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游戲設(shè)計的核心是:做游戲的動機,或者叫調(diào)性,英文就是:Motif。
按照現(xiàn)在主流的詞匯來概括,游戲設(shè)計的核心(即動機)分為兩種:商業(yè)化和獨立化。
從字面意思就不難理解,所謂商業(yè)化游戲,即是游戲本身是沖著商業(yè)目標(biāo)去制作的,包括如何通過游戲來進行流量變現(xiàn),如何通過游戲維護住流量的流動等;而獨立化的游戲,目標(biāo)并不是指向商業(yè)化的,而是指向一個念想,把心里認(rèn)為快樂的東西分享出去的。并不是說獨立游戲不賺錢,不以商業(yè)化為目標(biāo)不代表不盈利,盈利的結(jié)果之一是賺到錢,注意目標(biāo)和結(jié)果的區(qū)別。
為什么動機游戲設(shè)計的核心呢?因為動機決定了設(shè)計思路:
獨立化游戲(注意語境和用詞,“獨立化游戲”而非國內(nèi)媒體炒作專用詞“獨立游戲”,如馬里奧系列等都屬于“獨立化游戲”范圍,而不是“獨立游戲”,且接著看分析)動機是為了分享一些快樂的小心思,基于這個小心思會產(chǎn)生很多內(nèi)容,包括事件(即玩家理解的“劇情”)、包括玩法(即玩家理解的“游戲機制”)、包括表現(xiàn)(即玩家理解的“畫面”)等等等等,當(dāng)有了這些基礎(chǔ)之后,通過專業(yè)的設(shè)計手法,去把內(nèi)容游戲化了,這是獨立化游戲的做法。一切的順序是——想法產(chǎn)生做法產(chǎn)生細(xì)節(jié)產(chǎn)生結(jié)果。
商業(yè)化游戲動機是為了迎合市場需要,一切設(shè)計的基調(diào)并不是因為心里有一個好玩的感覺,想把它分享出來讓更多人快樂;而是市場上反饋的現(xiàn)象表現(xiàn)出了做某種游戲是可以很容易商業(yè)化運作起來的,比如吃雞火了,大多平臺就會需要吃雞產(chǎn)品,這時候做吃雞就不會錯,動機是這樣的,至于吃雞好玩在哪兒?為什么有些設(shè)定是如此的?這都不重要,理解的按照理解“改良”,不理解的就照抄。也是基于這個思路,國內(nèi)在某個時代泛濫出了無數(shù)玩法相似的卡牌手游,區(qū)別僅僅是畫面,其中不到萬分之一是有靈魂的(真正獨立化的)。這個現(xiàn)象當(dāng)然上世紀(jì)90年代初的日本也有過,絕大多數(shù)廠商無腦做一樣的JRPG,有些設(shè)定是為什么完全不理解,照抄就完事兒了,玩家總會買單。
如果要具體到項目里面的某些思路,這兩個核心帶來的做法也是完全不同的,我就舉個比較流行的概念“數(shù)值”,恰好昨天晚上有個小朋友詢問我他的設(shè)計問題。獨立化游戲的數(shù)值設(shè)計思路是這樣的——因為游戲內(nèi)不應(yīng)該存在某些操作,但這些操作的結(jié)果的確是要有高低的,所以我們用一個數(shù)值來描述他,比如火紋里的攻擊力,因為火紋的玩法是SLG的是策略向的,所以玩家在玩火問的時候,他(玩家)的技術(shù)表現(xiàn)在對于棋盤、對于棋子的理解以及對于全局的把握,一切操作都是在一個冷靜的環(huán)境下進行的(不會因為手慢就不讓你選擇角色的行動了,也不會因為你手慢角色行動前就白白挨了好幾次打),這是回合游戲的特點。而火紋里的角色他們的戰(zhàn)斗能力應(yīng)該是不同的,這是角色的區(qū)別,有些人因為精通的技藝是對別人造成傷害,有些人卻不精通這方面,揮舞武器都非常吃力,這要如何表現(xiàn)呢?能不能讓玩家操作角色去砍人,精通攻擊的手感好一些,按一下扭就立即有反饋,出道速度快,攻擊范圍大;而不善于攻擊的,按一下扭要扭扭捏捏做很久動作才能打出一個范圍極小的攻擊?這樣就變成動作游戲了,是另一種游戲,因為玩家的技巧落點在于如何把握好節(jié)奏和范圍在動態(tài)的環(huán)境下面對挑戰(zhàn)——這根SLG的調(diào)性不符合,那怎么辦才能表現(xiàn)出一些角色精通于攻擊敵人?因此有了攻擊力,攻擊力描述的是傷害嗎?不是,描述的是“單位時間”(在游戲中表現(xiàn)為一個回合)內(nèi)可以發(fā)動的“攻擊率”,而配合hit points的本意,產(chǎn)生了“傷害”這樣一個肉眼看起來的效果。這是獨立化游戲設(shè)計出屬性的本質(zhì)過程,所以在獨立化游戲里,你能看到的屬性,都是這么來的,起源并不是因為“策略”或者別的什么狗屁理由。
但是商業(yè)化游戲呢?首先上來就先定有什么屬性,這些屬性要了干什么的?描述什么事情的都不重要,總之別人有我們也要有,數(shù)值越多,賺錢點也越多。是奔著這么個思路來的,攻擊力是什么?不知道,但是攻擊力的效果我知道,就是造成傷害的能力嘛,于是逐漸的,這個概念就帶歪了。沒人知道為什么有攻擊力,只知道攻擊力就是這樣的玩意。先有了這些1、2、3、4、5、6、7……級屬性,然后再考慮他們干什么用的,而為什么分了這么多級屬性呢?是因為從別人的游戲里看,直接從UI可以看到的叫1級屬性,點開某些界面發(fā)現(xiàn)一大堆數(shù)字的,這些是二級屬性,鼠標(biāo)移動到二級屬性上看到一些說明里面,可以歸納為屬性的就是3級屬性。商業(yè)化游戲的思路就是這樣的——為什么游戲要這么設(shè)計,這不重要,重要的是產(chǎn)品需要這么設(shè)計。
所以你不難看出,為什么早年的游戲,包括且不限于馬里奧系列、DQ系列等大作,他們的動機,都是“獨立化”的游戲,而不是商業(yè)化的。盡管最終行為上多少難以避免商業(yè)化,因為資本主義的統(tǒng)治,金錢是需要的東西,但是商業(yè)化并不是他們做游戲設(shè)計的核心,好玩才是。
是不是現(xiàn)在很清晰地看明白了——游戲設(shè)計核心就是動機?因為這個動機的不同,你的設(shè)計方向、設(shè)計思路、游戲設(shè)計初心、游戲體驗等等等等都會截然不同。比如獨立化游戲更多的講究是讓你自己發(fā)現(xiàn)的樂趣,這是什么感覺呢?比如吹哥的braid等,還有宮本茂的馬里奧等,以及DQB系列(畢竟是勇者斗惡龍的分支),他們的樂趣都是你自己發(fā)現(xiàn)的,而不是以為你做了什么給你獎勵——我在DQB2里,為村民建造了一個空中的透明的廁所,只有一條索道通向這個廁所,看著村民憋著屎爬著這條鐵索爬上500米高空拉屎,我就非常愉快,他們因此冒出愛心的頻率(給我“獎勵”的頻率)低了很多,但是我就是很開心,這就是我的惡趣味,也就是我的游戲,我不是為了獎勵來玩游戲的,獎勵是錦上添花的,我是為了我的快樂來玩游戲的,這才是玩游戲的樂趣。而商業(yè)化的游戲通常會怎樣?給你一堆todolist,比如每個關(guān)卡就是一個todolist,然后打完還給你一個星級,根據(jù)星級不同,給你獎勵,這些獎勵號稱不重要,但是沒有這些獎勵你可能后面根本玩不下去(一切都是依賴于好的獎勵才能玩的好,而不是你的技術(shù)讓你玩的好),你一個todolist比如關(guān)卡打得好給你3星,這不是游戲,小學(xué)的時候上課,老師說上課專心聽可以發(fā)你一朵小紅花,不做小動作,可以發(fā)你一朵小紅花,回答問題3個以上可以獎勵你一朵小紅花——這就是這種星級獎勵(包括PS4的獎杯系統(tǒng))的本質(zhì)——把你當(dāng)做一種奴隸,發(fā)揮你的奴性基因,讓你遵守它的規(guī)則,通過獎勵訓(xùn)練你,跟飼養(yǎng)員訓(xùn)狗一樣;而不是提供一個環(huán)境讓玩家自由自在的享受。區(qū)別就是如此之大!
所以動機(或者說初心)才是游戲設(shè)計的核心。
來源:游資網(wǎng)
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