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如同人的成長,總會經歷叛逆和蟄伏期。CJ已經走到了第十七個年頭,ShowGirl、宅男圣地、狂歡派對等標簽正在褪去。這場屬于中國游戲玩家最大規(guī)模的線下聚會,終將回歸理性。
在持續(xù)的高溫天氣預警下,一年一度的ChinaJoy(以下簡稱“CJ”)又在上海浦東拉開了序幕。
8月3日,在第一個公眾開放日結束后,由于剛剛突降暴雨,浦東嘉里大酒店的大堂外,擠滿了等車的人群。焦慮而又疲憊的表情,寫在展商和觀眾的臉上。
“今天我是第六年參加CJ,感覺今年交流少,參展商也少。我們安排的直播,幾乎沒有內容可以播。”一名互娛垂直媒體的負責人向21世紀經濟報道記者抱怨道,在過去的經歷中,雖然展會期間忙得腳不沾地,一場接一場的直播和報道,但那時整個行業(yè)是“興奮”的。
究其背后,2018年的版號限制,讓整個游戲行業(yè)急速剎車。游戲廠商無論是在營收、營銷還是產品開發(fā)上,都發(fā)生了質的變化。
“確切說,國內的游戲巨頭也就騰訊一家了。去年版號限制出臺,很多花了一兩年時間研發(fā)的游戲,不能上線收費。有一些小公司死了,不僅產品出不來,即使出來了買流量也買不起。另一個出路就是出海,把游戲發(fā)行到海外去?!鄙虾R幻麆勇热葜谱鞴矩撠熑艘蔡寡?,整個CJ參與下來,很難說有收獲。
如同人的成長,總會經歷叛逆和蟄伏期。CJ已經走到了第十七個年頭,ShowGirl、宅男圣地、狂歡派對等標簽正在褪去。這場屬于中國游戲玩家最大規(guī)模的線下聚會,終將回歸理性。而另一些瞄準90后、00后的泛二次元公司,剛剛開始踏足于此。畢竟,流量與人不可或缺。
行業(yè)瓶頸期
8月2日下午四點多,上海地鐵7號線花木路站便開始了限流,等待進站的人排到了馬路上。21世紀經濟報道記者花了10多分鐘才進站,而安檢排隊又是水泄不通。這些年輕人幾乎都是剛剛從CJ現(xiàn)場出來,大包小包拎著各種游戲的免費周邊產品。
真正關注游戲的人,并沒有那么多。一天的展覽逛下來,反而是A站、B站之類的二次元深宅聚集平臺的展臺人氣最高。
臺上的ShowGirl仍然在賣力表演,大屏幕里依然播著震撼的游戲畫面。但是,真正能夠低下頭來玩一款游戲的觀眾,可謂鳳毛麟角。“我們參展快10年了,光是租這個展臺的位置,每年都要超過100萬,今年花了140萬。還不談其他的裝修、推廣、周邊的費用,七七八八算下來,就這幾天三百萬是要花掉的?!币幻螒蚬矩撠熑烁嬖V21世紀經濟報道記者,參展CJ是一筆不算小的投入。
“反正我們看下來,參觀的人都是為了拿周邊,從后臺數據來看,也沒有達到推廣拉新的效果?!彼M一步補充,正是因為關注度不如以往,所以媒體發(fā)布會、客戶答謝會、晚宴都在減少,到了今年干脆全部取消。
ChinaJoy官方公布的數據顯示,本次展覽共包含15個展館、面積17萬平方米,參展企業(yè)800余家。相比2017年的高峰時期,參展企業(yè)減少近20%。
資深游戲行業(yè)觀察人士丁鵬認為,由于市場和政策等多方面的限制,企業(yè)為了滿足自身的需求,參展也出現(xiàn)了多極分化。獨立游戲圈更多參加WePlay、核聚變等展會;游戲巨頭更注重自己的線下活動品牌;對于游戲出海和產品代理發(fā)行有需求的企業(yè),更多會參與國外的展會;而如同引擎方UE4、unity舉辦開發(fā)者會議和GDC這樣第三方的開發(fā)者會議,又成了游戲開發(fā)者們更愿意參的線下活動。
一葉知秋。究其原因,仍然與行業(yè)的瓶頸不無關聯(lián)。伽馬數據首席分析師王旭透露,從行業(yè)數據看,2018年游戲市場增長率在快速下降,盈利企業(yè)數量減少、虧損企業(yè)數量增加。2019年第一季度這種情況依然在繼續(xù)。
收割Z世代
盡管大多數游戲廠商不給力,但是,在和騰訊宣布聯(lián)手共同推出國行NintendoSwitch之后,日本游戲廠商任天堂來到了CJ現(xiàn)場,與騰訊共同搭建了一個接近400平米的超大展臺。至此,世界三大游戲主機廠商,索尼、微軟、任天堂首次齊聚CJ。
此外,B站的主舞臺是觀眾最為聚集的地方,這里每天都有各路UP主們登臺表演,也會有B站推出的新游戲在這里現(xiàn)場展示。值得注意的是,一些金融公司也開始在這設置展臺,例如交通銀行PlayStation主題信用卡也在展會上首發(fā),以獲取年輕用戶群。
也正因為此,CJ讓一部分游戲行業(yè)內人士感覺“不專業(yè)”。作為主辦方,順網科技于2016年6月宣布以5.75億元收購漢威恒信51%的股權;2019年2月,順網科技再以4.45億元,收購剩余49%的股權。在順網科技首席戰(zhàn)略官徐鈞看來,正是看中了“ChinaJoy”這個面向年輕用戶的IP。他把所有90后、千禧年后出生的孩子統(tǒng)稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更愿意為自己的喜好買單。
“今年ChinaJoy主要面向90后和00后,不只游戲,更偏向泛娛樂化?!毙焘x對21世紀經濟報道記者表示,無論是硬件廠商還是互聯(lián)網公司,都需要線上線下結合來發(fā)展,線下能夠直接觸達用戶,這才是最寶貴的資源。
進入2019年,版號審批開始進入排隊周期,也讓行業(yè)看到了一線希望。21世紀經濟報道記者注意到,在CJ展覽如火如荼進行的同時,在嘉里中心的會場,一些針對出海廠商制定方案的企業(yè),也開始參與到論壇中來。
據了解,游戲企業(yè)出海最常用的推廣方式中,除了Facebook、Google等常規(guī)渠道外,類似抖音之類的短視頻也會被國產廠商利用。深諾集團CEO沈晨崗告訴21世紀經濟報道記者,抖音全球化的速度比較快,前三名的國家滲透率是10%-15%,其他國家的滲透率也差不多在7%-9%?!八蛢热菘梢宰龊芎玫慕Y合,在國外要與當地文化相結合,這一塊還有待探索和研究?!?
紅利在哪?
目前,中國自研游戲產品在海外的競爭力也在不斷加強。從上市公司財報數據來看,在財報中公開過海外市場收入且收入超過1億元的23家上市游戲企業(yè)中,有7家公司2018年海外收入增幅超過80%,14家收入增幅超過40%。另有數據顯示,上半年,中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入超過55億美元,同比增長20.2%。
這一數據,顯然已經遠遠超過了國內市場的增長。中國音數協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合IDC發(fā)布的數據顯示,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。
“像緬甸之類的新興發(fā)展地區(qū),人口基數非常大,可能有八九千萬的人口,手機像五年前一樣,用的都是安卓機且屏幕又不大。未來,這部分人口紅利爆發(fā),手機更新?lián)Q代就會是游戲的黃金期,反而像在美國、歐洲競爭會比較大?!鄙钪Z集團COO徐墨涵在接受21世紀經濟報道記者采訪時透露,一般的游戲公司在海外推廣預算并不固定,而是按照一定的比例。
他舉例說明,“假如我賺了1000萬元,一般來說會拿出25%來投放,這已經是極限。因為還要去掉30%的渠道費,還要去掉給CP的錢,發(fā)行公司20%的投放費用。如果想賺10%-15%利潤的話,25%是個極限?!?
出海,成為游戲企業(yè)尋找的下一片藍海,東南亞首當其沖。AppAnnie數據透露這一信號,在新興市場,中國移動游戲發(fā)行商的市場占有率處于相對領先的地位,其中,在印度的用戶支出年增長率高達110%,其次是俄羅斯為73%。而在巴西和印尼,中國移動游戲發(fā)行商的用戶支出增速,遠不及日本移動游戲發(fā)行商。
另一面,在全球最大的美國市場,不同游戲類型和不同國家發(fā)行商的表現(xiàn)較為均衡,中國移動游戲發(fā)行商在策略類游戲中有不俗表現(xiàn),但仍然面臨來自美國、日本、韓國等國家的開發(fā)者競爭。在看得見的藍海里,如何既能保持下載量,又能得到理想的營收水平?
AppAnnie大中華區(qū)負責人戴彬在接受21世紀經濟報道記者采訪時認為,以前廠商出海,都談要降維打擊,要快速占領當地市場。這種策略在新興市場非常有效,但是在成熟市場要用不同的策略,才可以從成熟市場的經濟紅利里面,取得部分增長。
從一片紅海,走到另一片藍海。中國游戲廠商并不容易,好在他們已經看到了希望。谷歌大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝透露,相比2015年只有5家國內廠商,在海外年收入過5億人民幣,2018年這一數字,已經增長到了18家。這18家廠商創(chuàng)造了190億的總收入,頭部廠商的年度營收,相比2015年已經翻了接近一倍。
而這一現(xiàn)象從中小廠商在CJ的消失,也能看出答案。市場留給小玩家的機會已不多。
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