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關(guān)于手游技能的UI設(shè)計

日期:2020-03-30 作者:新浪游戲

一、背景

現(xiàn)在是一個手游時代,很多的端游都移植到了手機上,這里會面臨一個問題,如何把端游上的大量技能放置在手機小小的屏幕上,同時讓玩家的操作舒適,又能夠快速精準(zhǔn)的釋放技能。在這里我總結(jié)一些游戲的思路。

二、MOBA類

2.1 這里以王者榮耀作為一個例子,首先,MOBA的端游設(shè)定,是一個英雄擁有:4個主動技能,1個被動技能,2個召喚師技能,若干裝備技能,1個插眼技能。在這里,王者榮耀為了游戲的簡易性,對英雄的技能擁有做了改變(暫時討論大部分英雄):3個主動技能,1個被動技能,1個召喚師技能,1個裝備技能(如果出了多個主動裝備的話會被覆蓋),沒有插眼技能。我們來看一下王者戰(zhàn)斗時的UI:

一、二、三技能:表示英雄擁有的三個技能,一二技能為普通技能,4級之前就能夠?qū)W習(xí),三技能為大招,4級才能學(xué)習(xí)。這里可以想一下,為什么大招要放在普通攻擊按鍵的上方。首先,這個游戲中,普通攻擊是最常用的,所以,在你橫屏手持手機時,你的兩個大拇指所自然放置的位置下方(一般人手持的話,大拇指會在手機屏幕中間,因為中間和上方都要顯示信息,所以只能把操作的大部分放置在下方,保證手不擋住視角),左手拇指就是移動鍵,右手拇指就是普攻鍵。那么我們回到一三技能的問題上,現(xiàn)在你的右手放置在普攻上,向左和向上移動,觀察一下整只手的協(xié)同幅度,你會發(fā)現(xiàn)你上下移動的幅度會大于左右移動。這里就是為什么大招是要放在普攻鍵上方,因為大招的特性決定的:冷卻時間長(大部分英雄)導(dǎo)致使用次數(shù)少?,F(xiàn)在的一個優(yōu)化是,英雄的3個技能都可以由玩家切換位置,因為有的英雄,比如露娜,娜可露露,趙云等的大招,都是需要大范圍拖動的,控制不好就會拖動到取消區(qū)域,導(dǎo)致錯失良機,所以這一類英雄的大招在高玩的手中可能會在二位置,防止出現(xiàn)誤操作。

推塔,補兵按鍵:普攻鍵的子功能鍵,所以依附在普攻鍵的周圍。這個是我個人常用的方案,我的主玩位置是射手,推塔按鍵對我來說是很重要的,在推水晶的關(guān)鍵時刻,如果你身為一個射手還在用普攻鍵攻擊英雄/小兵,是會被隊友噴死的,在游戲中,普攻鍵的優(yōu)先級為:英雄>小兵/野怪>防御塔/水晶。

召喚師技能列:圖中的懲戒按鈕,位置為一技能的左邊。在游戲中,召喚師的技能冷卻為30-120秒,在冷卻時間上來說,是偏久的,召喚師技能在設(shè)定上,是一個偏輔助的技能,但是在關(guān)鍵時刻也能有很大的作用,例如大閃,群奶。所以在下一排的三個技能中(還有回城,恢復(fù)),召喚師技能的位置必須要最靠近一二三技能。剩下的兩個技能按照使用的頻率依次向左排列。

三、MMORPG類

3.1 完美世界手游

完美世界手游人物擁有的技能:普通技能10個(包括一個普攻和一個躲避技能),圖中紅色方框內(nèi),真元技能3個,圖中黃色方框內(nèi),一共是13個技能。普攻技能仍然是在最中心,但是,在這個游戲里面普攻其實并不是最頻繁使用的一個技能,也就是說,普通沒有必要放在最中心的位置。各個技能的使用頻率是按照CD決定的,你用完一輪技能后,第一個使用的技能CD又好了,在這個過程中是不需要普攻的(看普攻和技能的dps決定是否要在技能中穿插普攻)。所以,UI在設(shè)計的時候可能是按照用戶的常用習(xí)慣而不是技能釋放的實際需求來設(shè)計這個UI。現(xiàn)在來看一下這8個技能是如何切換的

圖中的白色區(qū)域4個是一組,當(dāng)玩家用大拇指以半圓姿勢劃過白色的圓圈時,技能會切換到下一組(輪盤動畫),這樣就切換到了另外的4個技能。那么你怎么知道未顯示的技能CD已經(jīng)完畢了呢?

看圖中的二技能的,當(dāng)技能冷卻完畢之后,會在相應(yīng)的技能位置出現(xiàn)技能的陰影圖示,大概出現(xiàn)半個圓的區(qū)域,1秒之后移動回原位置。這么做有一些弊端:

大拇指可能會擋住提示

出現(xiàn)提示的時間大概1秒左右,玩家可能沒有即時注意到

那么我們在看看輪盤切換型技能UI的優(yōu)缺點

優(yōu)點:

右下角的技能顯示少,顯得簡潔

缺點:

轉(zhuǎn)換輪盤提升了操作量

CD完畢提示不明顯

我個人認為只要右下角安排合理,空間是足夠放置8個技能的。在修改之前,我們看看右下角還有什么功能。

4技能右邊的準(zhǔn)心:改變當(dāng)前選擇目標(biāo),例如在boss召喚小怪時優(yōu)先擊殺小怪時使用。

普攻鍵右下角的跳躍。在副本中,這個技能的使用頻率幾乎為0,因為設(shè)定中跳躍是不能躲避攻擊的,在戰(zhàn)斗中也沒有對跳躍這種功能的互動,所以跳躍鍵的加入是畫蛇添足的。

4個技能左邊的躲避鍵,躲避鍵的設(shè)定在這種UI設(shè)計中,我認為是合理的,在戰(zhàn)斗中,你可以通過躲避鍵躲避boss的技能,如果是放在輪盤中的話,你要躲避之前可能要滑動輪盤才能使用,增加了操作量。所以躲避技能獨立出來的設(shè)計是合理的。

黃色區(qū)域的三個真元技能。在完美世界中,真元技能的釋放需要通過普通技能的釋放積累真元,邏輯如下

在實際的游戲體驗中,大概30秒能夠積累200真元,才能滿足技能的釋放,同時真元的上限是400,決定了一定時間內(nèi)最多可使用2個技能,所以把真元技能放在普通技能之外的位置是合理的。

藥品快捷使用鍵

如圖分別是78和80的所示位置,這里官方的設(shè)定是安排了兩個藥品的快捷使用鍵,相對于MOBA游戲的話則是恢復(fù)鍵。完美世界中,瞬間恢復(fù)藥品的使用CD是90秒,一般情況下,瞬間回血的需求會比較高,包括副本,PK。而瞬間回藍的需求幾乎為0(我玩的職業(yè)法師同時使用了對應(yīng)等級的持續(xù)恢復(fù)藍量藥品,游戲中也沒有職業(yè)技能能夠減少敵對玩家的藍量,所以瞬間回藍藥品的設(shè)定只是為了和瞬間回血組成一對罷了)。所以一個位置放置瞬間回血藥品,另一個位置可放置一些功能藥品,例如:

四、如何設(shè)計好的技能UI和我的理解

4.1 要設(shè)計出好的UI,首先要明確你技能的使用頻率。例如MOBA類手游和MMORPG類手游的普攻使用頻率是不一樣的,如果都把普攻按照中心來設(shè)計,那么就是不大正確的。第二點,玩家的習(xí)慣,在游戲的設(shè)計傳承中,帶著一些大家都認同的習(xí)慣,例如左手控制移動,右手放技能。在畫面中心滑動則為改變/縮放視角。我們的設(shè)計必須要建立在玩家的操作習(xí)慣上,而不是自己憑空的設(shè)定。第3點,突出重點,當(dāng)你在戰(zhàn)斗的時候,UI應(yīng)當(dāng)能夠使你的注意力集中在戰(zhàn)斗對象和操作上,這個時候要簡化一些其他的干擾,例如完美世界的右上角地圖的左邊區(qū)域

顯示的是一些交易和活動有關(guān)的信息,在玩家進入副本后會自動隱藏,是一個優(yōu)秀的設(shè)計。

4.2 我的理解

我在這里提出我對于完美世界右下角區(qū)域的修改建議,首先提出需求:

普通技能(包括普攻),真元技能,普通技能頻率>真元技能頻率

躲避技能按鈕

切換目標(biāo)按鈕

快捷藥品使用按鈕

注:在這里我取消了跳躍按鈕,因為沒有實用性

設(shè)計如圖

想法:12345678的順序,首先,在沒有學(xué)完技能的時候,依次按照習(xí)得順序存放,全部習(xí)得后提供自定義功能。普攻和躲避技能的大小和12345678一樣大,并不突出普攻。在藥品快捷使用上,我拉進了兩個按鈕的距離。真元技能和選擇目標(biāo)功能上,我選取了比普攻要小的圓形按鈕,放置在普通技能的上方。同時在選取目標(biāo)的按鈕上,提供了一個收回按鈕,點擊之后收回技能欄和藥品欄(待定)。出現(xiàn)日常使用界面,這個時候就有跳躍等功能。

分析:

按鈕過多,界面不夠簡潔,可能容易誤觸,不過習(xí)慣之后有改善的空間

操作量比起原本的設(shè)計有減少

CD完畢容易觀察

五、小尾巴

最后,所有的設(shè)計都要服務(wù)于玩家,當(dāng)然了,眾口難調(diào),所以把方案都設(shè)計好了,交給玩家自己選擇也是一種可行的方法。

來源:知乎專欄

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