
地址:長沙市天心區(qū)雀園路568號創(chuàng)谷主樓2樓天心文化(廣告)產業(yè)園
電話:0731-85137865
郵箱:gongxin@www.wzwhfm.com
3月24日,日本首相安倍晉三與國際奧委會主席巴赫達成一致,東京奧運會確定將推遲至2021年舉辦,最晚不遲于2021年夏天。

東京奧運會的一個倒計時器(圖源:新華社)
回顧1916年柏林奧運會、1940年東京奧運會和1944年倫敦奧運會都因戰(zhàn)爭緣故而被取消,在此之后的76年時間里,奧運會再無被中途取消過。而此次東京奧運會取消的原因同樣是“戰(zhàn)爭”,只不過變成了人與病毒間的抗衡。
截止至4月1日20時,海外國家新型冠狀病毒肺炎累計確診人數(shù)達到79萬。歐美、日韓等地均為疫情高發(fā)地。
疫情在全球的逐漸蔓延,導致線下聚會、比賽遭到限制,不僅是奧運會,NBA以及足球五大聯(lián)賽都因此陷入停擺狀態(tài),與此同時,電競賽事也不能獨善其身:
V社宣布,取消本賽季的第四個Minor以及Major(震中杯)賽事;
EA在官網發(fā)布公告稱,將暫停所有電子競技活動,其中包括《Apex英雄》、《FIFA 20》、《FIFA Online4》和《Madden 20》的相關賽事,以及EA授權的第三方賽事;
動視暴雪也宣布取消《守望先鋒聯(lián)賽》三月與四月的所有主場活動,《使命召喚》聯(lián)賽將轉為線上模式進行;
在國內,《英雄聯(lián)盟》LPL和《王者榮耀》KPL的春季賽均改為線上賽,《穿越火線》的CFPL S15總決賽和CFML S7總決賽賽程也將進行調整。
據(jù)上海市電子競技運動協(xié)會統(tǒng)計顯示,近30家有影響力的電競企業(yè)一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。除了最直觀的經濟損失外,疫情還影響著電競產業(yè)的各個方面。
電競實體業(yè)首當其沖:網魚網咖每日損失超500萬
在當前疫情下,電競實體業(yè)成為首先遭到沖擊的產業(yè)。
2004年非典期間,相關部門對網吧進行停業(yè)整頓,據(jù)統(tǒng)計,非典過后,僅有20%的網吧商戶“得以存活”。
以明基電競館為例,明基電競館負責人方東龍告訴游戲陀螺:“明基旗下的電競館也是整個網吧行業(yè)的一個縮影,也基本能反映全國的網吧狀態(tài)。最基本的疫情期間不營業(yè)流水,但是依然承擔包括房租、人員開支等費用,這是全國網吧都要面臨的,要直面面對的實際情況?!?
在當前狀態(tài)下,國內線下網咖基本處于閉館狀態(tài),僅有少部分網咖恢復營業(yè)。據(jù)了解,國內知名網咖品牌網魚網咖1月27日至今,國內近千家門店暫停營業(yè),每日損失營收超過500萬元。
與此同時,作為半個實體業(yè)的電競賽事承辦方,每一天都在“流血”。
由于線下場館的租賃,在年前就已經簽好合約。因此,即使因為疫情而導致線下場館無法開館,但每個月仍然需要支付相應的租金。這筆費用并非是一筆小數(shù)額,或許香蕉計劃、VSPN等大型賽事承辦方有足夠的底蘊扛過這段時期,但更多的中小型賽事承辦方會因此而破產。
Rush b俱樂部總經理小埋告訴游戲陀螺:“雖然現(xiàn)在有線上賽的模式,但對于贊助商而言,并不希望看到所有的推廣都是在線上渠道。他需要看到所有的東西都是落到實地。包括參賽的選手、工作內容,主持人如何主持,怎么樣去推廣我的產品,這些對于贊助商來說都很重要?!?
站在整個電競的角度來看,電競產業(yè)鏈包括“上游的內容授權,中游的電競賽事,下游的內容傳播”。賽事是電競生態(tài)體系的核心,成功的電競賽事可以反哺游戲內容本身,而電競內容傳播和泛電競衍生產業(yè)也均圍繞著電競賽事展開。
雖說疫情過后,香蕉計劃、VSPN等大型賽事承辦方能扛下來,但中小型賽事承辦方的倒閉對電競生態(tài)鏈同樣造成了極深的影響。
須知,電競賽事并非只有KPL、LPL等大型賽事,眾多中小型賽事是電競生態(tài)中的基礎。一來小型賽事可以培養(yǎng)更多用戶對電競的認知程度,二來,小型賽事也能為大型賽事輸送人才,從而形成一套完整的循環(huán)系統(tǒng)。
而當中小型賽事承辦方相繼消亡后,中小賽事的缺失或將影響了整個生態(tài)的穩(wěn)定性。
資方撤資,中小俱樂部紛紛關門
生存,成為當前各大俱樂部的一道難題。
一直以來開年第一季度對于俱樂部而言有著極為重要的意義所在,整年的贊助合作都會在第一季度談妥,甚至某些俱樂部一年中過半的營收都來源于此。
小埋與游戲陀螺說到:“原本定于年初簽約的贊助商,因為無法開業(yè),都處于擱置狀態(tài),具體什么時候能談、能否能妥,現(xiàn)在都是一個未知數(shù)?!鄙踔劣谛÷窀嬖V游戲陀螺,因為投資方或贊助方的撤資,已經有不少中小俱樂部紛紛解散。
“即使沒有解散的俱樂部,也采取了裁剪分部的舉措,比如之前運營了6、7個分部,現(xiàn)在裁去了其中4、5個,只留下了有發(fā)展?jié)摿Φ膽?zhàn)隊?!?
即使如此,俱樂部負責人的日子并不好過,裁剪戰(zhàn)隊的俱樂部需要分發(fā)遣散金;倒閉的俱樂部同樣需要支付一筆賠償金。
另一方面,對于戰(zhàn)隊選手而言,這也是人生旅途的一道坎。
由于現(xiàn)在電競選手的交易窗口已經關閉,處于離職狀態(tài)的電競選手在當前情景下,難以尋找新的戰(zhàn)隊加入。同時,長期無賽可打,對于選手如何維持競技狀態(tài)也是一種挑戰(zhàn)。因此,在疫情的這段時間里,或將淘汰一批電競選手。
每當一款爆款電競產品誕生之時,最先入駐的就是中小俱樂部,因為先發(fā)優(yōu)勢有著更多的流量效應。而產品本身也能因為日益增多的電競俱樂部為其在社交論壇中帶來更多的話題性,提升產品熱度。
目前來看,越來越多俱樂部的退出,將使得電競內容的傳播圈層變得更為狹窄,一來,僅有頭部俱樂部的對決,對于觀眾而言,賽事精彩程度將大大降低。二來,對于游戲本身,全新電競產品的誕生,頭部俱樂部會觀察一番,再思考入駐的可能性,這不利于游戲研發(fā)商推進電競內容。
無奈之舉:轉戰(zhàn)線上
1月23日,體育總局發(fā)布公告“暫停4月份之前的所有體育賽事活動”,與傳統(tǒng)體育不同的是,電競從誕生之初就攜帶著互聯(lián)網屬性。當線下賽事受阻之后,包括LPL、KPL、OWL等賽事不約而同的采取線上比賽。
采取線上模式的弊端主要在于圍繞線下場館的一套經濟體系無法開展。
首先,在于門票。
以OWL戰(zhàn)隊成都獵人隊為例,2019年11月開始售賣門票,開售10秒VIP門票售罄,兩小時共售4461張門票,總收入達到192萬。而據(jù)相關人員透露,目前已有部分OWL戰(zhàn)隊開始進行退款操作,如果以獵人隊為參考案例,損失金額或將破百萬。
其次,在于電競賽事主場化的推進。
2018年3月,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽在成都召開主題為“新體育·領風潮”的發(fā)布會,發(fā)布會上宣布,KPL將于三年內實現(xiàn)“八城主客場”的戰(zhàn)略構想;2019年8月,暴雪宣布OWL旗下20支戰(zhàn)隊將實行主客場機制。
電競主場化的推進,俱樂部及賽事方瞄準的是其背后的粉絲效應。無論是,戰(zhàn)隊作為城市標簽,還是線下賽事時粉絲的吶喊,都利于戰(zhàn)隊聚集核心粉絲群體,從而將戰(zhàn)隊或者選手個人塑造成一個IP形象。
另一方面,主場比賽周時,能為戰(zhàn)隊帶來可觀的門票和周邊產品收入,幫助戰(zhàn)隊自主營收盈利。因此,電競賽事主客場機制的推進一直以來是眾多電競賽事布局下的重要一環(huán)。
最后,在于電競粉絲背后的價值。
與其他領域相比,電競最大的吸引力是年輕人的高集中度以及高參與度,有相對穩(wěn)定的粉絲群和觀眾群,以及有逐步完善的生態(tài)系統(tǒng)。根據(jù)2019中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單顯示,KPL賽事入選第六名,全國電子競技大賽、LPL賽事分別名列第12及14名,
當電競比賽轉為線上播放為主,其背后所存在的價值潛力也相應減少,贊助商的減少,則印證了這一點。去年同期,KPL春季賽開賽前公布了vivo、上汽大眾、5無糖口香糖、黑鯨HLAJEANS、統(tǒng)一冰紅茶等六大品牌成為KPL的年度合作伙伴。而2020年KPL春季賽的合伙伙伴僅有vivo、冰紅茶、大眾途凱。
一直以來,電競產業(yè)的收入一直是電競從業(yè)者思考的難題。根據(jù)Mob研究院發(fā)布的《2019電競行業(yè)白皮書》顯示,品牌贊助和門票收入占電競賽事盈利的48%。從目前的局勢來看,在門票收入幾乎為零的情況下,贊助收入的減少無疑將原本就“拮據(jù)”的電競產業(yè)再次“撒上一把鹽”。
但線上賽的舉辦,無論是對賽事方還是賽事承辦方、俱樂部而言,都是一次必要的舉動。
小埋告訴游戲陀螺:“線下賽的成本主要集中在場地租金、水電、帶寬費用以及人員的吃住行。而搬到線上賽之后,場地、水電、吃住行等支出都可以相應減少甚至直接去掉,僅需要一個好的攝影棚以及導播間。成本方面,相對于線下賽,線上賽的成本大約能節(jié)省60~70%?!?
對于賽事承辦方,線上賽的舉辦,無疑能在疫情期間為其“止損”。對于賽事方,有著維持賽事熱度的必要性,從KPL以及LPL線上賽的熱度反映出,電競用戶對于電競賽事依舊保持著相當?shù)臒岫取τ诰銟凡?,無論是維持選手競技狀態(tài),還是賺取賽事獎金,線上賽對其都是一次利好。
利弊相隨,疫情下的電競紅利
根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《中國移動直播行業(yè)“戰(zhàn)疫”專題報告》中的數(shù)據(jù)顯示,由于假期以及疫情的影響,斗魚、虎牙等直播平臺的日活量自春節(jié)后均有所提升。
作為承接電競產業(yè)上下游的直播平臺,其一直在為電競影響力做貢獻。而當下用戶量的提升,使得電競賽事的曝光率以及粉絲量在一定程度上有所提升。
包括在收入方面,快手員工則稱,從春節(jié)假后至今,平臺已經感覺到“明顯的用戶和收入增長”。根據(jù)直播平臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計網站小葫蘆的監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,在過去一周曾有《和平精英》主播的收入達到了千萬量級。
小埋分析到“因為疫情的緣故,大家都宅在家中,因此最近會在直播平臺出現(xiàn)“報復性消費”,這也從各大直播平臺的用戶數(shù)量以及收入方面體現(xiàn)?!?
另一方面,受疫情影響,多款電競產品同時在線人數(shù)提高,包括Steam在線人數(shù)突破2000萬,《CS:GO》同時在線人數(shù)突破百萬,《DOTA2》用戶小幅度提升,移動端中《王者榮耀》、《和平精英》更是創(chuàng)歷史新高。
在新增用戶方面,不僅有回流用戶,同時也有不少新用戶的加入。在此階段,身為電競參與者的電競俱樂部如何在這樣一個增長期提升自身品牌影響力。小埋與游戲陀螺說了Rush b俱樂部的方法。
“我們會盡量與官方做更多的內容輸出,比如在微博,會制作一些選手的個人畫、卡通畫以及周邊產品。歸根究底,就是與粉絲進行更多的交流溝通,之后就會帶來一波流量。在這一套模式下,我們微博的粉絲量增長了50%以上。”
結語
相比于過往,2018年及2019年可謂是中國電競蓬勃發(fā)展的兩年,無論是中國戰(zhàn)隊勇奪兩屆S賽冠軍,還是各地機構及企業(yè)對電競產業(yè)的看好,都極大的推動了電競的發(fā)展。
然而到了2020年,在疫情的沖擊下,電競產業(yè)仿佛按下了暫停鍵。多數(shù)中小電競相關企業(yè)相繼倒閉,即使是頭部企業(yè),也有部分在咬緊牙關。
但是換個角度思考,當下的電競產業(yè)并沒有完全的“傷筋動骨”,只要電競產業(yè)中,至關重要的版權方以及直播平臺依然屹立,電競產業(yè)就仍在緩步前行。原因在于,版權方能持續(xù)不斷的提供新鮮內容,為觀眾帶來更精彩的賽事,而直播平臺則承擔電競選手部分的薪資份額,同時也為電競賽事的宣發(fā)做出極大的貢獻。
因此,即使目前有不少俱樂部解散,但在版權方及直播平臺仍在穩(wěn)步發(fā)展的當下,仍然可以重新尋找資方,成為電競行業(yè)中“全新”的一員。
與此同時,相關部分也給予了對應的政策福利。游戲陀螺了解到,目前上海、北京、廣州已經推出了對應的政策。比如近日,廣州市花都區(qū)人民政府辦公室印發(fā)了《花都區(qū)加快數(shù)字文化產業(yè)發(fā)展扶持辦法(試行)》,對行業(yè)影響力大或被選為重大電競賽事游戲的,原則上支持金額不超過1000萬。
對于電競局內人而言,扛過了2003年非典的沖擊,扛過了2004年的一紙禁令,終于,迎來了這兩年的輝煌時刻。正以為,中國電競將要“一飛沖天”。卻止步于疫情之下,無奈之情,顯露在所有電競人臉中。但也正因為前面十幾年的磨煉,電競人有著更強大的生命力及抗壓力,游戲陀螺相信中國電競人并不會倒在疫情這到坎上。
來源:游戲陀螺
新浪聲明:新浪網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
1、 網站注明“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”的所有作品,其他媒體、網站或個人轉載使用時必須注明:“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”。
2、凡本網站注明“來源:XXX”的作品,均轉載其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責。本網站提供的資料如與相關紙質文本不符,以紙質文本為準。