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玩家游戲動(dòng)機(jī)有大有不同:美國玩家是為逃避現(xiàn)實(shí),中國玩家則更被挑戰(zhàn)性所吸引
報(bào)告中所覆蓋的兩個(gè)市場的玩家群體都比之前更愛玩游戲了, 48%的美國玩家和34%的中國玩家現(xiàn)在玩的游戲比過去三年更多。這很能說明問題,因?yàn)檫@不僅代表著游戲商業(yè)開始變得主流,并且也說明現(xiàn)在的游戲內(nèi)容是多么的多樣及富有吸引力。
然而,對兩個(gè)市場的玩家來說,玩游戲的動(dòng)機(jī)卻不盡相同。從下圖中可以看出,富含競技性、探索性和策略性的游戲更直接地吸引中國玩家。
另一方面,逃離現(xiàn)實(shí)則是美國玩家玩游戲的主要驅(qū)動(dòng)力。有意思的是,在兩個(gè)市場中,都有大比重的玩家——47%的美國玩家和37%的中國玩家,將游戲當(dāng)做打發(fā)時(shí)間的手段。
玩游戲的動(dòng)機(jī)上性別差異相對較小,特別體現(xiàn)在中國。然而,也有一些差別能幫助我們分析游戲?qū)τ谀行院团缘牟煌Α?
就像我們在Newzoo’s Gamer Segmentation?中看到的那樣,中國市場中占比最大的玩家類別是終極玩家 (占據(jù)中國玩家的23%)。與此同時(shí),美國市場占比最大的玩家類別是時(shí)間填充者。
驅(qū)使中美玩家觀看游戲相關(guān)內(nèi)容的動(dòng)機(jī)也不盡相同
與美國玩家相比,中國玩家更希望通過觀看擁有高水平玩法展示的視頻,以及緊跟游戲市場的咨詢及潮流。而美國玩家主要是希望提高他們自己的游戲水平。
這兩個(gè)市場的玩家也有動(dòng)機(jī)重合之處,34%的美國玩家和35%的中國玩家觀看游戲內(nèi)容是為向其他玩家學(xué)習(xí)。












來源:199IT
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