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賽事、品牌、資本……電競還能找到哪些增長點?網(wǎng)易、李寧聊了聊各自的看法

日期:2019-12-11 作者:新浪游戲


12月6日—8日,由鈦媒體和國家新媒體產(chǎn)業(yè)基地聯(lián)合主辦的2019 T-EDGE 全球創(chuàng)新大會,在北京大興星光視界中心正式召開。

為期三天的大會議程緊湊,與會嘉賓們展開了關(guān)于“科技全球化、產(chǎn)業(yè)價值重構(gòu)、新消費”等內(nèi)容板塊不同主題方向的深入探討,盤點2019年,展望2020。 

12月8日,由鈦媒體旗下電競廠牌“競核”、新消費研究品牌“消研所”承辦的新消費峰會落下帷幕。

新消費峰會也是T-EDGE全球創(chuàng)新大會的重要組成部分。在眾多消費新趨勢中,電子競技,無疑是當(dāng)下年輕群體最關(guān)注的的內(nèi)容之一。

S9再度奪冠,B站以8億天價拍下S賽獨播權(quán),體育品牌、電商、視頻網(wǎng)站相繼收購俱樂部,電競的大眾關(guān)注度、商業(yè)價值、運營模式都來到了全新的階段。 

電競行業(yè)實際正在發(fā)生什么樣的變遷?能夠給出答案的當(dāng)屬一線從業(yè)者。鈦媒體旗下電競廠牌競核,邀請數(shù)位行業(yè)大佬,旨在與從業(yè)者分享電競領(lǐng)域的消費趨勢與價值內(nèi)容。 

在“數(shù)字消費與體驗革命”的主題之下,網(wǎng)易游戲運營中心總經(jīng)理陳斌,非凡中國體育高級副總裁李蕓珊分別進行了主題演講。 

隨后的圓桌討論中,競核CEO朱濤偉、競遠投資創(chuàng)始人顧宇灝和網(wǎng)易游戲運營中心總經(jīng)理陳斌、比心陪練副總裁杜明江,圍繞電競當(dāng)下的賽事運營、品牌打造以及資本走向,分享了不少干貨。

賽事是電競的主心骨

對于電競行業(yè)來說,賽事是體現(xiàn)競技性的舞臺,也是延續(xù)游戲生命力,挖掘行業(yè)價值的主要內(nèi)容。

作為游戲大廠,去年2月份,網(wǎng)易宣布”砸”十億加碼泛娛樂電競生態(tài),包括賽事搭建、選手及俱樂部扶持、產(chǎn)業(yè)開發(fā)、新品研發(fā)四個方向。

網(wǎng)易游戲運營中心總經(jīng)理陳斌認為,每一個游戲都有定制化的賽事組織需求,而網(wǎng)易自己組建專業(yè)的電競賽事制作團隊,能夠為受眾提供更優(yōu)質(zhì)的賽事服務(wù)。

而豐富的游戲種類,決定了綜合性賽事的執(zhí)行,難以由一個公司完全實現(xiàn),于是網(wǎng)易決定組建特色的自有團隊。

據(jù)陳斌介紹,網(wǎng)易自有團隊涉及OB系統(tǒng)開發(fā)、賽事策劃、俱樂部扶持和直播內(nèi)容制作等環(huán)節(jié),形成了從游戲研發(fā)到賽事策劃執(zhí)行,再到營銷傳播與招商的網(wǎng)易電競生態(tài)閉環(huán)。

如果要檢驗網(wǎng)易電競的階段性成果,那么在過去的兩年里,網(wǎng)易賽事團隊為玩家呈現(xiàn)了800場,2500天次,10000小時的高品質(zhì)賽事直播內(nèi)容。

其中首屈一指的綜合性賽事NeXT,就涵蓋《魔獸爭霸》《第五人格》《陰陽師》等游戲,累計合作超過25款游戲,涵蓋網(wǎng)易全系產(chǎn)品。

11月剛剛在佛山結(jié)束的NeXT秋季賽,歷時60天,包括超700場線上賽和超100場線下賽,16個項目獎金池超300萬。21家直播平臺全程直播,央視和其他50家媒體跟蹤報道,微博話題總閱讀量超5億。

在海外賽事上,網(wǎng)易電競也發(fā)揮產(chǎn)品優(yōu)勢持續(xù)深耕。網(wǎng)易電競旗下有世界首個非對稱競技國際性賽事COA(第五人格),日本最高級別的電競賽事荒野行動元年冠軍賽以及東南亞賽事影響力頂級的賽事TopClan(終結(jié)戰(zhàn)場海外版)。

在當(dāng)下的電競大環(huán)境中,網(wǎng)易電競的方法論是由點到面,形成自家統(tǒng)一管理運營的高質(zhì)量水平賽事。

通過為受眾提供優(yōu)質(zhì)的賽事內(nèi)容,為大眾展示電子競技的體育性。無論從賽事制作還是多國選手的組織管理,以及海外賽事的遠程制作技術(shù),都需要專業(yè)人才和技術(shù)的支持。

在東南亞賽事上,網(wǎng)易電競就實現(xiàn)了馬尼拉團隊與廣州團隊的實時溝通和現(xiàn)場信息同步,成功保證了TopClan的成功舉辦。

電競生意經(jīng)

如果賽事是電競在臺前擔(dān)任主心骨的角色,那品牌便可以看作是電競發(fā)展的幕后推手。

越來越多傳統(tǒng)品牌將目光投向新興的電競市場,以期實現(xiàn)品牌年輕化轉(zhuǎn)型和消費價值的再升級。

李寧、京東、蘇寧、滔搏、肯德基等服飾、電商、快消品之外,Nike、奔馳等大眾品牌也開始試水電競贊助。

2020年,李寧將進入第30個年頭,這樣一個具有深厚積累的體育服飾品牌,在過去一年里,卻在電競這個新興行業(yè)中,形成了從上下游到終端的布局。

品牌為什么選擇進軍電競?理由必然是對電競未來發(fā)展的看好。隨著電競的出圈和大眾化普及,中國電競用戶基礎(chǔ)進一步擴大。

據(jù)非凡中國體育高級副總裁李蕓珊介紹,2019年,中國電競用戶將達到3.5億,同比提升10.6%。

較2017年超104%的巔峰增速相比,她認為,中國電競用戶規(guī)模已進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。

近年李寧品牌的主力消費人群呈現(xiàn)低齡化特征。為此李寧提出了“中國品牌”,從體育基因、文化自信、流行表達著手,為品牌提出了適應(yīng)時代的方向。

這與電競的屬性不謀而合。李蕓珊主導(dǎo)下,非凡中國體育于2019年初收購了英雄聯(lián)盟傳統(tǒng)強隊snake電競俱樂部,并更名為LNG電子競技俱樂部,在電競布局深入了一大步。

“面對新的消費者人群,要改變的并不是品牌主張,而是如何表達品牌主張。”李蕓珊說。

圍繞“一切皆有可能”,李寧從3個維度進行品牌改造,分別是產(chǎn)品、營銷、體驗。

體育地產(chǎn)、體育消費、運動員經(jīng)紀、運動康復(fù)、賽事運營、場館運營等,都是李寧作為國產(chǎn)品牌長時間以來積累的內(nèi)容和服務(wù)。

入局電競之后,在業(yè)務(wù)的協(xié)同效應(yīng)下,電競俱樂部的人才選拔、培養(yǎng)路徑和后勤保障便能夠獲得十分有益的指導(dǎo)。

具備體育基因的傳統(tǒng)品牌布局電競,無疑是最自然和最雙贏的選擇。

掘金Z時代電競消費熱點

傳統(tǒng)體育積累下的經(jīng)驗正應(yīng)用至電競行業(yè)。游戲電競原生的陪練平臺也正助力電競越來越職業(yè)化、規(guī)范化。

今年7月底,中標委(中國國家標準化管理委員會)發(fā)布了一份名為《中國電子競技陪練師標準》的公告,這意味著今后電競愛好者可以通過認定平臺進行考核,合格者將被授予“電子競技陪練師”官方職業(yè)技能認定 。 

比心陪練是中國通信協(xié)會電子競技分會上海市管理中心的運營單位,參與起草了《中國電子競技陪練師標準》,并承擔(dān)電競陪練師技能認定平臺的技術(shù)研發(fā)和日常運營工作。 

比心陪練副總裁杜明江認為電競陪練行業(yè)急需標準。他強調(diào),該標準有兩大好處,一方面能讓行業(yè)健康發(fā)展;另一方面能讓更多喜歡電競的玩家提升對行業(yè)的興趣度,加深對職業(yè)的理解。 

從2014年開創(chuàng)陪練行業(yè),比心陪練APP目前已經(jīng)擁有200萬陪練師,據(jù)比心陪練副總裁杜明江介紹,整體的推進情況要比預(yù)期快。

比心陪練APP在2019年初開始贊助LPL戰(zhàn)隊,在世界賽中,比心陪練贊助的IG進入四強,F(xiàn)PX更是成功奪冠。 

杜明江表示:“S10會加大LPL的投入?!蹦壳?,F(xiàn)PX、IG選手均是平臺的“首席陪練官”,近日FPX選手還將在比心陪練進行水友賽。

2018年IG奪冠、2019年FPX奪冠后,不難想出電競俱樂部的人才需求越來越大。據(jù)悉,比心陪練每年會聯(lián)合FPX、IG、eStarPro等頂尖俱樂部舉辦25-30場青訓(xùn)活動,借此為俱樂部輸送好苗子,提高俱樂部的競爭力。 

通過合作俱樂部、直播平臺引流,及網(wǎng)魚網(wǎng)咖門店用戶開放等手段,杜明江認為:“預(yù)計未來3-5年,比心陪練APP用戶將有望在現(xiàn)有2000萬玩家的基礎(chǔ)上實現(xiàn)十倍規(guī)模增長?!?nbsp;

有數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電競電競用戶將達到3.5億,且仍將持續(xù)增長。這也是電競廠商以及投資機構(gòu)看好中國電競市場最重要的原因之一。 

國內(nèi)首家致力于電子競技及相關(guān)文化娛樂產(chǎn)業(yè)投資的競遠資本,其創(chuàng)始人顧宇灝認為,電競是體育的一部分,且每一年的增長量都是在攀升的。 

但今年整個電競?cè)谫Y過程并不順暢,處于價值回歸的過程。顧宇灝認為有兩大原因,一是大環(huán)境,今年文娛產(chǎn)業(yè)投資狀況跌到冰點,影響了電競;二是俱樂部與資方關(guān)于投資價格的分歧,電競的估值模型未有定論。

而電競相關(guān)的衍生產(chǎn)品,綜藝、影視、主題酒店等,也尚未找到合理可持續(xù)的商業(yè)模式。

顧宇灝認為,現(xiàn)在的電競綜藝主要分兩個切口,一個是由電競?cè)?nèi)的人在做,另一個則是騰訊等主流視頻平臺在做。

前者太關(guān)注游戲本身,把垂直內(nèi)容的門檻抬高了,大眾接受起來有難度,后者則對電競內(nèi)容本身認知不夠?!皬馁Y本角度,還是看團隊和劇本?!鳖櫽顬f。

至于電競酒店,他覺得這是酒店行業(yè)的產(chǎn)業(yè)再升級,“這四年我們看了非常多基于電競概念的商業(yè)模式,電競本質(zhì)還是年輕文化,是年輕文化消費升級的過程。”

但顧宇灝仍然相信,明年電競行業(yè)會有非常多機會。因為4年前,電競頂級戰(zhàn)隊幾乎九成存在虧損,收入也只有百萬級,而今年頂級俱樂部一半實現(xiàn)了盈虧平衡,收入層級也達到了千萬級,甚至更高。

“所以我們說,整個俱樂部商業(yè)化在打開一個新的局面?!鳖櫽顬f到。

毫無疑問,我們正在經(jīng)歷中國電競轉(zhuǎn)型的諸多重要時刻。如何在變革的過程中,讓電競成長為一個健康成熟的行業(yè),成為一門互利共贏的生意,是擺在每一位從業(yè)者面前的命題。

來源:游戲葡萄


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