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34萬億的云游戲:底層注定陣營分化,“新基建”助推定義標(biāo)準(zhǔn)

日期:2020-04-03 作者:新浪游戲


隨著34萬億元巨額投入的“新基建”按下加速鍵,5G相關(guān)建設(shè)立即成為關(guān)注焦點。

此前,3月6日中國移動發(fā)布2020年5G二期無線網(wǎng)主設(shè)備集中采購公告,共涉及28個省(市、自治區(qū))總計232143個5G基站的采購指標(biāo)。

除了中國移動發(fā)布5G相關(guān)的采購?fù)?,中國電信和中國?lián)通也發(fā)布了5G相關(guān)的采購。三大運營商的集體發(fā)力,意味著中國將迎來新一輪規(guī)??涨暗?G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)機遇。

外界普遍認(rèn)為,游戲與高清視頻將直接受益于5G落地。其中,依托于云端計算傳輸?shù)脑朴螒驅(qū)睦碚撧D(zhuǎn)為現(xiàn)實。適逢34萬億元的“新基建”助推,云游戲?qū)τ谥袊螒虍a(chǎn)業(yè)的刺激顯而易見。騰訊、華為、阿里、網(wǎng)易等公司必然會加大相關(guān)投入。

與此同時,谷歌、微軟等國際巨頭也在加速云游戲的開發(fā),相對緩慢的5G建設(shè)速度成為了云游戲落地的累贅,使得這些國際巨頭徒有現(xiàn)成的游戲庫以及大型游戲的開發(fā)經(jīng)驗。

這就讓云游戲會在中國率先完成普及,屆時又將是與歐美游戲市場截然不同的生態(tài)結(jié)構(gòu)。拋開相關(guān)監(jiān)管政策帶來的市場特殊性,在5G體系因為頭部公司的不同態(tài)度,就從底層框架上決定了分化。

從底層上分化出的兩大陣營

以谷歌、微軟為代表的國際巨頭開拓云游戲業(yè)務(wù)時,是以主機游戲為發(fā)起點的邏輯,故采用了主機游戲與PC游戲通用的X86結(jié)構(gòu)。

國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)由于手游作為主導(dǎo)的結(jié)構(gòu),加之華為采取的是ARM結(jié)構(gòu)的5G解決方案,使得國內(nèi)云游戲是運用移動端上流行的ARM結(jié)構(gòu)。

從理論上講,X86與ARM結(jié)構(gòu)存在兼容互通的可能性,不僅早期的游戲跨平臺移植佐證了這個觀點,即便是騰訊的GameMatrix云游戲中臺盡管與華為鯤鵬處理器達(dá)成深度合作,同時也是支持ARM和X86架構(gòu)服務(wù)器。

不過,英偉達(dá)與AMD對于云游戲的不同態(tài)度在加速云游戲的陣營分化。由于云游戲的視頻渲染、圖形處理皆在云端完成。單純依賴CPU是無法完成這些算力,需要在服務(wù)器架構(gòu)里加入專業(yè)的GPU處理能力,這就無形間放大了GPU解決方案的價值。

恰好,AMD對于云游戲的態(tài)度是相當(dāng)“佛系”,依托著谷歌、微軟、索尼等一眾X86的云游戲平臺皆采用AMD的解決方案在觀望著市場行情。

英偉達(dá)則激進很多,正在主動靠近ARM框架與中國市場。在SC19大會上宣布其GPU產(chǎn)品可以和ARM處理器一起搭配使用,而華為的5G解決方案是建立在ARM之上;在2019年12月,英偉達(dá)與騰訊合作推出START云游戲服務(wù)。

一通操作下來,英偉達(dá)從云游戲的基礎(chǔ)框架與游戲平臺搭建上,一邊在主動靠近華為,另一邊直接握緊騰訊,而這兩家公司是目前驅(qū)動中國云游戲發(fā)展的最重要力量。

在歐美市場,英偉達(dá)推出GeForce NOW云游戲服務(wù)來攻堅AMD的勢力范圍。以谷歌這種搭建游戲庫的方法不同,英偉達(dá)通過與Steam、Epic或Battle.net的游戲平臺賬戶綁定的方式來提供云端的解決方案,而這些游戲平臺運載的都是X86為核心的游戲。

索尼與微軟公布的次時代主機配置依舊是采取X86+AMD的框架結(jié)構(gòu),登陸云端也會直接采取AMD的方案。這樣一來,Steam、Epic或Battle.net這些游戲平臺就成為了英偉達(dá)開拓云游戲的必爭之地,而這些游戲平臺上的大作多數(shù)以跨平臺形式出現(xiàn),同等條件下選擇AMD會更加便捷。

所以,英偉達(dá)的一些列動作屬于先發(fā)制人去提前占領(lǐng)高地。

權(quán)衡之下,由于AMD的固有勢力范圍存在,英偉達(dá)攻堅歐美市場的難度是要高于中國市場,加之中國市場的5G推進速度要快于歐美,將公司更多的資源放置在中國市場更容易成功。

英偉達(dá)的一系列積極動作在客觀上使得中國市場內(nèi)的各大頭部機構(gòu)找到了利益契合點,讓華為、騰訊、ARM、英偉達(dá)將以中國市場為核心來產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。反之,則讓微軟、X86、AMD、谷歌在歐美市場上占據(jù)主導(dǎo)。

這樣一來,在云游戲的框架內(nèi)會形成了兩個不同陣營,即便中國市場沒有版號等監(jiān)管機制存在,國內(nèi)云游戲與歐美進行互通仍存在一些障礙,在最底層的框架建設(shè)上就決定了X86與ARM小部分走向兼容,大多數(shù)狀態(tài)是一種分道揚鑣的存在。

游戲硬實力可以解決一切不確定因素

從云游戲的運行機制上看,將采取云端計算為核心,也就是徹底取消下載安裝,則手機應(yīng)用商店就被架空了,對CP的議價能力大減。

也就是說,一款游戲可以直接通過云游戲直接投到移動、PC多端運行,大廠搭建的游戲平臺將成為游戲的集散地,即點即玩的特征使得未來的渠道會異常復(fù)雜多樣,使得相關(guān)游戲平臺要肩負(fù)起更多的游戲分發(fā)職能。

這樣,拉動玩家游玩的最直接有效方式就是提升品質(zhì),畢竟即點即玩的特征會讓用戶來得容易,走得也會更快,不僅手機云游戲如此,主機同樣難以被幸免,故谷歌、微軟這些平臺都著力利用平臺矩陣來推進訂閱制——用盡可能的多種類、多數(shù)量游戲來覆蓋玩家的時間,延長其在平臺逗留的時間。

在內(nèi)容層面上,由于游戲主要在云端運行,開發(fā)團隊可以去嘗試更燒配置、技術(shù)要求更高的玩法,不用太過考慮終端配置的因素。實際上,由于各大手機公司的配置、系統(tǒng)優(yōu)化各不相同的存在,使得手游開發(fā)很難做到深度優(yōu)化,造成了市面上大多數(shù)的手游并未火力全開。

況且,ARM結(jié)構(gòu)是可以支持大型游戲的開發(fā)。一是在PS4時代之前,PS3采用的就是ARM結(jié)構(gòu),基礎(chǔ)能力是業(yè)內(nèi)有目共睹;二是ARM的解決方案在成本上低于X86,英偉達(dá)的主動靠攏ARM使得這套解決方案未來的可塑性更強,具備改變無法運行大型游戲的固有印象。

在事實層面上,有頭部公司朝著優(yōu)化手游內(nèi)容的方向前進,在騰訊游戲與黑鯊合作推出的游戲手機當(dāng)中,便內(nèi)置“黑鯊專屬性能引擎”和“騰訊游戲第二代SolarCore”的雙引擎,目的就是針對不同游戲的特點,實時協(xié)同調(diào)度手機的軟件系統(tǒng)和底層硬件資源。

只不過鑒于硬件形態(tài)的束縛,目前只能走單一型號、單一品牌的定制型優(yōu)化。到了云游戲的框架內(nèi),可以在云端完成全部優(yōu)化,然后通過5G網(wǎng)絡(luò)信號發(fā)送到各個終端,只要終端滿足基礎(chǔ)運行4K流媒體的硬件配置。

對于國內(nèi)的開發(fā)團隊而言,即便不去嘗試一些3A級別的主機游戲大作,通過架在云端的這個超級計算機,也可以嘗試更多玩家一起參與、地圖地形更為復(fù)雜、人物形象更加逼真飽滿的手游,使得一些專注垂直領(lǐng)域的創(chuàng)意型中小團隊容易脫穎而出。

游戲產(chǎn)業(yè)的兩極分化

盡管谷歌推出云游戲平臺Stadia,但從實際運行效果來看不盡人意:無法達(dá)到自稱的“4K+60fps”流暢運行、平均50毫秒的延遲還是太高等。

從根本原因來看,依舊是現(xiàn)行的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境難以大規(guī)模適用,若想真正落地還是要依靠5G網(wǎng)絡(luò)。但從5G普及的現(xiàn)狀來看,中國市場明顯要快于谷歌主打的歐美市場,這意味著主攻中國市場的公司會快人一步去定義云游戲的規(guī)則和框架。

可是,中國市場已經(jīng)被騰訊、華為、英偉達(dá)以及相關(guān)電信運營商等勢力提前“占坑”,充分發(fā)育的5G市場將給予這些公司足夠的時間與空間去挖掘云游戲的市場價值。

由于云游戲不用下載安裝、不占用手機空間,會促使更多人來嘗試游玩,在客觀上造成游戲市場的增量,一定程度上加速了中國游戲市場的兩極分化:一是利用云游戲的畫質(zhì)優(yōu)化能力在技術(shù)層面加強游戲表現(xiàn)力,進一步探索手游的商業(yè)模式來完成下沉市場的覆蓋;二是去利用5G提前普及的先發(fā)優(yōu)勢去攻堅3A游戲,從而在國際市場上定義云游戲的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)。

根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019-2020下沉市場網(wǎng)民消費與娛樂白皮書》顯示,下沉市場人均每月消費62元左右。與一二線城市網(wǎng)民消費87元相比花費低一些,但可以看出未來市場潛力較大,因為下沉市場還在處于增量階段。

根據(jù)QuestMobile公布的各地區(qū)、各年齡段手機網(wǎng)民的占比推算,下沉手機網(wǎng)民(三線及以下地區(qū),18-45歲)規(guī)模約為3.96億。2019年3月,中國移動互聯(lián)網(wǎng)總時長同比增量208.4億小時,55%增量來源于下沉市場,在一二線城市之外,更海量的人群正在逐漸上網(wǎng)。

這種網(wǎng)民結(jié)構(gòu)以及形成的手游習(xí)慣,就注定中國游戲市場在短期內(nèi)依舊是手游作為主導(dǎo),重度、硬核游戲僅在細(xì)分人群內(nèi)受到追捧。此時,云游戲被放大的價值將是在保證無需下載、快速進入游戲的關(guān)鍵詞之時,還能提供以往手游無法媲美的精美畫面,直接切中下沉市場簡單直接的用戶心理。

云游戲在提供簡單快捷的同時,另一面是提供了架在云端上的超級計算機,使得眾多游戲策劃可以天馬行空地進行想象開發(fā),加上文娛市場的一二線市場消費“縱深化”趨勢,追求質(zhì)量消費的人群使得主機游戲以攻堅細(xì)分市場的形態(tài)存在,雖然主機游戲在現(xiàn)金流、市場規(guī)模上無法媲美手游,但對于頭部游戲公司卻有著戰(zhàn)略意義。

根據(jù)市場研究公司Niko Partners的數(shù)據(jù)顯示,中國主機游戲市場在2023年的年收入可能會超過15億美元,其中大約25%來自硬件,另外75%來自軟件,軟件消費占大頭的結(jié)構(gòu)一定程度上也說明了玩家用戶的重度消費帶來的縱深感。

對于騰訊、華為這種量級的公司,追求現(xiàn)金流是公司運營的一方面,進行相關(guān)戰(zhàn)略布局同樣重要,搭建生態(tài)、定義標(biāo)準(zhǔn)、開放平臺也是這類公司的常規(guī)動作。

所以,5G先行帶來的起跑優(yōu)勢不會被漠視,這是定義云游戲標(biāo)準(zhǔn)的基石,華為、騰訊、ARM、英偉達(dá)將必然會以各種方式匯合在中國市場確立一套云游戲的運行準(zhǔn)則,可能會與微軟、X86、AMD、谷歌、索尼等組成的另一個陣營大為不同。

在這個話術(shù)體系內(nèi),主機游戲的開發(fā)程度一定程度代表著各自陣營的優(yōu)勢所在。騰訊、網(wǎng)易此前在世界范圍內(nèi)并購、入股游戲工作室的行為在一定程度保證了內(nèi)容質(zhì)量。雖然整體實力不及微軟、索尼這些建立起來的游戲內(nèi)容矩陣,不過更加適配5G的優(yōu)化還是能夠在局部精品上展現(xiàn)云游戲以及所處陣營的實力。

由于背靠著中國市場,這是一片備受各大國際游戲巨頭關(guān)注的增量市場,使得兩大陣營不會出現(xiàn)劍拔弩張的對峙局面,鑒于建立的底層框架不同,會出現(xiàn)一種局部合作與競爭并存的微妙局面。

來源:東西文娛

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