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不只是好看!游戲界面設(shè)計(jì)還可以講故事

日期:2020-03-17 作者:新浪游戲

導(dǎo)語 :好的設(shè)計(jì),亦是好的故事。 一個(gè)好的故事可以幫助設(shè)計(jì)師與用戶建立同理連接,也可以讓用戶更容易更深入體會(huì)到設(shè)計(jì)價(jià)值。而在游戲界面設(shè)計(jì)中我們又如何講好故事呢?故事化界面的設(shè)計(jì)思路又該如何應(yīng)用,一起來和作者探討下吧。

1。為什么界面要講故事?

故事使人沉迷

哲學(xué)家伯納德·蘇茨(BernardSuits)認(rèn)為游戲的本質(zhì)就是玩家自愿克服種種不必要的障礙。

那么為什么會(huì)產(chǎn)生這種現(xiàn)象?

《頭號(hào)玩家》中有一句臺(tái)詞也許可以回答:“大家來到綠洲是因?yàn)榭梢宰龈鞣N事,但是他們沉淪于此是為了不一樣的人生?!?

虛擬世界所提供的的在平凡生活中體驗(yàn)不到的情緒/情感就是人們耽于此的魅力之所在,而絲絲入扣波瀾起伏的故事就是一艘船,將玩家?guī)朊麨橛⑿蹓舻暮Q螅?

故事營造差異

通過敘述的方式來講述一個(gè)事件稱之為故事。如果說游戲是一個(gè)完整的故事,那么構(gòu)成游戲的任意元素都是服務(wù)于這個(gè)故事的,界面亦然。

《全境封鎖》的開頭有一段情節(jié),主角在恐怖襲擊后蕭條的大街上行走,街邊車窗倒映出自己的面容,以車窗為界面載體出現(xiàn)捏臉界面,既在意料之外也在情理之中。這個(gè)體驗(yàn)是全境封鎖獨(dú)有且很難被復(fù)制的,烙印上了它的品牌屬性。

故事定義體驗(yàn)

認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼(Donald A Norman)曾提出情感化設(shè)計(jì)的三個(gè)水平:本能、行為和反思。反思是是跟內(nèi)容互動(dòng)后的感受,是升華的體驗(yàn)和情感。而故事所帶來的價(jià)值,可以幫助玩家和游戲之間構(gòu)建一種情感的紐帶,滿足玩家的情感訴求,幫助產(chǎn)品的體驗(yàn)升華。

2。如何通過界面講故事?

故事的三要素

界面故事包裝設(shè)計(jì)思路可以拆分為兩個(gè)維度:理性分析和感性包裝。

理性分析可以比喻為設(shè)計(jì)的骨架部分,它包括產(chǎn)品目標(biāo)、玩家目標(biāo)、信息架構(gòu)、流程效率和拓展成本等等因素的分析考慮。畫骨還得畫皮,感性包裝是情感的賦能和體驗(yàn)的定義。

簡而言之就是把設(shè)計(jì)需求看作是一個(gè)故事,就需要設(shè)計(jì)這個(gè)劇本,設(shè)計(jì)這個(gè)劇本傳遞給玩家的感受。

構(gòu)成故事的關(guān)鍵三要素是背景、角色和情節(jié),界面設(shè)計(jì)和講故事的相同點(diǎn)就是都是信息的傳達(dá),如果將其映射到設(shè)計(jì)的三要素可以對(duì)應(yīng)上信息、操作和流程。此時(shí)需要打開腦洞,構(gòu)思在這個(gè)劇本發(fā)生的時(shí)代背景(信息構(gòu)成)、角色是誰他在做什么(操作)以及主角經(jīng)歷了什么(流程)。

電影《蒸汽男孩》有一個(gè)場景,主角從裊裊蒸汽中看到后面的機(jī)械裝置在有規(guī)律的運(yùn)作,機(jī)械規(guī)律運(yùn)作的美感妙不可言。那么假想玩家在這個(gè)蒸汽世界中,在操作一個(gè)機(jī)械裝置的情景會(huì)是怎樣呢?以機(jī)械裝置作為設(shè)計(jì)載體,所有的信息展示都圍繞著這個(gè)機(jī)械裝置來設(shè)計(jì),信息的串聯(lián)都以純物理的機(jī)械齒輪、電氣來演繹。

以“蒸汽夢想”這個(gè)案例,通過前期對(duì)抽獎(jiǎng)需求的理性分析后,就可以來構(gòu)思這個(gè)故事要如何敘述了。

    

首先是故事的背景-界面信息部分,它是置于一個(gè)蒸汽朋克的世界之下,在這個(gè)世界里有哪些元素?要找到一個(gè)合理的設(shè)計(jì)載體或者說是概念,當(dāng)玩家沉浸在故事中的時(shí),任何非合理的元素都容易讓人“跳戲”。合理的信息安排也能幫助觀者更好的理解邏輯和規(guī)則。在明確故事背景后,可從圖片和電影中尋找背景下相關(guān)的內(nèi)容構(gòu)建情緒板。

情緒曲線

電影中有經(jīng)典的三幕式結(jié)構(gòu),確保觀眾在觀影過程中代入作品,情緒跟隨波動(dòng)起伏。而跟觀眾的情緒曲線有著緊密關(guān)聯(lián)的就是故事的情節(jié),情節(jié)推動(dòng)故事的高潮迭起的發(fā)展,

譬如看完《少年派》的時(shí)候,我們會(huì)跟隨主角的喜怒哀樂,仿佛也經(jīng)歷了一段奇幻漂流。

在游戲中,情緒曲線是玩家體驗(yàn)一個(gè)過程的情感起伏,好的故事都有節(jié)奏感。除了流程的效率、順暢這些基礎(chǔ)體驗(yàn)的保證外,玩家跟內(nèi)容交互的這條流程線上的各個(gè)觸點(diǎn)的情感體驗(yàn)也需要納入設(shè)計(jì)范疇。以一個(gè)陣營選擇設(shè)計(jì)思路為例,這是玩家到了新地圖后第一個(gè)新任務(wù),選擇一方勢力并加入。玩家在加入后的任務(wù)路徑是:了解勢力-選擇勢力-加入勢力。那設(shè)想一個(gè)段情節(jié)如下:

1?!拔摇毕嘛w機(jī)后跟線人交談,了解情況

2。他遞給我兩塊身份牌

3。我了解了下兩邊的情況

4。選擇加入警長,身份牌翻過來烙印上“我”的名字,作為警長的使命油然而生

在這段情節(jié)中,情緒是有起伏的或者說玩家情緒的起伏是會(huì)被設(shè)計(jì)所影響的,玩家看到線人(感到疑惑)—了解身份牌 (好像有點(diǎn)意思)- 加入勢力(強(qiáng)烈的使命感和榮譽(yù)感)。

因?yàn)橥婕以谕嬗螒虻臅r(shí)候就是在體驗(yàn)一個(gè)過程,情緒曲線可以被應(yīng)用到每段故事情節(jié)的設(shè)計(jì),在此過程體驗(yàn)中通過合理的情緒渲染烘托可以幫助進(jìn)入心流狀態(tài),產(chǎn)生代入感并產(chǎn)生情感共鳴。

結(jié)語

如果把界面當(dāng)作一個(gè)故事來設(shè)計(jì)的話,思路的邊界遠(yuǎn)不局限于一個(gè)簡單的界面設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)師更像是一個(gè)體驗(yàn)的定義者,也像是一個(gè)導(dǎo)演,要講述一個(gè)怎樣的故事,要如何講述故事。曾經(jīng)看到一句話印象很深刻:“最好的游戲界面就是讓玩家感受不到界面的存在”,深以為然。

最后以《頭號(hào)玩家》中的一句話來結(jié)束吧:

“這是“綠洲”世界,在這里唯一限制你的是你自己的想象力”

以此共勉。

來源:光子設(shè)計(jì)中心

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