒險(xiǎn)為核心玩法的手游,像《一夢(mèng)江湖》、《天涯明月刀手游》、《劍網(wǎng)三:指尖江湖》這種。
這類游戲是所有游戲里營收的冠軍,原因就在于社交屬性,想要入局這類游戲必須精通社交幣玩法,由社交為誘導(dǎo)開展的包括戀愛交友、幫派斗爭、恩怨仇殺等一系列玩法,都是刺激氪金,增加營收的重點(diǎn),變現(xiàn)因子出眾。
卡牌養(yǎng)成類手游:
指的是以收集、養(yǎng)成為核心的卡牌類游戲,核心在于劇情、IP、角色塑造與培養(yǎng),像《碧藍(lán)航線》、《FGO》、《奇跡暖暖》這些。
這類手游輕社交,甚至很多時(shí)候都能當(dāng)單機(jī)游戲玩,想靠社交變現(xiàn)基本沒戲。所以從業(yè)者側(cè)重點(diǎn)需要放在劇情、人物、畫面、音樂這些上,沒有足夠精彩的時(shí)間觀架構(gòu)與劇情,沒有足夠精美的人設(shè)CG,沒有足夠的內(nèi)容支撐還是別碰了,沒人買單。
競技類手游:
指的是以單人/團(tuán)體的競技為核心的游戲,強(qiáng)調(diào)輸贏帶來的快感與不甘,以此產(chǎn)生粘性與消費(fèi)沖動(dòng),一般游戲單局市場較短,滿足碎片化的娛樂時(shí)間,也一種社交幣的體現(xiàn)。像《王者榮耀》、《和平精英》,甚至是《手機(jī)斗地主》都算。
這類游戲很吃服務(wù)器硬件水平與運(yùn)營,前者決定了你的競技能容納玩家數(shù)量的天花板,想要實(shí)現(xiàn)這么多人同臺(tái)競技,需求還是很高的,前面也說了過年期間騰訊游戲服務(wù)器都難定,可想而知。后者則是決定你競技吸引人數(shù),與賽事規(guī)模,競技類想做到現(xiàn)象級(jí),職業(yè)化是必備的。
這類手游模式上可以從PC搬過來,設(shè)計(jì)成本不高,但核心營收在皮膚等一系列不影響競技平衡的點(diǎn),如何刺激消費(fèi)還是得吃硬質(zhì)量。
策略經(jīng)營類手游:
這類游戲其實(shí)國外的還挺不錯(cuò)的,國內(nèi)的則是被一群“三國”題材霸榜,畢竟中國本土提起這個(gè)就離三國不遠(yuǎn)。出名的像老三國諸葛亮扮演者唐國強(qiáng)代言的《XX三國》,新三國曹操扮演者陳建斌代言的《XX王者》,都算是聲勢(shì)挺大的手游。
這類游戲相對(duì)圈層壁壘比較牢固,在手游里算是入手相對(duì)困難的了,吸金能力也算不錯(cuò),策略經(jīng)營總是要資源,巧婦難為無米之炊,韓信點(diǎn)兵還得多多益善,沒資源怎么運(yùn)營嘛,空城計(jì)可行不通。
益智休閑類手游:
這類手游模式很輕,易于模仿,主打一個(gè)解密與闖關(guān),隨時(shí)可以放置。像《開心消消樂》、《天天酷跑》甚至小程序游戲《別踩白塊》、《跳一跳》也是。
這里不得不提一句騰訊,在這類游戲里太占優(yōu)勢(shì),本身輕模式的游戲內(nèi)容加上騰訊社交資源,一個(gè)qq/微信就能打通全部,還能有朋友圈排行這一點(diǎn)增加社交粘性,張小龍2018年初的微信公開課現(xiàn)場先玩一句“跳一跳”,足以見得。
這類游戲營收倒是主打一個(gè)薄利多銷,一方面是廣告、另一方面就是體力、解鎖人物、解鎖關(guān)卡之類的,氪度都比較低。
尾聲:
曾獲諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng)提名的“詩魔”洛夫?qū)懙剑骸拔覀兾┮坏臄橙耸菚r(shí)間/還來不及做完一場夢(mèng)/生命的周期又到了/一縷輕煙/升起于虛空之中/又無聲無息地/消散于更大的寂滅?!?
手游市場如今已經(jīng)不再是圈錢就跑的時(shí)代,越來越嚴(yán)格地監(jiān)管、越來越多的玩家、越來越高質(zhì)量的手游出現(xiàn),都意味著國內(nèi)手游市場即將迎來大變動(dòng),決定前行道路的分叉口已至。
手游行業(yè)遠(yuǎn)沒有看上去那么簡單,想要玩轉(zhuǎn)手游圈,要走的路還有很遠(yuǎn),要編織的夢(mèng)還很美,只待時(shí)間去驗(yàn)證。
(本文圖片來自:視覺中國 正版圖庫)
來源:36氪
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