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這款辦賽11年的游戲,正在嘗試一種新的觀賽方式

日期:2020-04-03 作者:新浪游戲

這個周末,我看了一場特殊的線上電競賽事。

坦白來說,線上辦賽在電競?cè)σ巡皇羌迈r事。受疫情影響,2020年全球電競賽事正經(jīng)歷停擺、線下轉(zhuǎn)線上的變化,年后開打的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL也都戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移至線上。然而具體到這項賽事,它的打開方式又有所不同。

創(chuàng)新點主要體現(xiàn)在用戶的觀賽體驗上。隨著鏡頭加速推進,通道兩側(cè)的電競戰(zhàn)隊logo映入眼簾,虛擬演播廳實現(xiàn)了主持人全程置身于特定的合成效果,視覺沖擊感較強。另一方面,多場景之間也無縫切換,觀眾的代入感和臨場感更加突出,觀賽體驗更流暢。





實現(xiàn)創(chuàng)新表現(xiàn)的背后,賽事方更面臨著新的技術(shù)難點。如何協(xié)調(diào)綠幕與主持人踩點配合,高效率地完成彩排?還有網(wǎng)絡(luò)條件受限,隨時面臨選手接入信號存在延遲的問題,又該如何解決?此外,本次虛擬演播廳屬于超大場景構(gòu)建,難度相較傳統(tǒng)小場景更存在許多不可把控的風(fēng)險。



如今這項賽事,也就是《穿越火線》(下稱“CF”)雙端職業(yè)聯(lián)賽——CFPL S15 & CFML S7總決賽,成功完成了一次新的嘗試。

從百城聯(lián)賽開始,CF電競一直在向行業(yè)展示想要主動求變的姿態(tài),而如今虛擬演播室的運用,則是近11年以來最具代表性的突破和創(chuàng)新。

虛擬演播廳辦賽是一種怎樣的體驗?

將賽事搬上虛擬演播廳可以說是CF電競在特殊環(huán)境下所做的一項戰(zhàn)略選擇。

按照最初的計劃,CFPL S15 & CFML S7總決賽本該在2月份揭幕,但由于特殊時期做出了延后調(diào)整。



考慮到各戰(zhàn)隊在線上可能會面臨不可控的干擾因素,官方最終敲定決賽在太倉進行。但問題在于,本次總決賽已然不能按常規(guī)的線下辦賽方式運作,下一步該怎么辦?

最終,CF電競一方面拿出了線上虛擬演播廳的辦賽方案,另一方面要求決賽戰(zhàn)隊盡早集結(jié),做好隔離防控工作。3月9日,CFPL S15和CFML S7總決賽的四支隊伍便入駐太倉指定酒店,度過了14天的隔離時光。

對于選手而言,這種經(jīng)歷無疑是罕見的,備戰(zhàn)之余,俱樂部官博會在微博上更新自己的動態(tài),和粉絲一同聊聊這次別樣的備戰(zhàn)體驗。



虛擬演播廳的主角們就位了,但接下來賽事主辦方的挑戰(zhàn)才剛剛開始。如何在有限的時間里跑通這套臨時方案,保證決賽當(dāng)天有序進行?

這個過程中的一大難點在于,它強調(diào)對虛擬演播廳技術(shù)的完整應(yīng)用。一方面,虛擬演播廳在電競領(lǐng)域并非主流,因此CF電競需要借鑒傳統(tǒng)廣播電視的技術(shù)細(xì)節(jié),并將其與電競元素相結(jié)合,摸索出一套可行的方案。

傳統(tǒng)廣播電視中的虛擬演播廳(圖源:知乎用戶陳曦)

另一方面,這項技術(shù)需要在直播全程持續(xù)運用,實現(xiàn)難度更大。作為對比,LPL S7全球總決賽上巨龍空降鳥巢、TI總決賽英雄亮相賽場的畫面效果均是建立在AR技術(shù)的局部應(yīng)用,轉(zhuǎn)播方將3D圖像模型疊加到攝影機影像位置,即可促成虛擬和現(xiàn)實之間的互動。

而CFPL S15 & CFML S7總決賽是以虛擬演播室為核心運轉(zhuǎn),借助MR技術(shù)串聯(lián)真實世界、虛擬世界和數(shù)字化信息,達成VR + AR的效果,類似主持人串場、賽后云評論區(qū)互動等環(huán)節(jié)都會有較高的技術(shù)使用頻率。



當(dāng)然,本次虛擬演播廳線上直播所運用到的技術(shù)遠(yuǎn)不止這些,更符合電競屬性、更具沉浸感的體驗也需要更多外部技術(shù)的支持。比如,賽事參考影視廣告拍攝標(biāo)準(zhǔn),搭建了一個用于虛擬摳像制作的綠箱,并配套搭建一套虛擬系統(tǒng),結(jié)合跟蹤傳感技術(shù)和次世代實時渲染技術(shù),描繪出一個電競城市的形象。在此基礎(chǔ)上,它又在ZeroDensity虛擬引擎和RayTracing光線追蹤技術(shù)的幫助下提升了未來感。



依托于強大的技術(shù),CF電競下一步瞄準(zhǔn)了觀賽體驗上的升級。除前文提到的主持人登場、戰(zhàn)隊介紹等視覺效果外,賽后點評也演變成線上“云評論”環(huán)節(jié)。以CFML S7總決賽為例,每小局比賽結(jié)束后,解說渲染、貞子,選手AG嗜血、eStar三歪、野狙都通過連麥的方式分享自己的觀賽評價,填補場外休息時間的同時,也在豐富虛擬演播室所帶來的體驗。



諸多準(zhǔn)備工作的開展確保了決賽當(dāng)天賽事的有序進行。站在一個觀眾的角度,相比于被動的線上轉(zhuǎn)移,這種主動層面上的投入或許更容易被玩家所記住,成為未來觀賽時經(jīng)常拿來對比的一個標(biāo)桿。

而站在CF電競的立場上,新玩法的嘗試所帶來的不僅僅是短期內(nèi)的流量增益,長線來看,這種思路未來或許有更廣泛的應(yīng)用場景,幫助賽事形成獨特的風(fēng)格,以及長久的影響力。

CF電競創(chuàng)新的一個縮影

辦賽形式的變化一定程度上讓CF電競產(chǎn)生了新的可能。比如虛擬演播廳專門增設(shè)一個輪播廣告位,為贊助商、合作伙伴提供曝光機會,商業(yè)化的路子更寬了。



實際上,這只是CF電競創(chuàng)新的一個縮影。近一年來,CF電競的市場動作明顯增多,目的就是希望借助變革來彌補自身的短板,挖掘有利于IP發(fā)展的市場機會。

去年騰訊電競年度發(fā)布會上,CF電競宣布引入席位制,百城聯(lián)賽也在賽制、賽事場景以及賽事主題等多個維度上進行升級,地域化特征提升,同時打造4站軍武電競,面向大眾普及軍事文化;緊接著,CF攜手旅游品牌驢媽媽,推出城市電競文旅項目;此外,CFM中越對抗賽、CFS2019埃及國際邀請賽等賽事的舉辦則是CF電競國際化的體現(xiàn)。

以席位制改革為例,這項變革已經(jīng)帶來了肉眼可見的成績——此次闖入兩項賽事總決賽的黑馬戰(zhàn)隊KZ成立于2019年7月,正是在席位制推出后才入局職業(yè)賽事的,最終擊敗Q9拿到CFML冠軍,遺憾輸給AG獲得CFPL亞軍。



回到賽事本身,此次CF雙端聯(lián)賽總決賽不僅實現(xiàn)了辦賽形式的創(chuàng)新,也是對席位制改革成果的首次大規(guī)模檢閱,換言之,承載著CF電競兩次關(guān)鍵改革的雙端聯(lián)賽總決賽,讓11年的CF電競過渡到了新的階段。

CF電競正探索出新的答案

CFPL并不是一個年輕的賽事品牌。如何在新型賽事面前呈現(xiàn)給玩家足夠的新鮮感以維持競爭力,已是CF老生常談的話題。

無論是虛擬演播廳帶來的觀賽體驗變化、還是席位制引出的賽事格局變化,都為這次CF雙端職業(yè)聯(lián)賽總決賽創(chuàng)造了看點。CF電競所下的這枚棋子,正在讓CF賽事繼續(xù)向下滲透,進而掌握更多的話語權(quán)。

站在行業(yè)角度,已有11個年頭的CF電競?cè)砸蕴剿髡叩纳矸輫L試掀開更多的篇章,它也通過不同維度的創(chuàng)新,來論證CF電競還能再造新鮮血液。至于CF電競春季賽是否將沿用虛擬演播廳的形式,這或?qū)⑹侵档糜懻摰脑掝}。

來源:游戲葡萄

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