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美術館里的“嚴肅游戲”:一場對虛擬世界的反思

日期:2019-08-07 作者:澎湃新聞

在當下社會,游戲早已無處不在,但在游戲熱中,其背后所擁有的圖像、歷史、社會等意義往往被視而不見。

8月2日,群展“嚴肅游戲”在上海昊美術館開幕。在一場擁有許多如“王者榮耀”、“CS”等時下熱門或經(jīng)典游戲畫面中,藝術家以各自的視角呈現(xiàn)游戲形式與圖像的歷史發(fā)展,探討電子游戲語境下的歷史、政治及沖突,同時,也展現(xiàn)了藝術家對于“游戲”這一概念的探索。策展人對澎湃新聞表示,“嚴肅游戲”是以游戲為形式,應用于教育、醫(yī)療、社會管理等諸多領域的“應用游戲”,展覽希望打破人們對游戲的刻板印象,思考游戲給生活帶來的改變。

在展廳中可以發(fā)現(xiàn),展覽以“游戲”為主題,無疑是以虛擬世界作為媒介進行思考。盡管展覽規(guī)模不大,卻可以感受到展方希望提升觀眾從對界面的認識,了解游戲闡述的概念。

展覽現(xiàn)場

“戰(zhàn)爭和游戲兩者之間一直都有著非常緊密的關系”,策展人付了了這樣告訴記者。

隨著第二次世界大戰(zhàn)結束,科技的發(fā)展,射擊、戰(zhàn)爭類游戲被不斷地開發(fā)出來。1998年,科幻類第一人稱射擊游戲“半條命”(Half-life)問世。隨后,“勝利之日”(DoD)及著名的游戲“(CS)反恐精英”問世。

此次展覽中,藝術家哈倫?法羅基的視頻裝置作品《嚴肅游戲》就與游戲“反恐精英(CS)”有著密切的聯(lián)系。2009年,法羅基造訪了位于美國加利福尼亞州的海軍陸戰(zhàn)隊29棕櫚基地,在這里,他看到士兵們?nèi)绾卧谟嬎銠C游戲模擬的阿富汗街道中進行射擊訓練。在法羅基的作品中,我們可以看到實景拍攝的,在美軍看管下的阿富汗生活場景,也可以看到美軍在利用電腦進行的模擬訓練……

哈倫?法羅基,《嚴肅游戲》

此外,展覽中與戰(zhàn)爭主題相關的作品還有肯特?希里的作品《DoD(勝利之日戰(zhàn)爭新聞學)》。藝術家改編了游戲代碼,以記者的身份在二戰(zhàn)游戲“勝利之日”(DoD)中捕捉?jīng)_突的照片(以攝影鏡頭替代搶),以此進行了一系列“戰(zhàn)地記者”的任務??咸?希里并不否認他的作品和新聞游戲(News-game)之間的關系,早在2009年他已經(jīng)開始用游戲引擎處理真實的二戰(zhàn)記錄照片。在展覽中,我們可以看到肯特?希里所“拍攝”虛擬的照片和戰(zhàn)地攝影師羅珀特?卡帕真實的攝影并置。

展覽現(xiàn)場, 《DoD》

肯特?希里,《DoD》攝影作品

羅伯特?卡帕攝影作品

當我們談起游戲,街機無疑是過去“火爆”的代表。1944年,“唐人街集市”在紐約曼哈頓唐人街的一家中餐廳樓上開業(yè)。而如今,最火爆的游戲無疑是誕生于2015年的“王者榮耀”。游戲中,玩家靠游戲?qū)?zhàn)中的績效來積累積分,獲得排名,將不同排名的玩家分類至不同的段位,是一個集監(jiān)控、排名、選拔、獎勵、懲罰于一體的管理系統(tǒng)。藝術家佩恩恩的作品《天梯系統(tǒng)》便以“王者榮耀”為數(shù)據(jù)模本,呈現(xiàn)這一管理法,“這對于玩家起到了一個非常強的控制狀態(tài)”,佩恩恩表示,這也暗示著我們的未來社會,“每個人在社會中角色其實就像一個玩家一樣,我們就在天體系統(tǒng)里面。”

佩恩恩,《天梯系統(tǒng)》

游戲這一古老的人類活動形式隨著科技的發(fā)展不斷產(chǎn)生著激烈的變革,直至電子游戲時代,它前所未有地與日常生活緊密連結。藝術家吳其育表示,“人類生活社會越來越多的部分開始被游戲化,有很多獎懲制度和人為制定的規(guī)則,不同的關卡,這都和游戲很相似?!?

游戲打開了認知空間、圖像與生命形式的種種可能,甚至激發(fā)了人類對未來的思考。吳其育的作品《亞洲大氣》則是利用鏡頭,以非VR的形式呈現(xiàn)兩眼所分別看到畫面,意圖探索未來人類的視覺是怎么樣的。

吳其育,《亞洲大氣》, 2018

馮晨的作品《光的背面》具體討論了“光”這一材料-界面的特質(zhì),我們經(jīng)由自然與技術雙重規(guī)訓的眼睛所看到的光和技術媒介上體現(xiàn)的光之間的區(qū)別。而藝術家陸明龍的作品《2065》則創(chuàng)造了一個未來的虛擬世界,里面沒有英雄,沒有敵人,沒有贏家,是反映玩家心智的一面鏡子。

馮晨,《光的背面》

在展覽現(xiàn)場,澎湃新聞和策展人就游戲與藝術等展開了對話。

對話策展人

澎湃新聞:展覽叫“嚴肅游戲”,你是怎么看待“游戲”這個概念?

付了了:

“嚴肅游戲”這個概念其實和我們平時日常生活中在手機或者在電腦上玩的游戲是不一樣的,通?!皣烂C游戲”是指一種應用在軍事、教育或者建筑等各領域,有一定效用、一定目的的一種游戲。但是“嚴肅游戲”這個展覽它并不致力于去將嚴肅和娛樂來進行分野,反而想要探討“嚴肅”和“娛樂”之間的一個關系和界限。

澎湃新聞:游戲展覽通常是以展會的形式出現(xiàn),為什么這次會把“游戲展”放到美術館中?

付了了:

其實是有兩方面的考量。有一個現(xiàn)在非常知名的游戲理論家伊姆?博格斯(Ian Bo-gost)曾經(jīng)有寫過一本書,那本書里邊他就開了一個玩笑,他說沒有人會去真正地、認真地去評論一個烤面包機的好與不好,不會有人寫文章去評論它。這個就好像游戲在今天的處境一樣,不會有人真的從批評的角度去看待游戲,因為它和娛樂其實有一種非常天然的關聯(lián)。

但正如我們所知,游戲在今天已經(jīng)和多種媒介一樣,它已經(jīng)成為了一個藝術家來表達他們思想的一個媒介,甚至非藝術家也可以透過游戲這個媒介來做一些跟藝術有關的作品或者項目。其實,游戲是一個人類早已有的一個行為。隨著科技的發(fā)展,到了電子游戲時代,它其實和我們的日常生活更加緊密地連接在一起。因此有很多的藝術家,他們也以游戲為題材來進行創(chuàng)作,那這個創(chuàng)作就不一定是用游戲為媒介。例如展廳內(nèi)喬恩?拉夫曼的作品《榮譽密碼》,其實就是講述一個游戲?qū)I(yè)的電競選手的人生旅程,以及他對于虛擬生活和真實生活之間的一些思考。

展覽現(xiàn)場

澎湃新聞:從展廳的作品呈現(xiàn)可以看出游戲所體現(xiàn)的對歷史,政治的思考。展覽規(guī)劃是怎么樣的?

付了了:

在展覽中,我們也會討論圖像歷史演變的問題。例如展覽同名作品《嚴肅游戲》的影像作品,展現(xiàn)美軍用游戲這種形式來訓練他們的士兵。他們會在電腦中生成一些中東國家的街道或城市的場景,然后讓士兵去那里進行一些戰(zhàn)斗的訓練。

哈倫?法羅基,《嚴肅游戲III:沉浸》,2009

藝術家對于這種訓練的手法提出了挑戰(zhàn)和質(zhì)疑。他曾在一篇文章里提到說,從1991年海灣戰(zhàn)爭開始,就出現(xiàn)了一種新型的圖像,這種圖像是由綁定在炸彈頭的攝像機去拍攝的,這種圖像稱之為“操作圖像”,不是由人手持攝影機或者人眼去捕獲的圖像。在展覽中,我們也試圖去討論這樣一個圖像的演進歷史。我們想看一看,在這種電腦生成的圖像和我們?nèi)粘I钪腥搜刍蛘邤z影機捕捉到的圖像之間的一個發(fā)展的關系,和它們之間可能有的一些矛盾或者沖突的地方。

澎湃新聞:可以感受到展覽作品有著不同的分類,有些傾向于展現(xiàn)整治、歷史,有些作品很個人化??煞窠榻B下展覽的不同部分?

付了了:

展覽被分為三個部分。第一個部分是由喬恩?拉夫曼的《榮譽密碼》和陸明龍的《2065》以及佩恩恩的《天梯系統(tǒng)》這三個作品組成的。陸明龍描繪未來的作品和過去的街機游戲,當下的電競形成了一個非常有趣的互文的關系。

陸明龍,《2065》

第二部分所探討的是游戲與戰(zhàn)爭的關系。其實戰(zhàn)爭和游戲兩者之間一直都有著非常緊密的關系,就好像我們今天所知道的奧運會的很多比賽項目,其實就是古希臘一些戰(zhàn)爭的手段,譬如擲鐵餅等。在當代社會,我們大家都在玩的游戲“反恐精英”等,其實也都是跟二戰(zhàn)跟反恐戰(zhàn)爭相關的。那么當游戲玩家在這些游戲里面去進行殺戮的時候,我們怎么來看曾經(jīng)發(fā)生過的戰(zhàn)爭和未來也許將要發(fā)生的戰(zhàn)爭。

陸浩明、彼得 ?尼爾森、阿萊克斯 ?馬伊思, 《自動保存:城門碉堡》

作品《自動保存:城門碉堡》基于1941年日軍侵占香港的時候,九龍城門碉堡的建造是為了阻止日軍的侵略,但由于建筑的矛盾性,使得士兵在建筑中無法找到對方。藝術家希望能夠通過開發(fā)的新游戲,重新討論游戲和歷史建筑之間的關系,探索一個游戲是不是真的能夠完完全全去回溯或者反映當時歷史真正發(fā)生過的事情。

而藝術家肯特?希里的作品就是以相機鏡頭代替搶,捕捉了很多戰(zhàn)爭的場景,并將這些照片處理為一些非常粗糙顆粒的照片,以此致敬羅伯特?卡帕。

肯特?希里,《DoD(勝利之日戰(zhàn)爭新聞學)視頻》

這樣,我們又回到了圖像的問題,計算機生成的圖像在某種意義上可以說是一個完美的圖像,它不會面臨拍攝時相機或攝影機的一些技術的問題,比如光線,因為它是一個完美的用建模的形式形成的圖像。我們所謂的計算機建模生成的圖像,它是把一些不必要的東西都移除了。那么這種圖像到底是不是優(yōu)于我們用相機或者攝影機拍攝到的圖像呢?這種圖像對于我們真實生活有什么影響?

以作品《嚴肅游戲》為例,美軍士兵在虛擬世界里的殺戮和真實的殺戮是不是有關系呢?當然是有關系的。當經(jīng)過虛擬的訓練后,在真實世界的戰(zhàn)爭中,士兵們會有思考嗎?會有道德疑問嗎?這些都是我們需要去思考的問題。

澎湃新聞:希望觀眾得到一些怎么樣的感受和啟發(fā)?

付了了:

希望觀眾可以通過這個展覽來了解到,首先是游戲的圖像,它的來源和變遷,和我們的攝影圖像或者人眼觀察到圖像之間的關系。另外一方面也重新思考,就是游戲帶給我們一些生活中的改變,它的原因是什么。

澎湃新聞:“虛擬”跟“真實”的關系是很多當下藝術在討論的話題,而“虛擬”與“游戲”一直有著很強的關聯(lián),但很多時候“游戲”并未被納入“藝術”的范疇,你是如何看待的?

付了了:

我認為游戲恰恰是一個我們可以去發(fā)展的一個非常好的藝術媒介。當代藝術一直在討論怎么更好地走向公眾,怎么樣更好地去發(fā)展藝術作品和公眾之間的關系。譬如說參與式的藝術,社會介入式藝術,游戲反過來就是一個參與式的媒介。這是它作為媒介的優(yōu)勢。但問題就是我們怎么去區(qū)分一個娛樂的產(chǎn)品和一個藝術作品。游戲面臨的問題恰恰是,怎么樣運用游戲這一媒介來真正去發(fā)展它比較獨立的思考。

馬修?切拉比尼,《阿富汗戰(zhàn)爭日記》,2010

正如博伊斯所講的,人人都是藝術家。在這個展覽里邊有一些作者,他們也不是真正在當代藝術領域里的,他們可能是一些技術人員,或者是一些游戲設計師,但是他們都把自己對于技術對于倫理這些問題的思考放入他們作品當中。展覽中的作品《阿富汗戰(zhàn)爭日記》的作者叫馬修?切拉比尼,他自己其實是一個汽車公司的人工智能駕駛設計師。他并不是一個當代藝術領域的人,但是他通過游戲的引擎做了非常有趣的作品,正是因為他自己對于技術倫理這個問題的思考。


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