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在當(dāng)下社會(huì),游戲早已無(wú)處不在,但在游戲熱中,其背后所擁有的圖像、歷史、社會(huì)等意義往往被視而不見(jiàn)。
8月2日,群展“嚴(yán)肅游戲”在上海昊美術(shù)館開(kāi)幕。在一場(chǎng)擁有許多如“王者榮耀”、“CS”等時(shí)下熱門(mén)或經(jīng)典游戲畫(huà)面中,藝術(shù)家以各自的視角呈現(xiàn)游戲形式與圖像的歷史發(fā)展,探討電子游戲語(yǔ)境下的歷史、政治及沖突,同時(shí),也展現(xiàn)了藝術(shù)家對(duì)于“游戲”這一概念的探索。策展人對(duì)澎湃新聞表示,“嚴(yán)肅游戲”是以游戲?yàn)樾问剑瑧?yīng)用于教育、醫(yī)療、社會(huì)管理等諸多領(lǐng)域的“應(yīng)用游戲”,展覽希望打破人們對(duì)游戲的刻板印象,思考游戲給生活帶來(lái)的改變。
在展廳中可以發(fā)現(xiàn),展覽以“游戲”為主題,無(wú)疑是以虛擬世界作為媒介進(jìn)行思考。盡管展覽規(guī)模不大,卻可以感受到展方希望提升觀眾從對(duì)界面的認(rèn)識(shí),了解游戲闡述的概念。
展覽現(xiàn)場(chǎng)
“戰(zhàn)爭(zhēng)和游戲兩者之間一直都有著非常緊密的關(guān)系”,策展人付了了這樣告訴記者。
隨著第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束,科技的發(fā)展,射擊、戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲被不斷地開(kāi)發(fā)出來(lái)。1998年,科幻類第一人稱射擊游戲“半條命”(Half-life)問(wèn)世。隨后,“勝利之日”(DoD)及著名的游戲“(CS)反恐精英”問(wèn)世。
此次展覽中,藝術(shù)家哈倫?法羅基的視頻裝置作品《嚴(yán)肅游戲》就與游戲“反恐精英(CS)”有著密切的聯(lián)系。2009年,法羅基造訪了位于美國(guó)加利福尼亞州的海軍陸戰(zhàn)隊(duì)29棕櫚基地,在這里,他看到士兵們?nèi)绾卧谟?jì)算機(jī)游戲模擬的阿富汗街道中進(jìn)行射擊訓(xùn)練。在法羅基的作品中,我們可以看到實(shí)景拍攝的,在美軍看管下的阿富汗生活場(chǎng)景,也可以看到美軍在利用電腦進(jìn)行的模擬訓(xùn)練……
哈倫?法羅基,《嚴(yán)肅游戲》
此外,展覽中與戰(zhàn)爭(zhēng)主題相關(guān)的作品還有肯特?希里的作品《DoD(勝利之日戰(zhàn)爭(zhēng)新聞學(xué))》。藝術(shù)家改編了游戲代碼,以記者的身份在二戰(zhàn)游戲“勝利之日”(DoD)中捕捉?jīng)_突的照片(以攝影鏡頭替代搶),以此進(jìn)行了一系列“戰(zhàn)地記者”的任務(wù)??咸?希里并不否認(rèn)他的作品和新聞?dòng)螒?News-game)之間的關(guān)系,早在2009年他已經(jīng)開(kāi)始用游戲引擎處理真實(shí)的二戰(zhàn)記錄照片。在展覽中,我們可以看到肯特?希里所“拍攝”虛擬的照片和戰(zhàn)地?cái)z影師羅珀特?卡帕真實(shí)的攝影并置。
展覽現(xiàn)場(chǎng), 《DoD》
肯特?希里,《DoD》攝影作品
羅伯特?卡帕攝影作品
當(dāng)我們談起游戲,街機(jī)無(wú)疑是過(guò)去“火爆”的代表。1944年,“唐人街集市”在紐約曼哈頓唐人街的一家中餐廳樓上開(kāi)業(yè)。而如今,最火爆的游戲無(wú)疑是誕生于2015年的“王者榮耀”。游戲中,玩家靠游戲?qū)?zhàn)中的績(jī)效來(lái)積累積分,獲得排名,將不同排名的玩家分類至不同的段位,是一個(gè)集監(jiān)控、排名、選拔、獎(jiǎng)勵(lì)、懲罰于一體的管理系統(tǒng)。藝術(shù)家佩恩恩的作品《天梯系統(tǒng)》便以“王者榮耀”為數(shù)據(jù)模本,呈現(xiàn)這一管理法,“這對(duì)于玩家起到了一個(gè)非常強(qiáng)的控制狀態(tài)”,佩恩恩表示,這也暗示著我們的未來(lái)社會(huì),“每個(gè)人在社會(huì)中角色其實(shí)就像一個(gè)玩家一樣,我們就在天體系統(tǒng)里面?!?
佩恩恩,《天梯系統(tǒng)》
游戲這一古老的人類活動(dòng)形式隨著科技的發(fā)展不斷產(chǎn)生著激烈的變革,直至電子游戲時(shí)代,它前所未有地與日常生活緊密連結(jié)。藝術(shù)家吳其育表示,“人類生活社會(huì)越來(lái)越多的部分開(kāi)始被游戲化,有很多獎(jiǎng)懲制度和人為制定的規(guī)則,不同的關(guān)卡,這都和游戲很相似?!?
游戲打開(kāi)了認(rèn)知空間、圖像與生命形式的種種可能,甚至激發(fā)了人類對(duì)未來(lái)的思考。吳其育的作品《亞洲大氣》則是利用鏡頭,以非VR的形式呈現(xiàn)兩眼所分別看到畫(huà)面,意圖探索未來(lái)人類的視覺(jué)是怎么樣的。
吳其育,《亞洲大氣》, 2018
馮晨的作品《光的背面》具體討論了“光”這一材料-界面的特質(zhì),我們經(jīng)由自然與技術(shù)雙重規(guī)訓(xùn)的眼睛所看到的光和技術(shù)媒介上體現(xiàn)的光之間的區(qū)別。而藝術(shù)家陸明龍的作品《2065》則創(chuàng)造了一個(gè)未來(lái)的虛擬世界,里面沒(méi)有英雄,沒(méi)有敵人,沒(méi)有贏家,是反映玩家心智的一面鏡子。
馮晨,《光的背面》
在展覽現(xiàn)場(chǎng),澎湃新聞和策展人就游戲與藝術(shù)等展開(kāi)了對(duì)話。
對(duì)話策展人
澎湃新聞:展覽叫“嚴(yán)肅游戲”,你是怎么看待“游戲”這個(gè)概念?
付了了:
“嚴(yán)肅游戲”這個(gè)概念其實(shí)和我們平時(shí)日常生活中在手機(jī)或者在電腦上玩的游戲是不一樣的,通常“嚴(yán)肅游戲”是指一種應(yīng)用在軍事、教育或者建筑等各領(lǐng)域,有一定效用、一定目的的一種游戲。但是“嚴(yán)肅游戲”這個(gè)展覽它并不致力于去將嚴(yán)肅和娛樂(lè)來(lái)進(jìn)行分野,反而想要探討“嚴(yán)肅”和“娛樂(lè)”之間的一個(gè)關(guān)系和界限。
澎湃新聞:游戲展覽通常是以展會(huì)的形式出現(xiàn),為什么這次會(huì)把“游戲展”放到美術(shù)館中?
付了了:
其實(shí)是有兩方面的考量。有一個(gè)現(xiàn)在非常知名的游戲理論家伊姆?博格斯(Ian Bo-gost)曾經(jīng)有寫(xiě)過(guò)一本書(shū),那本書(shū)里邊他就開(kāi)了一個(gè)玩笑,他說(shuō)沒(méi)有人會(huì)去真正地、認(rèn)真地去評(píng)論一個(gè)烤面包機(jī)的好與不好,不會(huì)有人寫(xiě)文章去評(píng)論它。這個(gè)就好像游戲在今天的處境一樣,不會(huì)有人真的從批評(píng)的角度去看待游戲,因?yàn)樗蛫蕵?lè)其實(shí)有一種非常天然的關(guān)聯(lián)。
但正如我們所知,游戲在今天已經(jīng)和多種媒介一樣,它已經(jīng)成為了一個(gè)藝術(shù)家來(lái)表達(dá)他們思想的一個(gè)媒介,甚至非藝術(shù)家也可以透過(guò)游戲這個(gè)媒介來(lái)做一些跟藝術(shù)有關(guān)的作品或者項(xiàng)目。其實(shí),游戲是一個(gè)人類早已有的一個(gè)行為。隨著科技的發(fā)展,到了電子游戲時(shí)代,它其實(shí)和我們的日常生活更加緊密地連接在一起。因此有很多的藝術(shù)家,他們也以游戲?yàn)轭}材來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作,那這個(gè)創(chuàng)作就不一定是用游戲?yàn)槊浇椤@缯箯d內(nèi)喬恩?拉夫曼的作品《榮譽(yù)密碼》,其實(shí)就是講述一個(gè)游戲?qū)I(yè)的電競(jìng)選手的人生旅程,以及他對(duì)于虛擬生活和真實(shí)生活之間的一些思考。
展覽現(xiàn)場(chǎng)
澎湃新聞:從展廳的作品呈現(xiàn)可以看出游戲所體現(xiàn)的對(duì)歷史,政治的思考。展覽規(guī)劃是怎么樣的?
付了了:
在展覽中,我們也會(huì)討論圖像歷史演變的問(wèn)題。例如展覽同名作品《嚴(yán)肅游戲》的影像作品,展現(xiàn)美軍用游戲這種形式來(lái)訓(xùn)練他們的士兵。他們會(huì)在電腦中生成一些中東國(guó)家的街道或城市的場(chǎng)景,然后讓士兵去那里進(jìn)行一些戰(zhàn)斗的訓(xùn)練。
哈倫?法羅基,《嚴(yán)肅游戲III:沉浸》,2009
藝術(shù)家對(duì)于這種訓(xùn)練的手法提出了挑戰(zhàn)和質(zhì)疑。他曾在一篇文章里提到說(shuō),從1991年海灣戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)始,就出現(xiàn)了一種新型的圖像,這種圖像是由綁定在炸彈頭的攝像機(jī)去拍攝的,這種圖像稱之為“操作圖像”,不是由人手持?jǐn)z影機(jī)或者人眼去捕獲的圖像。在展覽中,我們也試圖去討論這樣一個(gè)圖像的演進(jìn)歷史。我們想看一看,在這種電腦生成的圖像和我們?nèi)粘I钪腥搜刍蛘邤z影機(jī)捕捉到的圖像之間的一個(gè)發(fā)展的關(guān)系,和它們之間可能有的一些矛盾或者沖突的地方。
澎湃新聞:可以感受到展覽作品有著不同的分類,有些傾向于展現(xiàn)整治、歷史,有些作品很個(gè)人化??煞窠榻B下展覽的不同部分?
付了了:
展覽被分為三個(gè)部分。第一個(gè)部分是由喬恩?拉夫曼的《榮譽(yù)密碼》和陸明龍的《2065》以及佩恩恩的《天梯系統(tǒng)》這三個(gè)作品組成的。陸明龍描繪未來(lái)的作品和過(guò)去的街機(jī)游戲,當(dāng)下的電競(jìng)形成了一個(gè)非常有趣的互文的關(guān)系。
陸明龍,《2065》
第二部分所探討的是游戲與戰(zhàn)爭(zhēng)的關(guān)系。其實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)和游戲兩者之間一直都有著非常緊密的關(guān)系,就好像我們今天所知道的奧運(yùn)會(huì)的很多比賽項(xiàng)目,其實(shí)就是古希臘一些戰(zhàn)爭(zhēng)的手段,譬如擲鐵餅等。在當(dāng)代社會(huì),我們大家都在玩的游戲“反恐精英”等,其實(shí)也都是跟二戰(zhàn)跟反恐戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)的。那么當(dāng)游戲玩家在這些游戲里面去進(jìn)行殺戮的時(shí)候,我們?cè)趺磥?lái)看曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的戰(zhàn)爭(zhēng)和未來(lái)也許將要發(fā)生的戰(zhàn)爭(zhēng)。
陸浩明、彼得 ?尼爾森、阿萊克斯 ?馬伊思, 《自動(dòng)保存:城門(mén)碉堡》
作品《自動(dòng)保存:城門(mén)碉堡》基于1941年日軍侵占香港的時(shí)候,九龍城門(mén)碉堡的建造是為了阻止日軍的侵略,但由于建筑的矛盾性,使得士兵在建筑中無(wú)法找到對(duì)方。藝術(shù)家希望能夠通過(guò)開(kāi)發(fā)的新游戲,重新討論游戲和歷史建筑之間的關(guān)系,探索一個(gè)游戲是不是真的能夠完完全全去回溯或者反映當(dāng)時(shí)歷史真正發(fā)生過(guò)的事情。
而藝術(shù)家肯特?希里的作品就是以相機(jī)鏡頭代替搶,捕捉了很多戰(zhàn)爭(zhēng)的場(chǎng)景,并將這些照片處理為一些非常粗糙顆粒的照片,以此致敬羅伯特?卡帕。
肯特?希里,《DoD(勝利之日戰(zhàn)爭(zhēng)新聞學(xué))視頻》
這樣,我們又回到了圖像的問(wèn)題,計(jì)算機(jī)生成的圖像在某種意義上可以說(shuō)是一個(gè)完美的圖像,它不會(huì)面臨拍攝時(shí)相機(jī)或攝影機(jī)的一些技術(shù)的問(wèn)題,比如光線,因?yàn)樗且粋€(gè)完美的用建模的形式形成的圖像。我們所謂的計(jì)算機(jī)建模生成的圖像,它是把一些不必要的東西都移除了。那么這種圖像到底是不是優(yōu)于我們用相機(jī)或者攝影機(jī)拍攝到的圖像呢?這種圖像對(duì)于我們真實(shí)生活有什么影響?
以作品《嚴(yán)肅游戲》為例,美軍士兵在虛擬世界里的殺戮和真實(shí)的殺戮是不是有關(guān)系呢?當(dāng)然是有關(guān)系的。當(dāng)經(jīng)過(guò)虛擬的訓(xùn)練后,在真實(shí)世界的戰(zhàn)爭(zhēng)中,士兵們會(huì)有思考嗎?會(huì)有道德疑問(wèn)嗎?這些都是我們需要去思考的問(wèn)題。
澎湃新聞:希望觀眾得到一些怎么樣的感受和啟發(fā)?
付了了:
希望觀眾可以通過(guò)這個(gè)展覽來(lái)了解到,首先是游戲的圖像,它的來(lái)源和變遷,和我們的攝影圖像或者人眼觀察到圖像之間的關(guān)系。另外一方面也重新思考,就是游戲帶給我們一些生活中的改變,它的原因是什么。
澎湃新聞:“虛擬”跟“真實(shí)”的關(guān)系是很多當(dāng)下藝術(shù)在討論的話題,而“虛擬”與“游戲”一直有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián),但很多時(shí)候“游戲”并未被納入“藝術(shù)”的范疇,你是如何看待的?
付了了:
我認(rèn)為游戲恰恰是一個(gè)我們可以去發(fā)展的一個(gè)非常好的藝術(shù)媒介。當(dāng)代藝術(shù)一直在討論怎么更好地走向公眾,怎么樣更好地去發(fā)展藝術(shù)作品和公眾之間的關(guān)系。譬如說(shuō)參與式的藝術(shù),社會(huì)介入式藝術(shù),游戲反過(guò)來(lái)就是一個(gè)參與式的媒介。這是它作為媒介的優(yōu)勢(shì)。但問(wèn)題就是我們?cè)趺慈^(qū)分一個(gè)娛樂(lè)的產(chǎn)品和一個(gè)藝術(shù)作品。游戲面臨的問(wèn)題恰恰是,怎么樣運(yùn)用游戲這一媒介來(lái)真正去發(fā)展它比較獨(dú)立的思考。
馬修?切拉比尼,《阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)日記》,2010
正如博伊斯所講的,人人都是藝術(shù)家。在這個(gè)展覽里邊有一些作者,他們也不是真正在當(dāng)代藝術(shù)領(lǐng)域里的,他們可能是一些技術(shù)人員,或者是一些游戲設(shè)計(jì)師,但是他們都把自己對(duì)于技術(shù)對(duì)于倫理這些問(wèn)題的思考放入他們作品當(dāng)中。展覽中的作品《阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)日記》的作者叫馬修?切拉比尼,他自己其實(shí)是一個(gè)汽車(chē)公司的人工智能駕駛設(shè)計(jì)師。他并不是一個(gè)當(dāng)代藝術(shù)領(lǐng)域的人,但是他通過(guò)游戲的引擎做了非常有趣的作品,正是因?yàn)樗约簩?duì)于技術(shù)倫理這個(gè)問(wèn)題的思考。
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