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印尼游戲市場:6000萬玩家 87%的在24歲以下

日期:2019-01-27 作者:游戲觀察

原標(biāo)題:印尼游戲市場:6000萬玩家,87%的在24歲以下

曾經(jīng)被中國游戲廠商稱為“網(wǎng)游后花園”的東南亞市場,如今又成為移動(dòng)游戲新的競技場。其中擁有東南亞近一半人口,且超過60%的人口為30歲以下年輕用戶的印尼市場,成為兵家必爭之地。

如果印度是下一個(gè)中國,印尼就是下一個(gè)印度。根據(jù)AppAnnie2018年上半年手游出海報(bào)告,印尼已經(jīng)擠進(jìn)手游出海下載量TOP3,僅次于美國、印度,在全球游戲下載排行中也高居第六位。雖然與中國文化風(fēng)俗相近、審美風(fēng)格類似,但作為千島之國,從游戲時(shí)間及場景、游戲渠道、產(chǎn)品偏好、付費(fèi)能力、支付習(xí)慣到基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),印尼市場都呈現(xiàn)出自己的特性。

愛玩游戲的印尼人

擁有6000萬游戲玩家,每用戶平均收入(ARPU)2美元,平均每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)為10美元,ARPU的增長比印度快2倍。在6000萬的游戲玩家當(dāng)中91%為男性,87%在24歲以下。

在由白鯨出海主辦的2018年中國-印尼互聯(lián)網(wǎng)峰會(huì)上,印尼游戲媒體DuniakuCEORicky用一組數(shù)據(jù)描述了印尼的游戲用戶畫像。從這組數(shù)據(jù)來看,印尼絕大多數(shù)游戲玩家為年輕男生。年輕化的人口結(jié)構(gòu)和人口基數(shù),被普遍視為印尼游戲產(chǎn)業(yè)的增長引擎。在印尼,手機(jī)游戲堪稱打發(fā)時(shí)間的神器。一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,印尼游戲流量每天有兩個(gè)峰值,即早八點(diǎn)和晚八點(diǎn),背后的原因在于印尼交通擁堵導(dǎo)致的長時(shí)間通勤。

“印尼人在路上的起碼要花費(fèi)一小時(shí)甚至兩個(gè)多小時(shí),在這么長的時(shí)間里,用戶大多通過玩游戲去消磨無聊的時(shí)間。”Ricky解釋。獨(dú)特的使用場景,使得印尼游戲排行榜中比較靠前的,絕大多數(shù)都是對(duì)玩家消費(fèi)需求不高的輕度休閑類游戲。

除此之外,社交博彩游戲和中重度游戲也是印尼主要游戲類別,值得注意的是中重度游戲下載量在印尼也開始迅速增長。AppsFlyer高級(jí)營銷專家Raymond告訴第一財(cái)經(jīng),相較2017年,2018年印尼中重度游戲單個(gè)App平均下載量同比增長了78%,而博彩和休閑類游戲自然下載(即非付費(fèi)購買的用戶)均有所降低。

在他看來,近些年中重度游戲廣告主在印尼做了很多地推、PR,促使玩家分享,帶來很好的傳播效應(yīng),提高了自然用戶下載量,從而降低了整體用戶獲取成本。這也從另一個(gè)角度說明,“現(xiàn)階段單純跑馬圈地不見得是多劃算的事情,廣告主都在用各種手段想辦法降低用戶獲取成本?!?

與中國不同的是,印尼玩家獲取新游戲的渠道首選社交媒體,其次是視頻平臺(tái)和游戲網(wǎng)站,其中Instagram和Facebook是印尼滲透率最高的兩個(gè)社交媒體,Instagram用戶的經(jīng)濟(jì)狀況要優(yōu)于Facebook。視頻方面,印尼YouTube多是為6~12歲青少年制作的內(nèi)容。渠道偏好和受眾特性在很大程度上影響了出海企業(yè)的推廣渠道和預(yù)算分配。

出海中的暗礁

基于文化的多樣性、復(fù)雜性,本地化能力成為游戲廠商進(jìn)入印尼市場的關(guān)鍵。作為世界上最大的群島國家,分散的地理狀況提升了互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施鋪設(shè)成本,薄弱的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)成為游戲廠商出海需要考慮的首要問題。據(jù)UCloud副總裁兼出海事業(yè)部總經(jīng)理汪頌平介紹,印尼法律明文規(guī)定,提供公共服務(wù)的電子系統(tǒng)運(yùn)營商必須在印尼國內(nèi)建立數(shù)據(jù)中心,交易數(shù)據(jù)必須存儲(chǔ)在境內(nèi)。

雖然執(zhí)行還沒有到位,但從近期印尼P2P產(chǎn)品大批量下架可以發(fā)現(xiàn),這種形勢在改變。隨著印尼政府監(jiān)管力度不斷加大,以往通過新加坡節(jié)點(diǎn)支持印尼本土業(yè)務(wù)的企業(yè),越來越多地遷移到印尼當(dāng)?shù)氐臄?shù)據(jù)中心,“如果想在印尼長期發(fā)展需要從現(xiàn)在開始想辦法做到合法合規(guī)?!蓖繇炂奖硎尽?

與此同時(shí),印尼并非單一語言國家,有很多種本地語言,宗教背景也存在差異,游戲玩家甚至擁有自己的亞文化,是一個(gè)多元化的市場,是否有當(dāng)?shù)乜头?、推廣和運(yùn)營是否有當(dāng)?shù)刭Y源,這些并非買量就能解決。Ricky觀察到印尼玩家非常討厭為了在游戲中取勝而花錢,同時(shí)評(píng)論的好壞會(huì)影響玩家對(duì)于一款游戲的認(rèn)知,因此在印尼應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注客服環(huán)節(jié),針對(duì)評(píng)論不斷改進(jìn)。

手機(jī)硬件屬性也是游戲廠商需要格外注意的問題,例如印尼用戶普遍使用的是低端智能手機(jī),手機(jī)的存儲(chǔ)空間和性能偏低。消費(fèi)者更傾向于借助瀏覽器來訪問各種服務(wù),而非直接下載應(yīng)用程序,這就需要在產(chǎn)品開發(fā)過程中尤為注重產(chǎn)品的內(nèi)存占比和瀏覽速度。

“大部分人不適用iOS,而是使用安卓系統(tǒng),如果想進(jìn)軍印尼市場,可以從安卓系統(tǒng)起步來開發(fā)游戲,再慢慢轉(zhuǎn)向iOS系統(tǒng)。如果你的游戲僅僅是在iOS系統(tǒng)上玩,將會(huì)面臨很大挑戰(zhàn)?!盧icky補(bǔ)充。

“如同數(shù)年前西方許多企業(yè)沒有成功進(jìn)入中國市場,中國企業(yè)應(yīng)吸取類似的教訓(xùn),快節(jié)奏的中國公司需要慢下來觀察了解這個(gè)市場,才能贏得商機(jī)?!盌NC投資基金合伙人IreneUmar強(qiáng)調(diào)。作為印尼本土投資機(jī)構(gòu),DNC投資基金從2016年起就開始投資印尼游戲產(chǎn)業(yè),涉及電競、游戲媒體、游戲開發(fā)及發(fā)行等。

在IreneUmar看來,雖然印尼的游戲生態(tài)并不夠完善,但年輕化的人口結(jié)構(gòu)、類美國的超前消費(fèi)文化和電子支付渠道的推進(jìn),讓印尼游戲市場發(fā)展?jié)摿薮蟆?


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