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行業(yè)觀點
游戲行業(yè)面臨的問題不僅來自監(jiān)管:2018年,游戲行業(yè)增長乏力,不應單純歸因于版號停發(fā)等監(jiān)管因素。手游市場的創(chuàng)新動力枯竭,進入了頭部產(chǎn)品驅(qū)動的時代;“端轉(zhuǎn)手”紅利即將枯竭;“IP變現(xiàn)”幾乎成了笑柄。總而言之,產(chǎn)品同質(zhì)化程度高,玩家的審美疲勞日益嚴重。就算版號恢復了,需求也不會有明顯改善,市場競爭格局可能進一步惡化。
既是中國的問題,也是全球的問題:在全球游戲市場,尤其是主機和PC市場,也出現(xiàn)了產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新、玩家需求低落、開發(fā)成本過高的“死循環(huán)”。任天堂、索尼等游戲巨頭無法提出令人信服的解決方案。無論是“主機游戲與移動游戲結合”,還是云游戲、VR游戲,都不可能在短期內(nèi)成為主流。以Steam為代表的獨立游戲也不可避免地面臨著瓶頸。
中國手游市場會出現(xiàn)“雅達利崩潰”嗎:1983年,在產(chǎn)品供大于求、內(nèi)容質(zhì)量偏低、玩家審美疲勞的情況下,初具規(guī)模的北美游戲市場迅速垮塌,這就是“雅達利崩潰”。當年北美游戲行業(yè)的問題,現(xiàn)在都或多或少地存在于中國。無論中國手游市場會不會重蹈覆轍,它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同時提升內(nèi)容。問題在于,誰是這個“任天堂”呢?
2019年的游戲市場取決于“新賽道”:現(xiàn)在,騰訊、網(wǎng)易等巨頭均在手游“新賽道”投入重兵——女性向、二次元、開放世界、硬核動作等?!睹魅罩蟆贰痘晡湔摺返犬a(chǎn)品似乎讓人看到了“新賽道”的潛力。但是,這種創(chuàng)新是局部的,無非是主機和PC游戲市場的回聲,不足以開啟一個新時代。總而言之,實現(xiàn)2019年的增長不難,實現(xiàn)長期可持續(xù)發(fā)展很難。
投資建議
騰訊控股在2018年再次證明了自己在流量端、產(chǎn)品端和運營端的統(tǒng)治力;一旦版號放開,《地下城與勇士》《使命召喚》《權力的游戲》等新產(chǎn)品都有成為爆款的潛力。為了應對玩家審美疲勞的問題,騰訊的戰(zhàn)略是:一方面扶持獨立游戲、尋找新靈感,一方面在海外尋求戰(zhàn)略合作、建立更廣泛的生態(tài)系統(tǒng)。網(wǎng)易的長期戰(zhàn)略其實與此類似,但是由于體量較小,執(zhí)行起來較有難度。不過,2019年也是網(wǎng)易的產(chǎn)品大年,《夢幻西游3D》《暗黑破壞神》《天諭》等都有成為爆款的潛力。國家對游戲內(nèi)容審核趨于嚴格、實施總量控制,最終將有利于騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠。
2019年同時也將是“騰訊系”游戲廠商的大年。世紀華通即將整合的盛大游戲,是規(guī)模最大、資歷最老的“騰訊系”內(nèi)容合作伙伴,《龍之谷世界》《七大罪》《龍槍》等新產(chǎn)品正整裝待發(fā);公司也是中國游戲出海的頭部廠商。金山軟件的《劍網(wǎng)2》《劍網(wǎng)3》手游終將于2019年上半年公測,從歷史經(jīng)驗看,《劍網(wǎng)》系列的游戲雖然經(jīng)常拖延,但是最終效果都會不錯;西山居自主發(fā)行的《最終幻想:勇氣啟示錄》《少女咖啡槍2》也值得期待。
嗶哩嗶哩在二次元領域可謂左右逢源,2019年又將成為中日文化交流的大年。雖然我們很難判斷具體游戲的爆款潛力,但是B站自帶流量、社區(qū)氛圍濃厚的特點,決定了它的產(chǎn)品成功率和利潤率都將高于行業(yè)平均水平。
2018年,中國游戲行業(yè)到底面臨著什么問題?
中國游戲行業(yè)在2018年遇到的瓶頸,不能單純歸因于監(jiān)管——即使游戲版號沒有停發(fā),主流游戲廠商也面臨著市場向頭部集中、產(chǎn)品老化、玩家審美疲勞等問題。毫不夸張的說,如果沒有監(jiān)管問題,2018年的中國游戲市場將是騰訊一家獨大,而騰訊也僅能依靠《絕地求生之刺激戰(zhàn)場》一個爆款新手游實現(xiàn)統(tǒng)治地位。投資者還在暢想,2019年一旦恢復版號,游戲行業(yè)會不會迎來井噴式增長;我們認為,這種想法太簡單了。
在“吃雞”的威勢之下瑟瑟發(fā)抖的手游行業(yè)
2018年,中國游戲行業(yè)的主題詞是“吃雞”。網(wǎng)易的《荒野行動》《終結者2》在“吃雞”游戲流行的早期曾經(jīng)獲得先發(fā)優(yōu)勢,但是騰訊的《絕地求生之刺激戰(zhàn)場》很快奪走了優(yōu)勢,引發(fā)了絲毫不遜于當年《王者榮耀》的全民風暴。根據(jù)我們對主流應用市場的統(tǒng)計,自從2月初公測以來,《刺激戰(zhàn)場》每一周的全渠道下載量都超過500萬次,甚至一度突破2000萬次。我們估計,《刺激戰(zhàn)場》的峰值DAU(日活用戶)達到了6000萬。
相比之下,今年上線的其他游戲沒有一個能接近《刺激戰(zhàn)場》的熱度。網(wǎng)易的《第五人格》下載量一度逼近《刺激戰(zhàn)場》,但是很快開始衰落;《明日之后》上線前兩周的下載量超過了《刺激戰(zhàn)場》,可是從第三周開始又落后了。騰訊自家發(fā)行的其他游戲,無論是自帶世界杯熱度的《FIFA足球世界》,還是熱門游戲續(xù)作《我叫MT4》,又或是頂級IP改編的《火影忍者OL》,玩家數(shù)量都完全無法與《刺激戰(zhàn)場》比擬。金山軟件在季報電話會議中承認,該公司新游戲的排期受到了“吃雞”游戲的影響。無論是競技類游戲還是MMORPG,都在“吃雞”的熱度下瑟瑟發(fā)抖。
由于拿不到版號、遲遲無法變現(xiàn),騰訊從三季度以來已經(jīng)明顯降低了對《刺激戰(zhàn)場》的導流強度,也停止了渠道買量。然而,《刺激戰(zhàn)場》并未迅速衰落,因為市場上缺乏與其競爭的新游戲——網(wǎng)易的《明日之后》是最有潛力的,但是公測初期版本不成熟、經(jīng)濟系統(tǒng)不穩(wěn)定等問題,導致它很有可能“未老先衰”。放眼2019年,就算游戲版號恢復,我們也看不出有什么新產(chǎn)品可能替代“吃雞”的地位。騰訊于2018年8月公測的端游《堡壘之夜》仍然主打“吃雞”玩法,而且在探索“吃雞+ MMORPG”“吃雞+ MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃雞”產(chǎn)品衰落了,游戲市場仍然會被“吃雞”玩法的陰影統(tǒng)治一段時間。
來自韓國的“吃雞”玩法橫掃市場,映襯了整個中國游戲行業(yè)的創(chuàng)新乏力。2018年,App Store中國區(qū)暢銷榜月均排名最高的手機游戲當中,《王者榮耀》《夢幻西游》《大話西游》發(fā)布于2015年,《倩女幽魂》發(fā)布于2016年,《亂世王者》《QQ飛車》發(fā)布于2017年。換句話說,2018年全年,沒有一款新手游穩(wěn)定地處于暢銷榜前列,全部是“曇花一現(xiàn)”。這種情況很可能持續(xù)到2019年。平心而論,游戲廠商并沒有放棄創(chuàng)新:從騰訊、網(wǎng)易到獨立開發(fā)商,所有人都在尋找下一個爆款產(chǎn)品??墒牵瑳]人找得到。除了移植、模仿和依賴IP,游戲行業(yè)喪失了方向。
“端轉(zhuǎn)手”的紅利,越來越接近耗盡的那一天
2013年以來,中國游戲行業(yè)一直享受著“端轉(zhuǎn)手”的紅利:將強大、成熟、經(jīng)過驗證的端游產(chǎn)品,比較完整地移植到手機平臺,以接觸更大的玩家群體、占據(jù)更多的用戶時長。所謂“端轉(zhuǎn)手”,無非是將PC時代的產(chǎn)品在移動時代進行二次變現(xiàn),同時針對移動玩家的特點進行有限的修改。網(wǎng)易的《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》,騰訊的《穿越火線》《QQ飛車》,西山居的《劍俠情緣》,暢游的《天龍八部》,盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》……都是“端轉(zhuǎn)手”的翹楚?!锻跽邩s耀》雖然不是改編自端游,但是模仿了《英雄聯(lián)盟》;《絕地求生之刺激戰(zhàn)場》更是典型的“端轉(zhuǎn)手”。
在世界主要經(jīng)濟體中,中國是極少數(shù)在“PC互聯(lián)網(wǎng)”尚未徹底普及時,就開始了“移動互聯(lián)網(wǎng)”普及的案例?,F(xiàn)在的中國主流用戶,可以沒有電腦,卻絕不會沒有智能手機。當歐美玩家還習慣于在游戲主機或PC端鏖戰(zhàn)時,中國游戲市場早已成了移動端的天下。然而,過早、過快的“移動化”,帶來了一個嚴重挑戰(zhàn):PC時代積累的經(jīng)典端游產(chǎn)品,絕大部分已經(jīng)移植到手機平臺。等到端游IP徹底耗竭,手游行業(yè)又要去哪里找增長?
2018年,《傳奇世界》《奇跡》等老牌端游再次被改編為手游;《魔力寶貝》這種十幾年前的MMORPG也被搬上手機;資歷最老的《石器時代》也開始了手游內(nèi)測。我們估計,到了2019年,騰訊、網(wǎng)易兩巨頭總共只剩下十幾個有號召力的端游IP尚待改編。等到《地下城與勇士》《魔獸世界》這些“千呼萬喚始出來”的手游產(chǎn)品上線之后,“端轉(zhuǎn)手”的紅利就會徹底結束。與此同時,中國端游市場早已走了下坡路,不可能持續(xù)供應新的優(yōu)質(zhì)IP;海外優(yōu)質(zhì)端游也無法滿足無休止的消耗。
不是所有端游都適合改編為手游。例如,暴雪的《暗黑破壞神》《魔獸世界》《守望先鋒》一直堅持著買斷制或時間收費模式,不一定能適應手機平臺流行的內(nèi)購收費模式,這就是《暗黑破壞神》手游公布之后歐美玩家并不領情的主要原因。手機平臺的操作復雜度不夠、存儲空間有限,所以PC端和主機端的很多經(jīng)典游戲可能永遠無法改編為手游。即便是“吃雞”游戲,在手機端的表現(xiàn)力也受到了嚴重限制。
更重要的是,經(jīng)典端游改編手游的成功率正在下降、生命周期正在縮短,玩家的口味變得日益挑剔。2018年上線的“端轉(zhuǎn)手”大型游戲中,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》《自由幻想》都只維持了1-2個月的熱度,《傳奇世界3D》《萬王之王》甚至難以進入暢銷榜前10,《戰(zhàn)艦世界》《實況足球》等更是沒有取得任何商業(yè)成功?,F(xiàn)在,許多經(jīng)典端游已經(jīng)是第二次甚至第三次改編到移動端,而且創(chuàng)新元素越來越少——玩家還會買單嗎?
“端轉(zhuǎn)手”紅利的耗盡,給許多二線游戲廠商判了死刑——它們幾乎都是依靠一兩款爆款端游或頁游發(fā)展壯大起來的,當端游IP耗盡或者不再受玩家歡迎時,它們的生命周期也就結束了。對騰訊、網(wǎng)易等一線大廠來說,“端轉(zhuǎn)手”這種成熟商業(yè)模式走到尾聲,也會嚴重影響后續(xù)產(chǎn)品戰(zhàn)略??偠灾?,中國游戲行業(yè)還沒有為這一天的到來做好準備。
所謂“IP經(jīng)濟學”,在游戲行業(yè)更像一個笑話
在手游市場,IP的作用究竟有多大?這個問題需要分情況討論:端游IP的作用還是很大的,“端轉(zhuǎn)手”是過去五年手游市場的主旋律,因為端游本來就具備成熟的玩法和數(shù)據(jù)體系;小說、影視、動漫等非游戲類IP的作用卻很不穩(wěn)定,失敗率非常高。如果把端游IP排除在外, “IP經(jīng)濟學”在游戲行業(yè)就是一個笑話,從來沒有成為行業(yè)發(fā)展的動力。
早在2014-16年,《羋月傳》《瑯琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失敗的影視IP改編手游,證明“影游聯(lián)動”是一個偽命題。在“影游聯(lián)動”案例中,僅有愛奇藝發(fā)行的《花千骨》《楚喬傳》、阿里游戲發(fā)行的《烈火如歌》取得了一些成功,但是也遠遠沒有達到頭部產(chǎn)品的高度。歸根結底,影視和游戲是兩種大相徑庭的藝術形式,影視內(nèi)容缺乏一套互動和數(shù)值體系;“影游聯(lián)動”又需要讓游戲趕在影視作品熱映的時間上線,這就很難保證質(zhì)量。現(xiàn)在,影視IP改編游戲的熱潮已經(jīng)過去了。
文學IP(尤其是網(wǎng)絡小說IP)改編游戲也早已屢見不鮮,《誅仙》《斗羅大陸》都是典型案例。2018年,騰訊推出了國產(chǎn)網(wǎng)文改編的《斗破蒼穹》和日本輕小說改編的《電擊文庫》,但是商業(yè)表現(xiàn)都不算很好。網(wǎng)易根據(jù)古龍武俠小說改編的《楚留香》算是近年來表現(xiàn)最好的文學IP手游了。在改編游戲方面,文學內(nèi)容比影視內(nèi)容的軟肋更明顯:不但沒有互動和數(shù)值體系,而且缺乏現(xiàn)成的美術場景和人設,改編難度更大。
相比之下,動漫IP(尤其是日本動漫)改編手游的成功案例明顯比較多,構成了近年來炙手可熱的“二次元”手游市場的基礎。B站發(fā)行的《FGO》、騰訊發(fā)行的《火影忍者OL》、阿里游戲發(fā)行的《航海王》……都進入過暢銷榜前列。然而,動漫IP改編手游的失敗率也不低——網(wǎng)易的《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都獲得了日本頂級IP授權,卻未能產(chǎn)生任何影響。事實上,由于二次元文化的“亞文化屬性”,它的受眾面注定不可能太大。即便是被視為二次元手游佼佼者的《FGO》,在中國的月均流水也只有1-2億人民幣。
2016年以來,“IP經(jīng)濟學”的神話在影視行業(yè)已經(jīng)破滅,現(xiàn)在的主流影視作品在使用IP方面非常謹慎;2018年,游戲行業(yè)也逐漸意識到了“IP經(jīng)濟學”的不可靠。IP固然可以帶來一些粉絲和話題效應,但是也制約了游戲開發(fā)的自由度;而且,熱門IP都伴隨著巨額的授權金,其數(shù)額甚至可能達到手游總流水的10%以上??偠灾?,IP改編手游成為了一種性價比較低、成功率不高、帶有諸多限制的選擇,對手游行業(yè)的意義正在下降。今后,大概只有經(jīng)得起時間考驗的頂級IP仍能吸引手游廠商。
那么問題來了:在經(jīng)典端游IP已經(jīng)枯竭、非游戲類IP改編游戲的成功率偏低的情況下,游戲廠商要靠什么推出新的爆款?玩家的成熟度總在提升,他們對內(nèi)容的要求越來越苛刻,對買量等市場推廣措施的反應越來越小。2016-17年有《王者榮耀》,2018年有“吃雞”,可是2019年呢?如果找不到下一個爆款題材或玩法,中國游戲市場的潛力是不是就耗盡了?這才是游戲行業(yè)最嚴峻的問題——比版號問題更嚴峻。
世界游戲行業(yè)的創(chuàng)新動力已經(jīng)近乎枯竭
毫無疑問,過去幾年,中國游戲廠商從世界同行那里吸取了很多養(yǎng)分。對國外的優(yōu)秀游戲進行模仿,或者購買授權、改編,已經(jīng)成為一種常見的商業(yè)模式。問題在于:世界游戲行業(yè)的創(chuàng)新動力也已經(jīng)接近枯竭,能夠輸出到中國的養(yǎng)分越來越少。我們面臨的是一場全球性的“游戲危機”——無論是騰訊、網(wǎng)易,還是EA、暴雪,以及索尼、任天堂,對于喚起玩家需求都沒有什么新辦法,對未來也沒有清晰的戰(zhàn)略。
第八世代,日薄西山的主機游戲市場
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2018年,移動平臺(包括智能手機和平板)占據(jù)了全球游戲市場的47%,主機平臺占據(jù)28%,PC平臺占據(jù)25%;看樣子,在移動端玩游戲已經(jīng)成為無可爭議的主流。然而,這個數(shù)據(jù)沒有體現(xiàn)全球各區(qū)域市場的巨大不平衡:移動游戲的強勢地區(qū)是東亞、東南亞以及廣大發(fā)展中國家;主機游戲的大本營是美國、歐洲和日本。我們估計,2018年中國和韓國的移動游戲收入總和就超過了250億美元,相當于全球移動游戲收入的40%。在發(fā)達國家,主機游戲仍然擁有舉足輕重的地位。
以美國為例,2018年,主機平臺占據(jù)了游戲市場的46%,移動平臺只占36%。美國玩家習慣于在主機上玩重度游戲,一線游戲IP幾乎都以主機為大本營,動視暴雪、EA、UbiSoft等游戲大廠也以主機平臺為主要收入來源。雖然近年來美國移動游戲市場也在發(fā)展壯大,但是并沒有威脅到主機的統(tǒng)治地位,反而是PC平臺逐漸被邊緣化。在移動端,最流行的是SLG、RTS、休閑等不適合主機端的游戲,兩者形成了互補關系。
所謂游戲主機,其實就是一臺定制化的、批量生產(chǎn)的游戲?qū)S糜嬎銠C。與PC相比,主機價廉物美、標準化程度高,幾乎不必進行系統(tǒng)維護,對玩家而言是“便宜省心”的選擇。與手機相比,主機的運算能力明顯更強、操作復雜度更高、可以在大屏幕上玩,能夠提供更好的游戲體驗。尤其是對于美國、西歐這樣有“客廳文化”的市場而言,主機是唯一適合派對和合家歡場景需求的游戲平臺。對于開發(fā)商而言,主機平臺幾乎沒有盜版、硬件標準統(tǒng)一、玩家消費能力強,最有利于商業(yè)利益的最大化。
在歷史上,游戲主機一直是整個游戲行業(yè)的創(chuàng)新源泉:1983年發(fā)布的任天堂FC主機讓電子游戲真正進入了千家萬戶,《超級馬里奧》《大金剛》《沙羅曼蛇》等FC游戲成為了現(xiàn)代動作、射擊品類的開創(chuàng)者;1994年發(fā)布的索尼PS主機讓游戲第一次實現(xiàn)“3D化”和“電影化”,《最終幻想7》開啟了此后十多年的RPG盛世,《GT賽車》成為了當代競速游戲的標桿;2006年發(fā)布的任天堂Wii主機則開啟了體感游戲和“次休閑”游戲的時代,對此后的手機游戲市場帶來了深遠的影響……毫不夸張的說,現(xiàn)在的熱門游戲品類、題材和玩法,大部分來自主機平臺。
問題在于:主機本身可能已經(jīng)日薄西山。游戲主機以5-8年為一個世代,我們目前正處于第八世代,而第八世代各大主機平臺(索尼、任天堂、微軟)的總銷量不僅嚴重落后于第七世代,甚至落后于第六世代。雖然本世代還有1-2年才會結束,但是我們可以斷言:這將是20年以來總銷量最差、玩家基礎最薄弱的一個主機世代。在軟件方面,本世代也陷入了創(chuàng)新乏力的怪圈,我們很難找到劃時代的新品類、新玩法或新題材。
主機平臺的衰落,很可能意味著整個游戲行業(yè)陷入困境。而且,今天發(fā)生在主機游戲市場的事情,明天同樣可能發(fā)生在PC和移動游戲市場。很多人認為,移動游戲平臺的興起導致了主機的衰落;這絕不是唯一的原因。我們認為,產(chǎn)品開發(fā)成本過高、內(nèi)容同質(zhì)化以及由此導致的玩家審美疲勞,才是主機市場衰落的深層原因?,F(xiàn)在,移動游戲市場也面臨著同樣的困境。
過高的開發(fā)成本、同質(zhì)化的內(nèi)容、審美疲勞的玩家
2018年10月,一款名叫《荒野大鏢客2》的開放世界動作冒險游戲在索尼PS4和微軟Xbox One平臺同時發(fā)布,并且在一瞬間橫掃了全球主要游戲市場。在兩個星期之內(nèi),這款游戲賣出了1700萬份;在年底的TGA頒獎典禮上,它獲得了八項提名、四項大獎。數(shù)千萬玩家沉浸在《荒野大鏢客2》宏大的開放世界、刺激的節(jié)奏和逼真的美術場景中,專業(yè)媒體則盛贊它在技術、敘事方式和動畫質(zhì)量上取得的突破。整個市場已經(jīng)很久沒有見到這種“叫好又叫座”的作品了。
然而,《荒野大鏢客2》絕不能為游戲行業(yè)指名未來;坦白說,它或許代表著一條自我毀滅的死胡同。看看游戲結尾字幕中的開發(fā)人員列表就知道:這部作品使用了130人的策劃組、289人的程序組、328人的美術組、303人的動畫組、67人的音頻與電影化組、68人的多人游戲組,開發(fā)人員合計達1185人之多!其中還沒有包括數(shù)量龐大的外包人員,以及測試、運營、商業(yè)推廣、管理人員。要知道,中國許多二線游戲公司的總?cè)藬?shù)都沒有達到1000人;我們估計騰訊、網(wǎng)易兩巨頭的游戲研發(fā)人員均在6000-8000人之間。換句話說,如果騰訊或網(wǎng)易打算開發(fā)一款《荒野大鏢客2》體量的游戲,就要動用自己研發(fā)團隊1/5的力量。
更令人恐懼的是,《荒野大鏢客2》的開發(fā)團隊非常復雜:馬匹、武器和車輛都有專門的策劃、程序和美術人員;游戲內(nèi)的法律系統(tǒng)有專人設計;城鎮(zhèn)、營地和水體都采用了單獨的美術團隊……如此繁復的分工,為人才培養(yǎng)和儲備提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,這款游戲的開發(fā)周期長達4年,這意味著項目組也要存續(xù)4年!現(xiàn)代游戲產(chǎn)品對人力、組織力的要求之高,已經(jīng)遠遠超過一般人的想象。
在《荒野大鏢客2》發(fā)布以前,本世代主機平臺銷售額最高的游戲是2013年發(fā)布的《俠盜獵車手5》;有趣的是,兩款游戲都屬于開放世界動作冒險品類,開發(fā)商也都是Rockstar. 根據(jù)官方披露的數(shù)據(jù),《俠盜獵車手5》的開發(fā)成本為1.37億美元;我們估計《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本至少達到4億美元,是前者的3倍。相比之下,歷史上制作成本最高的電影《007之幽靈黨》也不過耗資2.5億美元。這是一場無止境的軍備競賽,它讓游戲廠商背上了沉重的枷鎖:《荒野大鏢客2》成功了,可是下一部呢?
為什么游戲開發(fā)越來越燒錢?因為對美術建模、特效、動畫的要求越來越苛刻。如今的主流廠商無不標榜“游戲電影化”,就連網(wǎng)易開發(fā)的手游《楚留香》《明日之后》都以“電影化”為宣傳賣點。為了讓玩家看清游戲角色臉上的皺紋、頭頂?shù)陌l(fā)絲,需要花費成噸的鈔票。悲哀的是,玩家永遠欲壑難填——就算《荒野大鏢客2》堆砌了328人的美術團隊,還是有人抱怨其中的“馬匹不夠真實”。這種人力密集、資本密集型的產(chǎn)品開發(fā),顯然是不可持續(xù)的??傆幸惶?,風險會集中爆發(fā)。
開發(fā)成本的高企、風險的集中,使得主流游戲廠商越來越不愿意冒險創(chuàng)新,而是停留在自己的“舒適區(qū)”里。例如,EA和UbiSoft醉心于基于經(jīng)典IP開發(fā)“年貨”,每部作品大同小異,甚至看不出改進;曾經(jīng)以創(chuàng)新聞名的暴雪,已經(jīng)2年多沒有開發(fā)新IP,對經(jīng)典IP后續(xù)開發(fā)的質(zhì)量也不斷下降;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢宮萬代等日系大廠無不醉心于舊IP的反復變現(xiàn),甚至不惜毀掉有三十年歷史的超級IP。每年暑期、圣誕節(jié)等熱門檔期,主機游戲商店里擺滿了同質(zhì)化的“3A大作”:第一人稱射擊(FPS)、動作冒險(AAVG)、體育競技(SPT)、動作角色扮演(ARPG)……玩法賣點也無非是開放世界、多人聯(lián)機、內(nèi)部小游戲之類。最后,游戲產(chǎn)品的差異化僅限于劇情和美術素材。難道這就是玩家想看到的局面?
諷刺的是,游戲廠商的“不敢冒險”,恰恰在讓自己承擔更大的風險:因為所有廠商都缺乏創(chuàng)新,都擁擠在極少數(shù)品類和題材里,競爭的殘酷性在加劇,賭注越來越高。為了說服玩家購買下一款3A大作,廠商必須堆砌更多的技術力量、投入更多的市場費用。結果,用戶體驗沒有提高,市場需求沒有可持續(xù)增長,大量的資源消失在毫無意義的惡性競爭中。
以上的惡性循環(huán),正在中國手機游戲市場出現(xiàn):開發(fā)周期2年以上、開發(fā)費用2億以上的超級項目屢見不鮮,游戲廠商熱衷于炫耀技術和視覺效果,動輒以主機上的3A大作為標桿,但是玩法、題材又嚴重缺乏創(chuàng)新。更嚴重的是,許多業(yè)內(nèi)人士還沒有意識到這是一條不歸路,反而以為這是中國游戲行業(yè)“與國際接軌”“實現(xiàn)技術升級”的象征。人們往往從一個極端走向另一個極端,卻沒有意識到:昨天和今天可能都錯了。
游戲的未來,是“第九世代”還是Switch?
無論是平臺商還是軟件商都承認:第八世代的主機市場已經(jīng)陷入死氣沉沉,問題在于如何改變?有兩種截然相反的解決方案:第一種是按照正常節(jié)奏開發(fā)“第九世代”游戲主機,吸收硬件技術進步的最新成果,用更酷炫的畫面、更宏大的場景去征服玩家。第二種是放棄“世代更替”的理念,甚至完全放棄技術升級,向輕量級、便攜式游戲方向發(fā)展。
索尼、微軟兩大平臺商,都選擇了第一條道路。索尼的下一代主機——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已經(jīng)曝光,仍然采用AMD提供的x86架構,估計2019年底投產(chǎn),屆時將以4K分辨率、30以上的幀率為目標,相當于畫面質(zhì)量比本世代提高三倍以上。目前,尚不清楚PS5會不會采取全局光照技術;如果采取的話,無疑是進入3D時代之后游戲行業(yè)最大的顛覆。按照慣例,微軟的下一代Xbox肯定會在同期推出。
事實上,索尼和微軟過去幾年非常重視硬件的升級,甚至不約而同地推出了游戲主機歷史上空前的“半代升級”策略:2017年,索尼推出了PS4的升級版PS4 Pro, 微軟推出了Xbox One的升級版Xbox One X,它們的定位都是“在原有的架構下,提高圖形表現(xiàn)能力”。今后幾年,兩大巨頭的競爭格局仍將是堆砌運算性能、提高分辨率和幀數(shù),將電影級別的視覺轟炸進行到底。下一世代無非是本世代的自然延伸。
作為第三大主機平臺商的任天堂則走上了第二條道路:推出一款具備較強的“移動功能”的主機,即2017年發(fā)售的Switch。名義上,Switch是“主機與掌機的結合體”;事實上,它更像是“主機與手機的混血兒”。與平板電腦類似的尺寸、觸摸屏設計、可拆卸手柄、完善的聯(lián)網(wǎng)功能、對社交和多人協(xié)作的強調(diào)……都讓人想到了手機游戲。包括《王者榮耀海外版》在內(nèi)的一些移動游戲,還真的開發(fā)了Switch版本。
在硬件配置上,Switch乏善可陳:采用ARM的移動架構,CPU主頻僅有1.02 GHz, 內(nèi)存只有4 GB,浮點運算性能僅達到PS4的60%。在4K游戲已經(jīng)成為主流的今天,Switch的最高分辨率只能達到1080P,在移動模式下只有720P,甚至不如主流智能手機。任天堂顯然是有意為之:在技術和財力上,它完全不可能與索尼和微軟競爭,注定無法贏得視覺效果大戰(zhàn);所以,它只能另辟蹊徑,創(chuàng)造一個“不以技術指標為核心競爭力”的細分市場。這也是第七世代以來,任天堂的一貫戰(zhàn)略。
2017年,Switch首發(fā)銷量大幅度超過市場預期,人們一度以為:游戲行業(yè)的下一個轉(zhuǎn)折點近在眼前,或許任天堂將再次拯救這個行業(yè)!但是,進入2018年,Switch的熱度明顯下降,新游戲的發(fā)布頻率也令人失望。大部分重度玩家仍然在對索尼PS5和微軟下一代Xbox翹首以待;他們即便買了Switch,也只將其作為輕度替代選擇。Switch是第一款不屬于任何世代的游戲主機,但是索尼和微軟仍將按照計劃進入第九世代。這兩條道路,哪個能為游戲產(chǎn)業(yè)帶來光明的未來?或許,兩個都無法帶來?
下一次“雅達利崩潰”就在我們眼前嗎?
在長達四十多年的游戲發(fā)展史上,影響力最大的單一事件無疑是1983年發(fā)生在美國的“雅達利崩潰”。由于游戲產(chǎn)品質(zhì)量低下,營業(yè)收入曾經(jīng)達到32億美元的北美游戲市場,在短短的2年內(nèi)幾乎徹底消亡。直到任天堂橫空出世,游戲行業(yè)才重新進入正軌。這次災難使日本取代美國,成為接下來二十年全球游戲市場的創(chuàng)新引擎;它留給了我們深刻的教訓。誰也不知道,中國手游市場是不是處在自己的“雅達利崩潰”前夕?
雅達利崩潰:差點將游戲市場從歷史上抹掉
1977-1983年,是游戲主機歷史上的“第二世代”。當時,PC游戲尚未興起,移動游戲更是尚未誕生,游戲市場的主流是街機。街機并不是一種家庭娛樂形式,消費場景受到很大限制。1977年,雅達利公司開發(fā)的雅達利2600家用游戲機上市,直到1980年才在《太空入侵者》等殺手級游戲的助推下,贏得主流消費者的認可。在那個娛樂手段匱乏的年代,家用電子游戲成為了性價比最高、應用范圍最廣泛的娛樂產(chǎn)品。截止1982年,美國累計售出了1500萬臺游戲主機,其中大部分是雅達利的產(chǎn)品;飛利浦等家電巨頭、Coleco等玩具巨頭也紛紛進軍主機行業(yè)。
1982年,美國主機游戲軟件市場的規(guī)模達到了32億美元,超過了個人電腦軟件市場的規(guī)模。大批開發(fā)商涌進了游戲行業(yè),它們篤信:市場足夠大,用戶足夠蠢,即使開發(fā)出來的產(chǎn)品是垃圾,用戶也會買下來!當時,游戲軟件市場處于無序狀態(tài),誰都可以開發(fā)軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。當時的媒體還不夠發(fā)達,用戶很難根據(jù)口碑去挑選產(chǎn)品;游戲開發(fā)技術和創(chuàng)意也都很不成熟,大部分產(chǎn)品千篇一律。1982年6月,雅達利主機平臺總共擁有100款游戲;當年12月,這個數(shù)字飆升到了400款。
作為當時最大的平臺商,雅達利對游戲發(fā)行毫無掌控,也沒有興趣去掌控。何況,當時的主機平臺數(shù)量很多,在美國至少有4-5款流行的主機,更不要提數(shù)以百萬計的跟風劣質(zhì)主機了。1983年初,美國至少有100家主機游戲開發(fā)商,其中很多都是小作坊,甚至把競爭對手的產(chǎn)品換個名字就能上市圈錢。這種情況當然不正常,但是所有人都認為:離洗牌的那天還很遠。1982年,雅達利CEO表示:總有一天,半數(shù)的美國家庭都會擁有游戲主機,屆時游戲行業(yè)的泡沫才會破裂。直到今天,這個目標還沒達到!
最終引發(fā)市場崩潰的,是1982年12月發(fā)布的《E.T.》。這是一款由雅達利開發(fā)、由同名電影改編的冒險游戲?!都~約時報》預測,既然電影很成功,游戲肯定也會成功——這大概是最早的“影游聯(lián)動”?!禘.T.》游戲是當年美國青少年最盼望的圣誕禮物,售出了150萬份??墒?,當用戶真的玩到這款游戲時,就被它的粗陳濫造給驚呆了。而且,這款游戲的劇情與電影差距過大,幾乎是頂了個名頭而已。當時的媒體評論包括:“枯燥無味”;“圖像質(zhì)量很差”;“不可能有人玩通關”;“應該申請退款”……
游戲廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是,用戶的耐心有一個臨界點,一旦突破了底線,他們就會冷酷的撤回所有支持。1983年初,美國的零售渠道發(fā)現(xiàn):原本人滿為患的游戲貨架,竟然無人問津了!作為罪魁禍首的《E.T.》,有大約300萬份卡帶被渠道退回,最終被掩埋在垃圾場。原價35美元的游戲卡帶,現(xiàn)在被迫打折至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T.》的錯,與它同期上市的《吃豆人》(注:不是后來紅白機上的同名游戲)被多家媒體評為“歷史上最差的游戲”。現(xiàn)在,電子游戲成為了“質(zhì)次價高”的代名詞,玩游戲簡直愚不可及!
到了1985年,美國主機游戲行業(yè)實際上已經(jīng)消亡,游戲軟件市場規(guī)模只剩1億美元,數(shù)十家游戲開發(fā)商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子游戲柜臺。就連街機游戲都受到了影響——美國有15%的街機廳關閉了,幸存的街機廳平均收入下滑了40%。消費者的報復如此可怕,在短短三年內(nèi),埋葬了一個本來前途無量的行業(yè)。如果不是任天堂、世嘉等日本主機廠商進軍北美,美國主機游戲市場可能永遠不會復蘇。
中國手游行業(yè)離“雅達利崩潰”還有多遠?
在看完“雅達利崩潰”的歷史之后,相信熟悉中國游戲市場的人,都會感覺脊背發(fā)涼:實在是太相似了!如今的中國,經(jīng)濟發(fā)展和人均收入水平與1980年代的美國相差不大。雖然過去三十年的軟硬件技術水平都有巨大的進步,但是今天的中國游戲市場仍然酷似當年的美國。
游戲開發(fā)商、發(fā)行商、渠道眾多:我們估計,2018年中國至少存在幾千家游戲(包括端游、頁游和手游)開發(fā)商、幾百家發(fā)行商和幾十家主流渠道。雖然騰訊、網(wǎng)易兩巨頭占據(jù)了中國游戲發(fā)行市場的65%以上,但是剩下的市場呈現(xiàn)四分五裂之勢。在手游渠道方面,蘋果平臺只有一個App Store, 安卓平臺卻有數(shù)十個應用市場,也是四分五裂、良莠不齊。
游戲產(chǎn)品數(shù)量巨大、高度同質(zhì)化:眾多的開發(fā)商,意味著數(shù)量巨大的產(chǎn)品。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年1-10月,在國內(nèi)廣告渠道有買量投放的游戲,每個月都超過3000款,最多的時候接近5000款!如果不是版號暫停,影響了新游戲發(fā)行節(jié)奏,以上數(shù)字還會進一步膨脹。與此同時,這些游戲的品類卻高度同質(zhì)化:大約有55%的買量游戲?qū)儆赗PG品類;模擬經(jīng)營、卡牌、其他MMO、休閑益智和動作游戲總共占據(jù)26%;剩下所有品類的游戲一共只有8%。雖然游戲廠商一直在喊“新玩法、新賽道”,玩家卻很難找到創(chuàng)新,RPG等經(jīng)典品類內(nèi)部的創(chuàng)新也很少見。
換皮游戲、低質(zhì)量抄襲游戲大行其道:所謂換皮,就是把一個成熟手游的名字、界面、美術素材換掉,實際玩法毫無差別?!皞髌嫦怠笔菗Q皮的重災區(qū),網(wǎng)上隨處可見的“一刀99級”“掛機打裝備換錢”等廣告詞,對應的都是模仿“傳奇”玩法的手游,其中有的根本沒得到授權。除了明目張膽的換皮,也不乏赤裸裸的抄襲、蹭流量,這類低質(zhì)量游戲是買量渠道的重要廣告主。就連騰訊這樣的大廠也熱衷于“換皮”——2018年11月發(fā)布的《紅警OL》,其實就是《亂世王者》的換皮。游戲行業(yè)的有識之士意識到了換皮、模仿、抄襲的危害,但是大部分人仍然認為:換皮等低質(zhì)量游戲是專門供給“低端玩家”的,他們反正不在乎游戲質(zhì)量。
玩家出現(xiàn)審美疲勞,商業(yè)化面臨瓶頸:2018年,游戲行業(yè)面臨的最嚴峻問題還不是版號暫停,而是頭部游戲生命周期的縮短。例如,在騰訊發(fā)行的新游戲中,只有《QQ飛車》的App Store暢銷榜排名比較穩(wěn)定;《奇跡:覺醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰減速度都很快,甚至淪為“一波流”。網(wǎng)易的情況也不算好,新游戲里只有《楚留香》在暢銷榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行錄》僅僅保持了兩個月的熱度。雖然手游產(chǎn)品的生命周期本來就不長,但是在歷史上,主流發(fā)行商還是經(jīng)常能推出“常青樹”產(chǎn)品,連續(xù)1-2年位居暢銷榜前列的不在少數(shù)。現(xiàn)在,即便是集中了優(yōu)質(zhì)資源的頭部產(chǎn)品,生命周期也越來越短了。
除了生命周期縮短,頭部游戲的變現(xiàn)能力也在萎縮。我們估計,2018年3月以后,暢銷榜排名第3-4位的游戲,月均流水僅有4億左右;排名5-7位的游戲只有2-3億?!痘鹩叭陶逴L》《神都夜行錄》等大作,如果在2017年發(fā)行,首月流水很可能突破8億,但是我們估計實際流水均在4億以下。當然,“吃雞”游戲持續(xù)占領玩家時長,對所有其他游戲都構成了沖擊;但是三季度以后,“吃雞”的熱度已經(jīng)下降,頭部游戲的變現(xiàn)能力還是沒有顯著恢復。其實,這就是玩家審美疲勞的體現(xiàn)。
2018年底,整個游戲行業(yè)沉浸在“版號即將恢復”的喜悅之中。然而,版號恢復不能改變游戲產(chǎn)品供大于求、同質(zhì)化率高、玩家審美疲勞的現(xiàn)狀,反而會讓問題加?。憾逊e了大半年的數(shù)千款良莠不齊的游戲,可能在短時間內(nèi)沖進市場,進一步削弱玩家的耐心。如果嚴格的審核能夠淘汰一批換皮、抄襲、涉嫌黃賭毒的游戲,倒是有可能幫助游戲行業(yè)提升品質(zhì)??偠灾?,游戲行業(yè)最大的問題不在于監(jiān)管,而在于自身。
任天堂拯救了全球游戲行業(yè),誰拯救中國游戲行業(yè)?
平心而論,中國游戲行業(yè)的狀況還沒有“雅達利崩潰”前夕那么壞。首先,絕大部分手游大作都采取“免費下載,道具內(nèi)購”模式,玩家若不喜歡,完全可以不付費,不容易產(chǎn)生“上當受騙”的感覺。其次,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)媒體非常發(fā)達,尤其是社交媒體,讓玩家可以通過口碑效應選擇游戲。再次,移動游戲的開銷對主流消費者來說不算太高,不像1980年代的主機游戲,200-300美元的硬件價格、35美元的軟件價格是一筆沉重的負擔。最后,許多游戲廠商意識到了內(nèi)容的重要性,一直在努力提升內(nèi)容質(zhì)量。問題在于:如何盡可能避免“雅達利崩潰”的到來?
1985年10月,當美國游戲市場處于滅絕邊緣時,來自日本的任天堂進入了北美市場,扔出了著名的紅白機(在日本稱為FC,在北美稱為NES)。早在1983年,任天堂就在日本發(fā)布了紅白機,并成為了亞洲的游戲霸主??墒?,美國零售商還是抱著深深的不信任:在消費者心目中,游戲主機已經(jīng)臭名昭著,如何說服他們購買來自日本的產(chǎn)品?著名的《電子游戲》雜志甚至宣稱:“美國游戲市場已經(jīng)消失了,這將是任天堂的失算。”
所有人都失算了,任天堂成功了。1988年,任天堂游戲卡帶的銷售額超過了全球個人電腦軟件的銷售額;到了1990年,30%的美國家庭、37%的日本家庭都擁有任天堂游戲主機。最后,任天堂NES主機在美國賣出了3400萬臺,在全球合計賣出了6200萬臺,其中尚未計入數(shù)以千萬計的盜版主機。NES游戲卡帶的總銷量可能超過了5億盤,包括盜版在內(nèi)可能有10億盤。游戲行業(yè)不僅活過來了,還被賦予了新的生機。1990年,性能更強的SNES主機上市,使得任天堂對全球游戲市場的統(tǒng)治延續(xù)到1995年——后來任天堂如何被索尼擊潰,則是另一個故事了。
任天堂拯救游戲行業(yè)的方法很簡單:通過優(yōu)質(zhì)的自研內(nèi)容去控制渠道,通過控制渠道去催生更多更好的第三方內(nèi)容,從而形成良性循環(huán)。早在街機時代,任天堂就在游戲內(nèi)容開發(fā)上具備豐富的經(jīng)驗。在NES主機發(fā)布初期,任天堂陸續(xù)推出了《大金剛》《俄羅斯方塊》《打鴨子》《超級馬里奧兄弟》等自研游戲,它們幾乎都成為了各自品類的開創(chuàng)者,可玩性遠遠高于同期的競品。依靠這幾個“殺手級”游戲,NES站穩(wěn)了腳跟,成為了家用游戲機的代名詞?,F(xiàn)在,任天堂擁有足夠的話語權,全面控制了游戲發(fā)行,它對開發(fā)商的要求是:你只管開發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,其他都由我負責。
首先,任何第三方想在任天堂平臺開發(fā)游戲,都必須事先獲得任天堂的許可,就連上市日期都由任天堂決定。其次,任何開發(fā)商原則上一年內(nèi)只能有5款以內(nèi)的游戲上市,最大限度地杜絕粗陳濫造。第三,游戲卡帶的生產(chǎn)、發(fā)行、渠道鋪貨均由任天堂控制,如果出現(xiàn)滯銷,任天堂也不承擔責任。最后,任天堂可以隨時對開發(fā)商進行指導,甚至撤銷授權。對此,許多開發(fā)商苦不堪言、怨聲載道。然而,若能滿足這些苛刻的條件,就獲得了任天堂的“質(zhì)量保證”,也即獲得了玩家的認可。
在十二年的漫長統(tǒng)治之中,任天堂NES和SNES平臺誕生過無數(shù)佳作,也誕生過一些平庸之作,但是幾乎沒有誕生過像《E.T.》那樣毀滅性的劣作。每個父親都知道,購買任天堂卡帶作為給子女的圣誕禮物,是值得放心的;每個玩家都知道,嘗試任天堂游戲的風險遠遠小于嘗試其他平臺的游戲。我們可以說:任天堂是一個“善意的獨裁者”,它統(tǒng)治渠道、壓迫開發(fā)商,最終是為了把優(yōu)秀的內(nèi)容帶給消費者?!皟?nèi)容為王”刻在任天堂的基因里,直到今天,它的游戲仍然以“好玩”著稱。
無論“雅達利崩潰”會不會在中國發(fā)生,誰能在中國扮演任天堂的角色,提高玩家對內(nèi)容的滿意度,將游戲行業(yè)帶入一個新時代?是騰訊嗎——那個熱衷于模仿、擅長導流和運營、從來不以內(nèi)容創(chuàng)新見長的騰訊?是網(wǎng)易嗎——那個對渠道缺乏控制、開發(fā)內(nèi)容就像刮彩票、運營方面存在諸多瑕疵的網(wǎng)易?是手機廠商嗎——在游戲發(fā)行領域耕耘多年、毫無建樹的小米,或者對涉足游戲內(nèi)容毫無興趣的華為?是其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭嗎——花費巨資建立游戲事業(yè)群可是迄今尚無建樹的阿里,直到現(xiàn)在才姍姍來遲進入游戲發(fā)行領域的今日頭條,還是一直在游戲方面不溫不火的愛奇藝?
不管硬核玩家如何鄙視騰訊游戲,不管騰訊的自主創(chuàng)新能力強不強,不管騰訊的流量基礎是否已經(jīng)見頂回落,我們必須承認:如果中國游戲行業(yè)要有一個“任天堂”式的救世主,它只能是騰訊。我們甚至看到,全球游戲行業(yè)都指望著騰訊發(fā)揮更大的作用——輸出資本也好,引進產(chǎn)品也好,在生態(tài)系統(tǒng)上進行合作也好,騰訊即便品牌形象存在爭議,仍是救世主的第一人選。問題在于:它大概還沒準備好當救世主。
游戲的未來是什么?有這么一些備選答案
2019年,全球游戲市場都站在歷史的十字路口上。在主機市場,第九世代主機正處于量產(chǎn)前夕,而傳說中的Switch第二代產(chǎn)品可能已經(jīng)在設計中。在PC市場,名噪一時的Steam平臺面臨著新的競爭,而且PC玩家向移動端流失的趨勢沒有停止。在移動端,產(chǎn)品同質(zhì)化、玩家審美疲勞的問題只會愈演愈烈。游戲的未來是什么?中國游戲廠商望向全球游戲巨頭,但是誰也沒有成熟的答案,只有一些備選答案。
手游的“新賽道”只是主機和PC游戲的回聲
中國手游市場在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是電競游戲的天下。接下來呢?誰能引爆玩家的新需求?以騰訊、網(wǎng)易為首的主流游戲廠商,定義了幾條“新賽道”——“新賽道”不等于“新品類”,多數(shù)時候是對原有品類的改革或雜糅。
女性向:在《戀與制作人》紅透半邊天、《青蛙旅行》引爆社交網(wǎng)絡之后,所有廠商都意識到女性可以成為游戲消費的主力軍。僅僅騰訊一家就有《食物語》《如懿傳》《戀世界》等女性向手游正在預約。《戀與制作人》開發(fā)商蘇州疊紙的新游戲《閃耀暖暖》也被寄予厚望。但是,傳統(tǒng)的開發(fā)人員很難理解女性玩家的行為模式,許多產(chǎn)品都打了啞炮,例如西山居開發(fā)的《云裳羽衣》。無論如何,2019年他們會繼續(xù)嘗試下去。
硬核二次元:廣闊的“二次元”游戲市場可以分為“泛二次元”和“硬核二次元”兩部分,前者的代表是《陰陽師》,后者的代表是《FGO》。日系動漫文化、強烈的小圈子屬性和“中二病”的世界觀,構成了“硬核二次元”的內(nèi)涵。2018年,改編自日本頂尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年,國產(chǎn)自研大作《崩壞4》將要上線,騰訊、網(wǎng)易、B站都有多款日系動漫IP改編作品整裝待發(fā)。雖然硬核二次元很難造就頭部爆款產(chǎn)品,但是在小眾細分市場具備極強的用戶粘性。
開放世界:在主機端和PC端,以大地圖、高自由度、高復雜度著稱的“開放世界”游戲早已成為主流,《俠盜獵車手5》《塞爾達傳說》《荒野大鏢客2》都是典型的開放世界游戲。但是,由于移動平臺技術水平和存儲空間的限制,我們很少看到符合開放世界標準的手游。2018年初,網(wǎng)易的《楚留香》號稱“開放世界RPG”,事實上相差甚遠;但是,網(wǎng)易11月發(fā)布的《明日之后》已經(jīng)比較符合開放世界屬性,創(chuàng)下了僅次于“吃雞”游戲的單月下載量紀錄。嘗到了甜頭的網(wǎng)易,還有《海島紀元》《獵手之王》等“開放世界”產(chǎn)品等待發(fā)行;騰訊也打算以《我的起源》《拉結爾》等產(chǎn)品爭奪這一賽道。這可能是2019年手游行業(yè)最大的看點。
動作格斗:由于手機觸摸屏的操作復雜度有限,理論上不太適合硬核動作、射擊、格斗游戲。但是,技術和用戶習慣總是在進步,“吃雞”能夠搬上手機并獲得成功,給其他需要復雜操作的游戲帶來了希望。2018年,網(wǎng)易推出了“硬核公平動作游戲”《流星蝴蝶劍》,它可能是手游平臺難度最高的動作游戲;騰訊也推出了“硬核格斗游戲”《魂武者》。動作及格斗游戲的節(jié)奏很快、能帶來爽快感,符合當代主流玩家的需求;但是,它的操作難度與手機平臺確實有沖突,這個矛盾還將持續(xù)下去。
我們不難發(fā)現(xiàn):所謂的手游“新賽道”,絕大部分只是主機和PC端熱門游戲的“回聲”。動作、格斗、射擊游戲本來就是主機端最流行的品類,開放世界是近年來主機游戲3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家,在PC端本來就不罕見,早已構成了成熟的細分市場。對“新賽道”的開辟,無法改變手游行業(yè)缺乏內(nèi)生創(chuàng)新的現(xiàn)狀,更無法吸引PC端的硬核玩家。我們只能希望“新賽道”多吸引一些輕度或外圍玩家。
更嚴峻的是,國內(nèi)移動游戲行業(yè)對全球主機和PC游戲的模仿速度太慢,質(zhì)量也非常不盡人意。例如,開放世界游戲的集大成者《塞爾達傳說:荒野之息》發(fā)布于2017年3月;上一代開放世界游戲王者《俠盜獵車手5》發(fā)布于2013年9月。這么長時間過去之后,國內(nèi)游戲開發(fā)商仍然未能學到它們的皮毛,甚至尚未弄清該學習哪些方面。網(wǎng)易的《明日之后》帶有濃厚的《輻射》系列的色彩,但是在玩法、深度和藝術風格上,都完全無法與2015年11月發(fā)布的《輻射4》相提并論。當然,要讓手機平臺與功能強大的主機、PC平臺比拼表現(xiàn)力和用戶體驗,或許是強人所難;問題在于,我們并沒有看到太多的進步跡象。
對于除了少數(shù)頭部廠商之外的絕大部分開發(fā)商、發(fā)行商來說,“新賽道”只是一個遙遠的名詞,甚至是口號。在游戲版號即將恢復的情況下,很多廠商希望在2019年乃至更長的時間里繼續(xù)走老路。缺乏自研能力的廠商仍然會在買量、換皮、抄襲方面投入大量精力;中等自研廠商會繼續(xù)在傳統(tǒng)MMORPG、卡牌等領域下注。尋找轉(zhuǎn)型方向、開辟新道路的任務,完全由少數(shù)頭部廠商和聚焦于自研的廠商承擔著。中國手游行業(yè)必將迎來下一波洗牌:誰愿意創(chuàng)新,誰才能在新的世界有一席之地。
獨立游戲:Steam或者WeGame,都不是靈丹妙藥
過去15年,Steam異軍突起,成為了全球PC端最大的游戲發(fā)行渠道之一。2017年,Steam的游戲銷售GMV為43億美元,約占全球PC游戲銷售(不含時間收費、道具內(nèi)購等模式)的18%;Steam注冊用戶突破1.5億人。對于游戲行業(yè)來說,Steam不但大大簡化了數(shù)字發(fā)行流程,而且扶持了一批獨立游戲開發(fā)商。在主機平臺,獲得開發(fā)和銷售權限非常困難,獨立游戲幾乎不存在,絕大部分銷量集中于少數(shù)頭部游戲;在PC平臺,歷史上由于實體渠道復雜、消費者分散,獨立開發(fā)商的生存也很艱難。
Steam的崛起,給獨立游戲注入了生機。只要繳納少量保證金,并付出30%的銷售分成,即可在Steam上架游戲。Steam龐大的用戶體量、活躍的社區(qū)和良好的討論氛圍,給了獨立開發(fā)商依靠口碑實現(xiàn)逆襲的機會。例如,《絕地求生》就是這樣流行起來的;2018年國產(chǎn)獨立游戲之首的《太吾繪卷》也是依靠Steam崛起。Steam平臺扮演了游戲行業(yè)“輸血者”的角色,維持著創(chuàng)意、人員和開發(fā)商的新陳代謝。
然而,到了2018年,Steam已經(jīng)危機四伏:根據(jù)獨立游戲開發(fā)者Lars Doucet的問卷調(diào)查,69%的游戲開發(fā)者對Steam的收入分成政策表示“反對”或“強烈反對”,41%的開發(fā)者認為Steam平臺沒有很好地回應和滿足自己的訴求。關鍵的問題在于,Steam已經(jīng)不再是“獨立游戲”的樂園了,它和主機平臺一樣,大部分收入來自少數(shù)頭部游戲,流量分配和分賬政策也明顯偏袒頭部游戲廠商。這無異于“卸磨殺驢”——獨立游戲開發(fā)商賦予了Steam豐富的內(nèi)容,現(xiàn)在卻無法享受Steam的盛世;因為對于Steam來說,還是與大型廠商合作更賺錢。
《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic Games注意到了開發(fā)商對Steam的不滿,推出了自己的游戲分發(fā)平臺。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更熱情的服務態(tài)度,使得一部分獨立開發(fā)商被吸引到Epic平臺。但是,Steam的用戶優(yōu)勢在短期內(nèi)不可能瓦解;而且,誰也無法保證Epic的優(yōu)惠政策能持續(xù)多長時間。2018年,獨立游戲開發(fā)商的日子已經(jīng)比以前難過了,2019年還會更難過。像《絕地求生》《黎明殺機》《饑荒》那樣一夜成名、一朝暴富的傳說,出現(xiàn)的頻率會大幅度下降。
2017年以來,Steam平臺的獨立游戲成為了中國移動游戲市場的重要創(chuàng)新源泉?!督^地求生之刺激戰(zhàn)場》直接來自Steam;《第五人格》借鑒了《黎明殺機》的玩法;《貪婪洞窟2》借鑒了Steam上常見的Rougelike獨立游戲……網(wǎng)易許多新產(chǎn)品的靈感來源都是Steam。騰訊干脆成立了一個自己的Steam,即WeGame。此外,騰訊在移動平臺推出的“極光計劃”,也是在模仿Steam的商業(yè)模式:扶持中小開發(fā)商,支持獨立游戲,從中尋找下一個爆款產(chǎn)品。平心而論,這個思路是正確的。
但是,正如上文分析的:Steam平臺自身已經(jīng)危機四伏,獨立游戲開發(fā)商作為一個整體面臨著瓶頸。在這種情況下,它們還能向中國手游市場輸出多少養(yǎng)分?至于騰訊WeGame,在2018年8月的《怪物獵人世界》下架事件之后,已經(jīng)元氣大傷。從2019年開始,中國將實行網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控政策,對游戲內(nèi)容的審核會越來越嚴格。在版號審批流程大幅放緩的情況下,又有多少獨立游戲能如期上線?在根本無法接觸用戶、實現(xiàn)商業(yè)運營的情況下,依靠獨立游戲?qū)ふ倚卤顭o異于空談。
在移動端,騰訊極光計劃也尚未取得太大的成功。截止2018年底,極光計劃發(fā)行的游戲僅有《紀念碑谷》《卡片怪獸》《英雄就是我》等極少數(shù)取得了較高熱度;目前還沒有獨立開發(fā)商從極光計劃崛起成為一線開發(fā)商。由于騰訊的流量資源寶貴,能夠分配給極光計劃的流量不多;騰訊又缺乏獨立游戲社區(qū)氛圍,玩家群體過于主流,與Steam大相徑庭。雖然極光計劃是一條正確的道路,但是要走下去卻是非常艱難的。
Switch救不了游戲行業(yè),但是它可以成為先驅(qū)
截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286萬部。在歐洲、美國和日本,Switch的銷量都僅次于索尼PS4,超過了微軟Xbox One。現(xiàn)在,任天堂已經(jīng)在討論Switch升級或換代產(chǎn)品的計劃。我們在上文提到過:Switch可以被視為主機游戲與移動游戲的融合產(chǎn)物,或許將成為開啟一個新時代的鑰匙。因此,從2017年開始,騰訊、網(wǎng)易均多次表示了與任天堂合作的意愿。有媒體猜測騰訊會將Switch引進中國,盡管猜測并未實現(xiàn),但是騰訊確實在為Switch開發(fā)游戲。
雖然Switch掀起了一陣風暴,但是它離“拯救游戲行業(yè)”還差得遠。對于大部分游戲開發(fā)商而言,Switch根本不是一個能賺錢的平臺,它完全是依靠任天堂的天才而生存壯大的。目前,在Switch平臺已經(jīng)有15款游戲的總銷量超過150萬份,其中銷量最高的為1217萬份,看起來很不錯;但是,這些暢銷游戲大部分是任天堂的第一方自研產(chǎn)品,少數(shù)是任天堂合作或IP授權產(chǎn)品。對于第三方大作來說,Switch是不折不扣的噩夢:EA的《FIFA19》的首周銷量,只有2%來自Switch平臺;其他跨平臺大作的戰(zhàn)績也非常慘淡。說到底,只有任天堂能玩轉(zhuǎn)Switch。
自從第五世代開始,任天堂平臺就以“第三方墳墓”著稱。任天堂獨特的硬件設計思路,只有它自身的軟件研發(fā)團隊能夠充分理解。玩家選擇任天堂主機,也就是選擇了《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《精靈寶可夢》《明星大亂斗》。簡而言之,玩家購買Switch,不代表他們認同“主機游戲和移動游戲融合”的趨勢,只代表他們認同任天堂的經(jīng)典IP。
無論如何,任天堂Switch給游戲行業(yè)指出了一條道路,更多的人會加緊嘗試“主機游戲+ 移動游戲”的融合。在手機上加裝游戲手柄的思路很早就出現(xiàn)了,現(xiàn)在市面上存在大量模仿Switch鍵位的移動手柄。為移動游戲?qū)iT優(yōu)化硬件、設計“游戲手機”,也是近年來頗為流行的思路。雷蛇、羅技等傳統(tǒng)電競外設廠商,都在努力滲透到移動端。迄今為止,這些思路沒有一個成為主流:手機最大的優(yōu)勢是輕便靈活,在硬件層面的任何“加重”都是在損害核心競爭力,注定贏得不了多數(shù)消費者。
最有資格將主機平臺和移動平臺合二為一的,其實是蘋果:如果出現(xiàn)一款搭載iOS系統(tǒng)、使用蜂窩移動網(wǎng)絡、帶有手柄和投屏功能的“蘋果版Switch”主機,它很可能取得成功。谷歌和微軟也具備類似的實力。就連任天堂自己,也可以在下一代主機的嘗試中走得更遠。這種嘗試的革命性太強,涉及的利益沖突太多,在短期內(nèi)大概誰都不敢做。
云游戲?VR游戲?那么近,又那么遠……
硬件配置不足、技術更新太快,是困擾全球游戲廠商的難題。對于主機平臺來說,3-5年前發(fā)布的主機的配置早已過時,難以帶動最新的游戲特效;對于PC平臺來說,雖然升級換代比主機更容易,但是愿意購買高端PC的玩家只是少數(shù);對于移動平臺來說,硬件配置過于多樣化,游戲優(yōu)化難度很高,而且大量玩家還聚集在低端千元機上。說到底,玩家既要為游戲內(nèi)容花錢,又要為游戲硬件花錢,而大部分人不愿意在后者上花太多的錢。為了解決這個基本矛盾,“云游戲”就應運而生。
所謂云游戲,就是無視終端硬件配置,將所有存儲和運算功能搬到服務器端的游戲服務。在傳統(tǒng)游戲模式下,用戶先把游戲下載安裝到本地,然后用本地硬件去啟動、運算,輸出到本地顯示屏。在云游戲模式下,用戶只需要在本地輸入指令,所有運算流程都在服務器上完成,游戲畫面則會通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)奖镜仫@示屏。在理論上,只要有入門級的PC或移動設備,加上高速寬帶連接,任何人都可以玩到任何游戲。
目前,全世界已經(jīng)有10-20個商業(yè)化的云游戲服務,其中最成功的是索尼的Playstation Now。微軟、谷歌、英偉達、EA都在測試或開發(fā)自己的云游戲服務。由于各大平臺的市場策略和授權問題,現(xiàn)在尚未出現(xiàn)跨越所有主流平臺的云游戲解決方案,但是PS4、PC和移動端都有自己的云游戲服務。微軟的Project xCloud雖然尚未發(fā)布,但是已經(jīng)公開了自己的野心:構建全平臺、全地域、全用戶的云游戲生態(tài)圈。
云游戲的優(yōu)勢是非常明顯的。除了讓玩家免去購買和升級硬件的花費,在收費模式上,它也很有吸引力:Playstation Now的月費是19.99美元,而PS4游戲的首發(fā)價格一般是60美元,資料片還要額外收費。此外,玩家還可以玩到PS3、PS2等已經(jīng)退出市場的早期主機上的游戲,無需考慮兼容問題。只要有合適的外設,我們總有一天能在手機上玩到《荒野大鏢客2》這樣的超級大作,那將給游戲行業(yè)帶來無限的可能性。
可是,在很長一段時間里,云游戲仍將受困于基礎設施問題:網(wǎng)速不夠快、不夠穩(wěn)定。即便在發(fā)達國家,主流云游戲服務一般也有幾十毫秒的延遲、偶爾斷線,這對于電競游戲而言幾乎是致命的。雖然5G網(wǎng)絡的普及將使網(wǎng)速進一步提升,但是游戲傳輸數(shù)據(jù)的量級也提升了:從本世代的1080P分辨率、每秒30幀率,到下一世代的4K分辨率、每秒60幀率,更不要說全局光照技術可能帶來的細節(jié)大幅提升。在技術徹底成熟之前,我們還需要等待——誰也不知道,是等待1-2年,還是5-10年?
另一個老生常談的話題是VR游戲。傳統(tǒng)游戲廠商在“浸入式體驗”方面已經(jīng)做到了極致,讓游戲成為第二個人生;VR是下一步的自然選擇。2014年,Google首先推出了手機架式VR設備;2016年,Oculus、HTC、索尼都推出了頭盔式VR設備。其中最成功的是索尼PS VR:發(fā)售兩年多,已經(jīng)售出300萬款,擁有上百款適配游戲。但是,在浩如煙海的游戲市場上,以上數(shù)字算不了什么。VR游戲的發(fā)展嚴重低于預期。
歸根結底,VR游戲有兩個致命缺陷。第一是價格太貴,頭盔式VR設備幾乎沒有低于300美元的,比游戲主機或低端智能手機的價格還貴,玩家的購買意愿不高。第二是缺乏內(nèi)容,主流游戲廠商缺乏主動適配VR設備的意愿,即便是“自帶內(nèi)容”的索尼,也無法吸引足夠的游戲陣容。當然,現(xiàn)階段VR技術表現(xiàn)力不足、容易產(chǎn)生眩暈感,也是重要的問題。在2-3年內(nèi),我們看不到以上缺陷得到解決的希望。等待VR游戲成熟的過程,將像等待戈多一樣持續(xù)下去。
投資建議
全球游戲行業(yè)都面臨著持續(xù)、深入的洗牌,中國游戲行業(yè)也不例外。事實上,中國移動游戲市場的整合才走到一半,接下來,大量中小廠商乃至二線、準一線廠商都會消亡,或者淪為無足輕重的角色。但是,騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭也無法獨善其身——它們的體量過于龐大,如果行業(yè)遇到瓶頸,它們遲早將受害。所以,巨頭負擔著為行業(yè)尋找突破口的使命。巨頭之下的細分市場龍頭,在一定體量之內(nèi)仍可享受幾年的發(fā)展期。
騰訊控股
2018年,騰訊通過《QQ飛車》《刺激戰(zhàn)場》《我叫MT4》等游戲,再次證明了自己對中國移動游戲市場毫無爭議的統(tǒng)治力。在流量端,騰訊的優(yōu)勢并無松動的跡象,即便阿里巴巴、今日頭條紛紛加入游戲發(fā)行戰(zhàn)局,也不太可能改變局面。在產(chǎn)品端,騰訊的自研實力已經(jīng)大為提升,對優(yōu)質(zhì)第三方內(nèi)容的掌控有增無減,資本優(yōu)勢使其更容易獲得《絕地求生》《荒野亂斗》等海外頂級內(nèi)容。在運營端,騰訊充足的人手、豐富的經(jīng)驗以及對玩家心理的理解,可能超過了全體競爭對手之和。
但是,騰訊也是最早意識到產(chǎn)品同質(zhì)化、玩家審美疲勞的廠商之一。2018年,騰訊發(fā)行的經(jīng)典“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品《奇跡:覺醒》《QQ炫舞》《魔力寶貝》《自由幻想》都只維持了短暫熱度,《傳奇世界3D》《QQ華夏》《萬王之王》甚至根本沒有熱起來。經(jīng)典MMO手游續(xù)作《我叫MT4》的峰值流水遠不及去年同期產(chǎn)品,頂級IP改編的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初,騰訊互動娛樂事業(yè)群就提出了“重視新賽道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效。
2019年,若版號恢復,騰訊有不少優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品儲備:《地下城與勇士》手游上線可能性很大,《使命召喚》《權力的游戲》手游均已發(fā)布,《我的起源》《拉結爾》《如懿傳》是“新賽道”的重要產(chǎn)品,還有最后一批經(jīng)典“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品《劍網(wǎng)2》《劍網(wǎng)3》《完美世界》……雖然騰訊在創(chuàng)新方面沒有太好的辦法,但是要維持1-2年的高增長仍然綽綽有余。至于海外市場的推進、電競產(chǎn)業(yè)鏈的交叉開發(fā),則是錦上添花。
與任天堂、索尼、微軟、蘋果等游戲平臺商相比,騰訊最大的弱點是:缺乏自己的硬件,也就無法構成完整的生態(tài)系統(tǒng)。在游戲市場,騰訊扮演的角色更像Valve(Steam平臺運營方),在創(chuàng)新能力上則遠不及Valve。考慮到硬件開發(fā)伴隨的巨大風險,騰訊在短期內(nèi)開發(fā)自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通過WeGame、極光計劃等扶持獨立游戲,吸收創(chuàng)新元素,刺激玩家興趣;另一方面尋求與UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨頭的合作,建立一個“不完善,但是有效”的生態(tài)系統(tǒng)。
在海外游戲行業(yè),騰訊的戰(zhàn)略投資規(guī)模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全資收購的Riot,等等。目前,這些戰(zhàn)略投資的作用僅限于為騰訊輸送新產(chǎn)品、提供新創(chuàng)意。如果騰訊學會了如何真正產(chǎn)生協(xié)同效應,世界游戲行業(yè)無疑將會改變。
網(wǎng)易
2018年對于網(wǎng)易來說可謂“先苦后甘”:年初風光一時的《荒野行動》很快敗于騰訊的《刺激戰(zhàn)場》;《楚留香》雖然表現(xiàn)不錯,但是體量尚不足以驅(qū)動新一輪業(yè)績增長;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《決戰(zhàn)!平安京》《非人學園》等MOBA產(chǎn)品一敗涂地……到了9月以后,隨著《神都夜行錄》《明日之后》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的上線,網(wǎng)易的玩家口碑和業(yè)績都企穩(wěn)了,海外市場也開始發(fā)揮越來越重要的作用。
網(wǎng)易的問題不僅僅在于缺乏流量。2016年以來,以《王者榮耀》為代表的移動電競游戲成為市場的主流,而網(wǎng)易未能及時拿出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;即便有好產(chǎn)品,最終也敗于騰訊對社交鏈和電競直播平臺的掌控。此后,網(wǎng)易又在二次元、開放世界等“新賽道”投入重兵,取得了一定的成就,《明日之后》就是其中翹楚。但是,對于網(wǎng)易而言,這種量級的成功還不夠,必須有下一款《夢幻西游》《陰陽師》量級的產(chǎn)品才能驅(qū)動增長。
2019年可能是網(wǎng)易的產(chǎn)品大年:《夢幻西游3D》已經(jīng)內(nèi)測,《暗黑破壞神》手游很可能上線,日本知名手游《幻獸契約》《密特拉之星》已經(jīng)確定引進,還有《天諭》《神諭文明》等有一定創(chuàng)新性的大作。如果版號是一次性大規(guī)模放開,缺乏自有流量的網(wǎng)易可能面臨買量成本的飆升;如果版號是逐漸分批放開,網(wǎng)易可以按部就班地推出精品,反而可能受益。
現(xiàn)在,網(wǎng)易對游戲業(yè)務的戰(zhàn)略其實與騰訊很像:一方面,在Steam上尋找新玩法、新題材,進行合作、模仿或改造,《第五人格》就是范例;一方面,在海外尋找戰(zhàn)略合作對象,對Bungie的投資就是范例。但是,在規(guī)模和資本實力上,網(wǎng)易均無法與騰訊相提并論。從長期看,網(wǎng)易的問題是“高不成低不就”:作為內(nèi)容方而言太大了,作為生態(tài)系統(tǒng)而言又太小了。
嗶哩嗶哩
在安倍首相訪華之后,中日關系明顯回暖,2019年必將是中日文化交流的大年,B站必將是最大的受益者之一。除了繼續(xù)引進日系二次元文化產(chǎn)品,近期B站也加大了國漫投資與開發(fā)力度,優(yōu)質(zhì)國漫IP的游戲和電商變現(xiàn)道路正在打開。雖然B站的內(nèi)容存在特殊性,仍然有一定的監(jiān)管風險,但是這種風險已經(jīng)大大降低。
目前,B站有17款手游正在預約,但是進行過大規(guī)模內(nèi)測的不多,暫時很難預測市場表現(xiàn)。從預約量和IP熱度看,我們認為《一血萬杰》《妃十三學園》《桃源鄉(xiāng)》取得市場成功的希望較大。由于游戲產(chǎn)品儲備豐富,其中只要有1-2個出彩的,B站的游戲業(yè)務就將迎來較快增長?!禙GO》在渡過6-7月的公關危機之后,也處于穩(wěn)定狀態(tài)。
B站游戲業(yè)務最大的優(yōu)勢是:自帶流量、社區(qū)屬性強,幾乎不需要買量,也不太依賴渠道聯(lián)運。所以,B站游戲代理的成功率和利潤率都可以高于大部分競爭對手。此外,其他廠商發(fā)行的二次元游戲經(jīng)常會選擇B站聯(lián)運,例如《陰陽師》就有大量用戶來自B站。當然,二次元游戲是一個小圈子,用戶體量不會太大,但是對于現(xiàn)在的B站而言已經(jīng)足夠了。
不過,2018年《FGO》頻發(fā)的運營事故,為B站敲響了警鐘:二次元玩家不僅吃IP,也吃運營,運營稍有不慎就會導致基本盤流失。B站從2016年才開始涉足游戲發(fā)行業(yè)務,在人員配置、經(jīng)驗上,都不算特別成熟。新游戲的下限取決于產(chǎn)品質(zhì)量,上限則取決于運營質(zhì)量。
世紀華通
只要解決版號問題,2019年將成為“騰訊系”的大年,而即將并入世紀華通的盛大游戲是規(guī)模最大、資歷最老的“騰訊系”公司。從2015年由騰訊代理《熱血傳奇》,到2017年發(fā)布《龍之谷》,以及2018年發(fā)布《傳奇世界3D》,盛大維持著每年至少由騰訊代理一款產(chǎn)品的節(jié)奏。2019年,經(jīng)典IP續(xù)作《龍之谷世界》將由騰訊發(fā)行,新產(chǎn)品《七大罪》《龍槍》也很可能上線。我們相信,產(chǎn)品儲備對盛大來說不是問題。
世紀華通自身的游戲業(yè)務(七酷、點點等)也可圈可點:2018年由騰訊發(fā)行的《魔力寶貝》雖然曇花一現(xiàn),但是首月表現(xiàn)不錯;海外發(fā)行的《阿瓦隆之王》《火槍紀元》均是頭部產(chǎn)品。世紀華通與盛大游戲整合之后,將成為A股最大的游戲公司,也是全國除了騰訊、網(wǎng)易之外最大的游戲公司。而且,除了與騰訊密切合作,公司還保留著強大的發(fā)行團隊。
與所有同行一樣,世紀華通和盛大游戲也面臨著產(chǎn)品同質(zhì)化、玩家審美疲勞的問題;作為內(nèi)容方,它不可能獨自解決這些問題。從2018年11月上線的《光明勇士》看,公司沒有停止創(chuàng)新的努力,游戲內(nèi)豐富的休閑玩法、Q版畫風和寶石合成系統(tǒng)均可圈可點。由于市場環(huán)境以及游戲收費模式的一些問題,該游戲的暢銷榜表現(xiàn)平平,但是讓人看到了希望。
金山軟件
2019年上半年,被期待已久的《劍網(wǎng)2》《劍網(wǎng)3》手游均將上線。我們認為,《劍網(wǎng)3》不斷推遲上線的主要原因是產(chǎn)品尚不成熟;而且,2018年下半年“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品的市場表現(xiàn)普遍不太好。西山居的研發(fā)實力不容懷疑,在歷史上,《劍俠情緣》手游也出現(xiàn)過延期,但是上線之后的效果很好。我們相信,《劍網(wǎng)3》滿足上線條件之后會帶來驚喜。
除了由騰訊代理的《劍網(wǎng)》系列,西山居正在預約的手游還包括《最終幻想:勇氣啟示錄》《少女咖啡槍2》《獵魔軍團》《黎明決戰(zhàn)》等,涵蓋了RPG、平面射擊、RTS等多個品類。近年來,西山居雖然發(fā)行的新品不多,但是在游戲品類創(chuàng)新方面的腳步一直沒有停下。我們認為,今后很可能看到公司研發(fā)的“劍俠吃雞”“劍俠MOBA”等創(chuàng)新產(chǎn)品。
完美世界
萬眾矚目的《完美世界》同名手游將于2019年上半年由騰訊代理。但是,完美世界不止有這一款值得期待的手游。我們認為,《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超過《完美世界》手游。尤其是《我的起源》,是目前市場最熱門也最缺乏的開放世界MMO類型,早已被騰訊簽下。在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常值得期待。
在國風二次元方面,公司一直沒有停止嘗試,目前《云夢四時歌》《夢間集2天鵝座》都在內(nèi)測階段。我們對這兩款游戲自身的期望值不高,但是它能積累寶貴的經(jīng)驗,幫助公司在二次元、女性向等“新賽道”上有所斬獲?!对茐羲臅r歌》還將進一步加深公司與騰訊的合作關系。
風險因素
國家對游戲行業(yè)尤其是手游的監(jiān)管可能進一步趨緊,即便游戲版號恢復了,內(nèi)容審核可能偏嚴,總量控制將開始執(zhí)行。
游戲尤其是手游玩家的審美疲勞傾向非常明顯,今后發(fā)行的所有手游產(chǎn)品的商業(yè)價值都可能受到影響。
無論端游還是手游產(chǎn)品都面臨著生命周期耗盡的風險。
許多上市游戲公司的估值可能仍然偏高。
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