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從桌游到網(wǎng)游,淺談?dòng)绊懣ㄅ朴螒蛉の兜年P(guān)鍵因素

日期:2020-01-16 作者:新浪游戲

一 前言

本文通過挖掘具有顯著性特點(diǎn)的桌游捕捉到特點(diǎn)的要素,來橫向?qū)Ρ染W(wǎng)絡(luò)上的卡牌游戲,淺度分析通過游戲的關(guān)鍵性質(zhì)來分析游戲的受眾,游戲的特點(diǎn)以及游戲的氛圍。

二 從桌游挖掘核心因素

1。桌游的抉擇性(決策性)

最古老的桌面游戲,類似于棋類,并沒有擁有于類似的現(xiàn)在桌游的隨機(jī)性道具一樣(如骰子,隨機(jī)牌庫),但是一樣饒有趣味,下面拿一個(gè)最經(jīng)典的圍棋來舉例。

下棋流程

圍棋上可變數(shù)量達(dá)3的361次方,下棋的雙方通過不斷的獲取對(duì)方的決策來決定自己下一步的決策,簡(jiǎn)單的概括一下圍棋的趣味點(diǎn):

玩家通過多次多種決策使用多種解來贏得游戲。

玩家通過遇到不一樣的對(duì)手(隨機(jī)性),根據(jù)對(duì)手的決策來體驗(yàn)到游戲的新感受。

玩家與對(duì)手交互來影響游戲決策。(交流性)

圍棋是一個(gè)抉擇性>隨機(jī)性or交流性的游戲,偏向抉擇性多一點(diǎn)的游戲,會(huì)偏向硬核一點(diǎn),多種抉擇也是這類游戲的賣點(diǎn)玩點(diǎn)

可以想象一下如果只有固定一種贏法,或者固定一個(gè)對(duì)手,這個(gè)游戲?qū)?huì)變得有多么的無聊。

2。桌游的隨機(jī)性

桌游的隨機(jī)性,關(guān)于“隨機(jī)”桌游常見的隨機(jī)性道具最常見的是:擲骰子和隨機(jī)牌庫,或者是基于這兩者的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的變體,拿一個(gè)古老的隨機(jī)性占比比較大的游戲飛行棋來舉例。

飛行棋玩家回合流程

簡(jiǎn)單概括一下飛行棋的趣味點(diǎn):

玩家通過投擲骰子對(duì)四個(gè)棋子的規(guī)劃決策出最優(yōu)路線。

玩家玩家通過體會(huì)到不同骰子大小帶給自己的情緒變化。

玩家與其他玩家交互交流,聯(lián)盟或者針對(duì)其他玩家來影響戰(zhàn)局。

飛行棋的勝負(fù)結(jié)果一個(gè)游戲偏向于隨機(jī)性>抉擇性or交流性。偏向隨機(jī)性多一點(diǎn)的游戲會(huì)比較偏向輕度玩家,游戲體驗(yàn)也會(huì)因?yàn)殡S機(jī)的效果產(chǎn)生很大變化。

可以想象一下每次如果投骰子是6或者都是1,游戲?qū)⒆兊枚嗝吹臒o聊,飛行棋的隨機(jī)性基本決定了游戲的勝負(fù)。

3。桌游的互動(dòng)性

現(xiàn)在大部分桌游都偏向于社交性,為了滿足社交的需求來設(shè)計(jì)出加強(qiáng)互動(dòng)感的體驗(yàn),玩家需要不斷的跟其他玩家合縱連橫來獲取信息,判斷決策,來影響游戲的體驗(yàn),拿交流性影響比較大的游戲狼人殺來舉例。

狼人殺一回合的流程圖

簡(jiǎn)單概括一下狼人殺的趣味點(diǎn):

玩家通過單方面溝通來獲取游戲信息,判斷游戲走向,場(chǎng)上身份。

玩家通過投票來實(shí)現(xiàn)游戲所有人基本的放逐權(quán)。

玩家獲取不同陣營(yíng)的不同身份來影響自己的決策與發(fā)言。

玩家在自己回合表達(dá)自己的觀點(diǎn),與其他玩家進(jìn)行單方面交流,煽動(dòng)感染他人使他人做出有利于自己的抉擇。

玩家抉擇點(diǎn)在于:

收集信息合理判斷進(jìn)行公民放逐投票。

收集信息進(jìn)行晚上功能(如刀人,毒人,驗(yàn)人等技能)。

由此可見玩家所有決策判斷都在于交流性的信息,游戲的交流對(duì)狼人殺的游戲走向起著引導(dǎo)的作用,狼人殺游戲是一款典型的交流性>隨機(jī)性or抉擇性的游戲,隨機(jī)身份奠定了游戲的勝利條件,抉擇改變游戲的走向,而交流是游戲的主體部分,充實(shí)了游戲的內(nèi)容。

狼人殺的游戲勝負(fù)大部分受到游戲的交流,獲取信息的強(qiáng)度影響抉擇,單方面交流感染煽動(dòng)他人情緒影響他人的抉擇。

以上三款桌游都是分別在三個(gè)因素里面較為突出的游戲類型,具有可分析性,針對(duì)以上三款桌面可以把影響桌游的趣味因素大部分總結(jié)為3點(diǎn):

a抉擇性

b隨機(jī)性

c交流性

通過對(duì)比三款突出內(nèi)容不一樣的游戲,可以得到各自的優(yōu)劣

三 通過三個(gè)點(diǎn)來剖析網(wǎng)游

1。爐石傳說

爐石傳說作為一個(gè)CCG核心樂趣收集整合成自己的一套卡組來使出想象中的效果擊敗對(duì)方。游戲回合流程如下圖

影響玩家抉擇的隨機(jī)因素有:

抽到的卡牌。

卡牌的隨機(jī)效果。

對(duì)手的回合情況。

玩家抉擇的主要因素是:

根據(jù)卡組思路來獲得勝利。

爐石傳說不同與傳統(tǒng)的桌游的一大亮點(diǎn)設(shè)計(jì)是在于其獨(dú)特的隨機(jī)性

飛刀雜耍者是一張?jiān)跇?biāo)準(zhǔn)牌的身材以下,具有特殊功能的牌,如果將飛刀雜耍者實(shí)體化為桌面游戲,則判定過程會(huì)極具麻煩(需要標(biāo)記敵方隨從,通過實(shí)體隨機(jī)數(shù)的方式來進(jìn)行多次飛刀的判定),但是在網(wǎng)游上通過隨機(jī)數(shù)來實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,就使得極具觀賞性,趣味性。

爐石的隨機(jī)性大部分都是要犧牲掉一部分隨從的質(zhì)量來實(shí)現(xiàn),從而讓卡牌的價(jià)值產(chǎn)生波動(dòng),這是爐石傳說隨機(jī)性的設(shè)計(jì)亮點(diǎn)之一。

爐石傳說的抉擇性在于海量卡池與9個(gè)不同英雄的組合從而構(gòu)建出不同的卡組,玩家可以根據(jù)已有卡牌和自己的思路整理出一套屬于自己的卡組,從而來對(duì)戰(zhàn)實(shí)現(xiàn)思路,每回合根據(jù)抽卡,卡牌效果情況,對(duì)手的出牌情況來完成自己的套路,獲得游戲勝利以及成就感。

旅法師營(yíng)地上大量的套牌套路

爐石傳說雖然有著龐大的良好的社交群體氛圍如:艾澤拉斯地理論壇,旅法師營(yíng)地等,但是爐石傳說的交流性在游戲內(nèi)部也被削弱了,如果是非好友的話只能通過六個(gè)不同的語音選項(xiàng)框來與對(duì)手互動(dòng)。

已過世的抱歉

交流性大大被削弱了,導(dǎo)致了爐石游戲沒有類似于工會(huì),師徒等常見的系統(tǒng),只能通過簡(jiǎn)單的好友交互來進(jìn)行交流。好處在于凈化了游戲環(huán)境,(不會(huì)遇到類似于對(duì)方的神抽斬殺而破口大罵的情況),劣勢(shì)在于玩家要通過游戲內(nèi)添加好友私聊在第三方軟件組建群聊來實(shí)現(xiàn)游戲的交流互動(dòng)。爐石交流性的互動(dòng)只能通過極少數(shù)情況語音包來炫耀自己,或者欺詐對(duì)手自己已經(jīng)抽到好牌了來影響對(duì)手的行動(dòng)。

逗魚時(shí)刻的B站氛圍

所以爐石傳說是一個(gè)擁有極大隨機(jī)性,普通抉擇性,且較低交流性的卡牌類游戲。

所以導(dǎo)致爐石傳說是一款易上手,隨機(jī)性極強(qiáng),牌組牌庫豐富,線下第三方社區(qū)氛圍良好的游戲。

缺點(diǎn)在于爐石傳說的隨機(jī)性偶爾會(huì)給玩家?guī)泶鞌「校齻€(gè)月的更新頻率導(dǎo)致爐石卡組套路大多被固定化,較弱的線上交流性導(dǎo)致無法在游戲內(nèi)部實(shí)現(xiàn)構(gòu)建社交圈。

2。三國(guó)殺

三國(guó)殺的回合流程如下圖

影響到玩家抉擇的因素有:

場(chǎng)上的形式變化。

其他武將在你各個(gè)階段造成的額外影響。

抽到的卡牌內(nèi)容。

其他玩家的交流性。

玩家抉擇的主要因素:

根據(jù)自己的身份和自己的武將技能搭配調(diào)整做出符合自己陣容方最優(yōu)的解法。

三國(guó)殺由于是線上線下互通的一款游戲,所以導(dǎo)致三國(guó)殺的隨機(jī)性內(nèi)容比較少,否則在線下對(duì)戰(zhàn)會(huì)極大的拖長(zhǎng)玩家的時(shí)間,三國(guó)設(shè)置的隨機(jī)因素一般控制在3/4左右,內(nèi)容有武將技能,延時(shí)性錦囊。

由于隨機(jī)數(shù)的定位大多數(shù)固定在3/4,少數(shù)為1/2(如八卦陣),導(dǎo)致了效果具有一定的穩(wěn)定性,如果連續(xù)判斷失敗也極具觀賞性,這是三國(guó)殺設(shè)置隨機(jī)性的一大亮點(diǎn)。

作為一款線下桌游,三國(guó)殺的交流性又是一大亮點(diǎn),由于三國(guó)殺信息的隱蔽,多方陣容的加入,卡牌的不透明。導(dǎo)致三國(guó)殺的交流中一部分有對(duì)隨機(jī)抽到的牌的調(diào)侃,對(duì)身份牌的猜測(cè),對(duì)判定牌的祈求,極大的豐富了三國(guó)殺游戲的線上線下社交的交流性內(nèi)容。

但是由于信息的隱蔽性,導(dǎo)致了作為同盟時(shí)候會(huì)做出口頭手牌公開化情況(俗稱嘴牌),極大程度影響到了游戲的抉擇性,影響游戲玩家體驗(yàn),極大程度影響到了各方的情緒,產(chǎn)生強(qiáng)烈的挫敗感。

三國(guó)殺的抉擇性在于需要不斷的收集信息來判斷自己陣營(yíng)情況做出選擇自己陣營(yíng)最優(yōu)的解法,搭配武將技能以及出牌順序來做出取得優(yōu)勢(shì)的打法。

所以三國(guó)殺是一款具有抉擇性,隨機(jī)性,交流性均衡的游戲的卡牌類游戲。

所以三國(guó)殺是一款趣味很多,上手難度偏大,能夠擁有一定量核心玩家,偏硬核的,極具互動(dòng)性的桌游。

缺點(diǎn)在于入門難度高,游戲氛圍不夠友善,對(duì)于多人抉擇的等待時(shí)間較長(zhǎng)等。

四 總結(jié)

桌面卡牌類游戲通常伴隨著以上三個(gè)性質(zhì)來進(jìn)行設(shè)置,圍繞著不同程度給玩家不一樣的游戲體驗(yàn)感,通過分析以上三種性質(zhì)可以總結(jié)出該游戲?qū)τ脩舻闹艺\(chéng)度,上手難度以及游戲體驗(yàn)感,更好的幫助我們?cè)O(shè)計(jì)分析游戲。

來源:游資網(wǎng)


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