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一、為什么游戲中需要有敘事?
自電子游戲誕生,作為玩家的我們最為在意的是游戲的哪一方面呢?我相信絕大部分玩家都會(huì)異口同聲的說(shuō)出“可玩性、游戲性”!
宮本茂在FC紅白機(jī)上開(kāi)發(fā)的《超級(jí)馬里奧》(super mario)這款只需要跳躍就能帶來(lái)樂(lè)趣的游戲,所有的關(guān)卡圍繞著馬里奧的跳躍技能而精心設(shè)計(jì),但這款游戲有一個(gè)基礎(chǔ)的故事內(nèi)核,就是馬里奧從巴庫(kù)大魔王手中拯救公主這樣的劇情。
時(shí)間恍然一過(guò)已有40多年,現(xiàn)如今游戲早已經(jīng)變得更加系統(tǒng)性、復(fù)雜化和深度化。大家在評(píng)判主流游戲時(shí),會(huì)提及游戲帶來(lái)的劇情內(nèi)涵。
美國(guó)文創(chuàng)作者Robert Denton Bryant在《屠龍記:創(chuàng)造游戲世界的藝術(shù) 》中提到:“對(duì)游戲而言故事是至關(guān)重要的”。
對(duì)游戲來(lái)說(shuō),故事、敘事技巧、背景、世界觀,這些與游戲玩法、角色設(shè)計(jì)、美術(shù)、聲效同等重要。游戲可以講故事——只是講故事的方式和線性媒體(小說(shuō)、動(dòng)畫、電影)不一樣而已,讓我們可以在“介于虛構(gòu)與常理之間的半真實(shí)地帶”遨游。
在一些動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲如《古墓麗影》、《神秘海域》、《戰(zhàn)神》中,引人入勝的敘事技巧對(duì)游戲玩法是相當(dāng)重要的,我們?cè)谕孢@些游戲時(shí)操縱著角色置身于刺激危險(xiǎn)的冒險(xiǎn)世界,我們?cè)谄渲袑ふ覍毑?、解決難題、攻克敵人。
在游戲過(guò)程中,我們總能明白勞拉和德魯克在尋找什么,游戲設(shè)計(jì)的敘事框架使我們?cè)谟螒蜻^(guò)程中做更好的決定。頑皮狗工作室在《神秘海域》系列應(yīng)用了相當(dāng)多的電影手法,通過(guò)電影式鏡頭語(yǔ)言的剪輯與蒙太奇讓我們沉浸其中,使之開(kāi)創(chuàng)了玩游戲“就像打電影一樣”的絕贊體驗(yàn)。而這些感受都是通過(guò)敘事帶給我們的,所以敘事對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)也是相當(dāng)重要的。
即使是像射擊游戲如《使命召喚》,也會(huì)圍繞玩家要朝什么人射擊以及為什么要射擊來(lái)設(shè)計(jì)故事。
對(duì)單人RPG來(lái)說(shuō),《最終幻想》、《龍騰世紀(jì)》系列更加依賴故事要求,而大型在線游戲《魔獸世界》、《劍俠情緣參》它們構(gòu)建的世界都是相當(dāng)巨大的,使在線玩家能沉浸于游戲世界中的傳說(shuō)和角色故事背景中,難道我們不是一邊培養(yǎng)著自己的角色,一邊為這個(gè)世界的冒險(xiǎn)經(jīng)歷提供了背景。
二、那些好的游戲敘事是什么樣的?
在前面提過(guò)的幾款作品,都是給玩家?guī)?lái)情感共鳴上的深刻體驗(yàn)。像《戰(zhàn)神》、《最后的生還者》、《荒野大鏢客2》這樣的游戲都是隨著玩家通過(guò)一個(gè)關(guān)卡或任務(wù),敘事漸漸展開(kāi),而游戲機(jī)制也隨之慢慢解鎖。
好的游戲敘事會(huì)讓這個(gè)過(guò)程潤(rùn)物無(wú)聲,使其自然的發(fā)生。
如果能將游戲敘事簡(jiǎn)化成一種最原始的情感,那么最原始的情感覺(jué)就是我們本能的感受到的:家人之愛(ài)、對(duì)安全感的渴望、求生的欲望、復(fù)仇的渴望、滿足其他渴求的誘惑。
游戲通過(guò)這些因素來(lái)設(shè)計(jì)敘事,以此激發(fā)你的心流(flow)體驗(yàn)。
好的游戲敘事,能將故事和游戲玩法進(jìn)行恰當(dāng)?shù)娜诤希刮覀兺嬗螒驎r(shí)的情感與行為合二而一,這樣我們?cè)谕嬗螒驎r(shí)不僅僅是因?yàn)榇驍∧?、拯救世界受到?jiǎng)賞,而是在情感上也能得到滿足。畢竟我們不僅僅觀看了一次精彩的冒險(xiǎn)演出,而是實(shí)實(shí)在在的親身經(jīng)歷了這次冒險(xiǎn)。
三、那些讓人深刻的游戲角色
好的游戲敘事脫離不開(kāi)一個(gè)讓人印象深刻的角色,將角色內(nèi)在與外在的沖突建立起來(lái),讓角色為之行動(dòng),解決困難,達(dá)到游戲中的目標(biāo)——也是游戲角色想完成的目標(biāo)。這樣的一致性才能讓角色在我們玩家心中塑造成功,讓我們?cè)谇楦袑用娈a(chǎn)生理解與共鳴,否則就是荒唐的,莫明奇妙的。
讓我們看看以下經(jīng)典作品中角色是如何建立目標(biāo)與沖突,在游戲中這些角色的目標(biāo)是什么?而玩家想要的是什么?
《荒野大鏢客2》
游戲的主要目標(biāo)是帶領(lǐng)范德林幫派在西部世界下生存。玩家想要的是體驗(yàn)栩栩如生的西部世界,以及自已做出的選擇。而主角的目標(biāo)是以自己的信條在幫派中生存。
推動(dòng)事情發(fā)展的引擎是幫派與越來(lái)越文明的現(xiàn)實(shí)沖突,他們已經(jīng)不再適應(yīng)現(xiàn)代的進(jìn)步了,而隨著不斷的犯罪也引來(lái)平克頓偵探的追捕。而主角的障礙就是面對(duì)主腦德奇與麥卡設(shè)置的一個(gè)又一個(gè)難題與陷阱。
《巫師3》
游戲的主要目標(biāo)是追尋希瑞,以及與狂獵最終決戰(zhàn)獲得勝利,玩家通過(guò)不同的劇情選擇體驗(yàn)不同的敘事反饋,玩家想要找到希瑞得到答案。杰洛特也是想通過(guò)找到希瑞解決當(dāng)下危機(jī)。
推動(dòng)敘事的發(fā)展引擎是通過(guò)不斷的找尋希瑞的同時(shí),在希瑞呆過(guò)的地方也發(fā)生了很多事件,讓杰洛特跟隨希瑞的腳步前行。困難來(lái)源于 ,兩個(gè)人一直在錯(cuò)過(guò),直至最后才遇到。
《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》
游戲的主要目標(biāo)是姐姐帶著弟弟在黑死病肆虐的法國(guó),一路脫離教會(huì)的追殺,找到弟弟身上發(fā)現(xiàn)的真相。玩家想要的是這個(gè)時(shí)代到底發(fā)生什么事,一個(gè)沒(méi)有戰(zhàn)戰(zhàn)力的姐姐如何在這亂世中保護(hù)弟弟的安全。而主角一方面是自己存活,一方面為了心愛(ài)的弟弟前行。
推動(dòng)事情發(fā)展的引擎是主角弟弟身上的能力與設(shè)定,隱藏了主要的機(jī)秘。而主角的障礙在于教主給她設(shè)立的層層追捕。
相信玩過(guò)以上作品的玩家,或多或少都會(huì)有著相同的體驗(yàn)心情,無(wú)論是在巫師世界中仗劍除魔還是在西部遼闊的世界當(dāng)一名牛仔,都少不了會(huì)有角色的印記在其中。
讓人深刻的角色會(huì)讓你有種在世界活過(guò)一回的感受,電影界有種說(shuō)法“電影使人生延長(zhǎng)了三倍”,相比來(lái)說(shuō),游戲又何嘗不是?你在無(wú)數(shù)個(gè)世界冒險(xiǎn)與戰(zhàn)斗,這些都使你的人生經(jīng)歷變長(zhǎng)了。
四、我們能在敘事游戲中獲得什么?
1、一種情感浸入式的體驗(yàn)
玩游戲的原因有很多種,有的是打發(fā)時(shí)間,有的是追求刺激,有的是挑戰(zhàn)自我。不管什么原因大家在玩游戲的過(guò)程中,都會(huì)有不同的體驗(yàn)。而通過(guò)游戲敘事能讓玩家有投射自身的感受,帶來(lái)浸入式體驗(yàn)。
我們操縱著一名角色,讓這名角色跟著自己的意愿戰(zhàn)斗、選擇、成長(zhǎng),在角色獲勝時(shí)興高采烈,在角色失敗時(shí)情緒低落。在游戲過(guò)程中,角色不止是角色,角色更是“你”自己,在不斷的挑戰(zhàn)與試煉中,最終通關(guān)時(shí)你得到了完全的情緒施放,讓你忘記外界的一切。你現(xiàn)實(shí)中也許懦弱,但是你在游戲中可以變得強(qiáng)大 ,你在現(xiàn)中也許缺少關(guān)注,但你在游戲中能找到愛(ài)與希望。
2、通過(guò)游戲來(lái)構(gòu)建新的認(rèn)知
作為一個(gè)人,在現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)驗(yàn)往往是有限的,生活中的學(xué)習(xí)、工作、經(jīng)歷的事物不可能那么戲劇化,但生活也有著無(wú)處不在的意外,需要讓你做選擇。
在強(qiáng)敘事的角色扮演游戲中,你無(wú)時(shí)不刻要代替主角做出選擇。比如《巫師3》中,不僅僅是通過(guò)選擇決定你和葉奈法還是特莉絲共渡余生,還有血腥男爵這種兩難選擇,當(dāng)時(shí)完全不知道選擇帶來(lái)結(jié)果的我,讓男爵最后上吊而亡,除非重新開(kāi)檔,不然這種選擇的損失無(wú)非挽回,而我最終還是決定接受了自己的選擇,這個(gè)經(jīng)歷也導(dǎo)致我之后在面對(duì)游戲中的選擇或是生活的選擇都會(huì)考慮得更多。
大家在游戲中作出選擇不光只是劇情的,包括哪怕是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,你也需要選擇什么時(shí)候發(fā)展資源,和什么國(guó)家結(jié)盟或是宣戰(zhàn),選擇什么樣的兵種搭配,走哪條路去攻略敵方的據(jù)點(diǎn)等等,這些都是生活中難以遇到的選擇。
經(jīng)過(guò)這些在游戲中的選擇與體驗(yàn),使得玩家在生活遇到一些意外的事件,或是未知的事物時(shí),多多少少能從游戲中汲取的一些經(jīng)驗(yàn)或是感悟,對(duì)自己的選擇作出一定的判斷。(當(dāng)然這里不是說(shuō)玩游戲會(huì)影響判斷) 在面對(duì)困難時(shí),也許你會(huì)更加審慎行事,避免讓自己陷入不利之局。
當(dāng)然我們能通過(guò)游戲獲得更多的還是——互動(dòng),這種互動(dòng)才會(huì)超越被動(dòng)娛樂(lè)方式,成為一種新的享受,你在游戲中體會(huì)過(guò)的情感與獲取的認(rèn)知,以后興許會(huì)有用到的地方。簡(jiǎn)單的說(shuō),如果不是因?yàn)橥妗妒周娭?》與《信長(zhǎng)之野望》這個(gè)游戲,我是記不住中世紀(jì)與日本戰(zhàn)國(guó)的地名與人物的,這比背書強(qiáng)多了?。ó?dāng)然正式的學(xué)習(xí)也很重要?。?
(鬼知道我是怎么記下這些地名的,我也就玩了幾百小時(shí)吧。)
五、一點(diǎn)展望
近年來(lái)敘事游戲不斷的興起,Quantic Dream在2018年發(fā)售的《底特律變?nèi)恕吩诨?dòng)游戲這個(gè)領(lǐng)域名列前茅 ,R星的《荒野大鏢客2》則是花了八年打造了一個(gè)真實(shí)的西部世界,里面有著鮮活的人物與事件。今年頑皮狗在5月又會(huì)為我?guī)?lái)《最后的生還者2》這部萬(wàn)眾期待的作品,在預(yù)告片就為我們展示了令人驚吧的“無(wú)縫電影式演出”表現(xiàn) 。波蘭蠢驢也會(huì)在今年推出比《巫師3》更具代入感的《塞博朋克2077》,里面有種更多的選擇與劇情發(fā)展(都第一人稱了,還會(huì)沒(méi)有代入感?)
而在國(guó)內(nèi),去年游戲業(yè)內(nèi)大火的《隱形守護(hù)者》,讓國(guó)內(nèi)開(kāi)啟了互動(dòng)視頻游戲的先河。《隱形守護(hù)者》有著非常精良的制作,無(wú)論是劇本、演員、還是配音都堪稱上乘,我在游戲過(guò)程中也完全代入了地下英雄“肖途”這個(gè)角色,其他配角的演出也讓人信服故事的真實(shí)性,這一點(diǎn)相當(dāng)難得。而國(guó)內(nèi)也陸陸續(xù)續(xù)也有新的制作組在對(duì)互動(dòng)游戲進(jìn)行立項(xiàng)與制作,會(huì)給大家?guī)?lái)更多的敘事玩法與體驗(yàn)。
(沒(méi)錯(cuò)我就是喜歡莊曉曼這個(gè)壞女人?。?
所以今年對(duì)于喜歡敘事游戲的玩家,真的是很幸福的一年呢!
來(lái)源:GameDiary
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