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電競?cè)電W踏出首步,國際奧委會歷史首次舉辦電競論壇

日期:2018-07-24 作者:馬蓮紅 體育大生意

6月,國際奧委會(IOC)與國際單項體育聯(lián)合會(GAISF)宣布在洛桑舉辦首個電競論壇。猶如一石激起千層浪,這則消息迅速傳遍體育圈,再一次引發(fā)了人們對“電競?cè)電W”的探討。

事實上,這樣的探討并非毫無意義,去年11月,在洛桑國際奧委會第六屆峰會上,電競被承認(rèn)是一種體育運動;今年亞洲奧林匹克理事會批準(zhǔn)了六個電子體育項目成為第18屆雅加達(dá)亞運會表演項目;而在2022年的杭州亞運會,電競將作為正式比賽項目出現(xiàn)。

今年7月21日,同樣是在洛桑,IOC官方總部,電競距離奧運會又近了一步。在論壇上,IOC和GAISF宣布將建立一個電子競技聯(lián)絡(luò)小組( Esports Liaison Group,縮寫ELG),10月將會公布該聯(lián)絡(luò)小組成員人選,相關(guān)討論將在11月的GAISF國際單項總會論壇進(jìn)行。雖然此次論壇并未探討電競?cè)電W事宜,卻為IOC、GAISF、游戲和電競行業(yè)間架起了“友誼橋梁”。

現(xiàn)場圖片

電競與IOC歷史性會晤:一場認(rèn)識彼此的“相親會”

共有超過150名電競界代表參與論壇,包括電競行業(yè)的游戲廠商、賽事活動組織者、電競選手、媒體、院校學(xué)者,奧林匹克運動的代表包括國際奧委會成員、奧運選手、商業(yè)伙伴、權(quán)益?zhèn)鞑ド?、以及奧委會和全球運動聯(lián)合會的代表。前NBA球星里克·??怂箵?dān)任此次論壇的主持嘉賓。

這一次傳統(tǒng)體育和電競的歷史性會晤,更像是電競與奧委會的一次“相親會”,雙方通過論壇的形式來進(jìn)一步了解對方。

電競選手們通過現(xiàn)場互動展示電競選手真實的一面。《反恐精英:全球攻勢》頂級選手斯蒂芬妮·哈維詳細(xì)介紹了自己為在比賽中保持優(yōu)異的表現(xiàn),如何在健身房做手腕練習(xí);曼城旗下FIFA電競選手Kai 'Deto' Wollin則與奧委會主席托馬斯.巴赫進(jìn)行了一場線上足球?qū)?;作為香港唯一的電子競技代表,PandaCute戰(zhàn)隊負(fù)責(zé)人Deer Chan則講述了目前香港電子競技業(yè)內(nèi)情況、選手待遇及女子職業(yè)選手的發(fā)展。

奧委會主席巴赫與FIFA電競選手Kai 'Deto' Wollin足球?qū)?

奧林匹克運動的代表們也積極發(fā)表了自己對電競的看法。作為此次電競論壇開幕式的致辭人,巴赫表示,在自己任內(nèi)將難見電競?cè)電W。如果巴赫2021年任期滿時選擇連選連任,那他將會到2025年才卸任。這也意味著,電競將作為一項正式的競技項目出現(xiàn)在2024年巴黎奧運會上的機率很低。

不過巴赫也并沒有完全拒絕電競,他表示希望能在奧運會上看到一個更為正式的電競示范,但如何選擇合作伙伴將是一個難題,“我們已聽到電競業(yè)者的意見,他們對未來的著眼點更多是開發(fā)游戲而非發(fā)展整個產(chǎn)業(yè),這對我們?nèi)绾胃麄兘㈥P(guān)系有了啟示。”巴赫說,在某種程度上,在電子競技行業(yè)找到合適的合作伙伴比他們想象的更難。

被廣泛認(rèn)為會接替巴赫職位的GAISF主席帕特里克·鮑曼曾在論壇開始前發(fā)表了自己對電競的看法,他稱電競“與參加世界錦標(biāo)賽或奧運會的運動員一樣健康”。此次論壇上鮑曼則對電競?cè)電W發(fā)表了更進(jìn)一步的看法,“我們需要了解電子競技是否可以像目前的體育項目一樣進(jìn)行組織或分類。因為它現(xiàn)在沒有國際奧委會認(rèn)可的國際單項體育組織?!?

GAISF主席帕特里克·鮑曼

根據(jù)奧林匹克憲章,國際單項體育組織只有被國際奧委會認(rèn)可后,它所轄的項目才有可能列入奧運會比賽。而電競雖然在一些國家獲得認(rèn)可并成立了專門的協(xié)會,但在國際上卻一直是“無冕之王”。

鮑曼表示,電子競技世界中有大量的利益相關(guān)者,他們必須牢記這一點,決定哪些應(yīng)該成為體育運動合適的合作伙伴,現(xiàn)在討論電競?cè)電W還為時尚早。

當(dāng)然,依舊有人對電競?cè)電W提出了質(zhì)疑。一位國際足聯(lián)球員表示,雖然自己很欽佩專業(yè)人士們在幾場比賽中按下按鈕的操作速度,以及這些比賽的競爭激烈程度,但他并不認(rèn)為電競是一項真正的體育運動,因為它缺乏身體的參與度。

電競迎接新拐點

此次論壇也讓人們進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)了傳統(tǒng)體育與電子競技的相似之處和不同的地方。 在電競世界中,可以產(chǎn)生“實時交互”——粉絲可以獲得和給予即時反饋和評論,目前傳統(tǒng)體育普遍缺乏這樣的即時互動。

而傳統(tǒng)體育同樣有電競沒有的優(yōu)勢。傳統(tǒng)體育能夠創(chuàng)造一個故事情節(jié),讓觀眾在看比賽的同時還能欣賞到運動員的肢體表現(xiàn)。而在電競比賽中,由于選手肢體語言較少,因而很難產(chǎn)生富有故事情節(jié)的畫面。

對于IOC而言,電競以及它背后的商業(yè)潛力和年輕人群是誘人的。 暴雪娛樂公司總裁兼首席執(zhí)行官邁克·莫漢表示,2017年全球電子競技觀眾人數(shù)估計為3.8億,預(yù)計今年將增長至6億。而伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)發(fā)布的2017年版的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到730.5億元,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將超過880億。

圓桌論壇環(huán)節(jié)

成立于1894年的國際奧委會必須和年輕人保持聯(lián)系才能一直擁有核心觀眾,這就是為什么滑板、沖浪、攀巖、棒壘球和空手道等5個大項會進(jìn)入2020年東京奧運會的緣由。

IOC對電競的重視將會讓電競迎來一大拐點。IOC的態(tài)度在一定程度上會促進(jìn)各個國家和地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,特別是對行業(yè)規(guī)范化與社會輿論的影響。但是否能與幾大游戲廠商達(dá)成合作是一個新的挑戰(zhàn)。因為在一部分人看來,電競已經(jīng)有了屬于自己的一套體系,根本沒有必要入奧。

盡管此次論壇只是一次初步探索,對更深層次的問題,比如各個國家或地區(qū)的奧委會是否同意電子競技是體育運動、在電競中如何反興奮劑等,幾乎都沒有涉及,但在接下來的國家奧委會聯(lián)合會周年大會、以及年底的奧林匹克峰會都將會有與電競相關(guān)的討論,讓我們拭目以待。


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