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行業(yè)觀點(diǎn)
游戲行業(yè)面臨的問(wèn)題不僅來(lái)自監(jiān)管:2018年,游戲行業(yè)增長(zhǎng)乏力,不應(yīng)單純歸因于版號(hào)停發(fā)等監(jiān)管因素。手游市場(chǎng)的創(chuàng)新動(dòng)力枯竭,進(jìn)入了頭部產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)的時(shí)代;“端轉(zhuǎn)手”紅利即將枯竭;“IP變現(xiàn)”幾乎成了笑柄。總而言之,產(chǎn)品同質(zhì)化程度高,玩家的審美疲勞日益嚴(yán)重。就算版號(hào)恢復(fù)了,需求也不會(huì)有明顯改善,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局可能進(jìn)一步惡化。
既是中國(guó)的問(wèn)題,也是全球的問(wèn)題:在全球游戲市場(chǎng),尤其是主機(jī)和PC市場(chǎng),也出現(xiàn)了產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新、玩家需求低落、開(kāi)發(fā)成本過(guò)高的“死循環(huán)”。任天堂、索尼等游戲巨頭無(wú)法提出令人信服的解決方案。無(wú)論是“主機(jī)游戲與移動(dòng)游戲結(jié)合”,還是云游戲、VR游戲,都不可能在短期內(nèi)成為主流。以Steam為代表的獨(dú)立游戲也不可避免地面臨著瓶頸。
中國(guó)手游市場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)“雅達(dá)利崩潰”嗎:1983年,在產(chǎn)品供大于求、內(nèi)容質(zhì)量偏低、玩家審美疲勞的情況下,初具規(guī)模的北美游戲市場(chǎng)迅速垮塌,這就是“雅達(dá)利崩潰”。當(dāng)年北美游戲行業(yè)的問(wèn)題,現(xiàn)在都或多或少地存在于中國(guó)。無(wú)論中國(guó)手游市場(chǎng)會(huì)不會(huì)重蹈覆轍,它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同時(shí)提升內(nèi)容。問(wèn)題在于,誰(shuí)是這個(gè)“任天堂”呢?
2019年的游戲市場(chǎng)取決于“新賽道”:現(xiàn)在,騰訊、網(wǎng)易等巨頭均在手游“新賽道”投入重兵——女性向、二次元、開(kāi)放世界、硬核動(dòng)作等?!睹魅罩蟆贰痘晡湔摺返犬a(chǎn)品似乎讓人看到了“新賽道”的潛力。但是,這種創(chuàng)新是局部的,無(wú)非是主機(jī)和PC游戲市場(chǎng)的回聲,不足以開(kāi)啟一個(gè)新時(shí)代??偠灾?,實(shí)現(xiàn)2019年的增長(zhǎng)不難,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展很難。
投資建議
騰訊控股在2018年再次證明了自己在流量端、產(chǎn)品端和運(yùn)營(yíng)端的統(tǒng)治力;一旦版號(hào)放開(kāi),《地下城與勇士》《使命召喚》《權(quán)力的游戲》等新產(chǎn)品都有成為爆款的潛力。為了應(yīng)對(duì)玩家審美疲勞的問(wèn)題,騰訊的戰(zhàn)略是:一方面扶持獨(dú)立游戲、尋找新靈感,一方面在海外尋求戰(zhàn)略合作、建立更廣泛的生態(tài)系統(tǒng)。網(wǎng)易的長(zhǎng)期戰(zhàn)略其實(shí)與此類似,但是由于體量較小,執(zhí)行起來(lái)較有難度。不過(guò),2019年也是網(wǎng)易的產(chǎn)品大年,《夢(mèng)幻西游3D》《暗黑破壞神》《天諭》等都有成為爆款的潛力。國(guó)家對(duì)游戲內(nèi)容審核趨于嚴(yán)格、實(shí)施總量控制,最終將有利于騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠。
2019年同時(shí)也將是“騰訊系”游戲廠商的大年。世紀(jì)華通即將整合的盛大游戲,是規(guī)模最大、資歷最老的“騰訊系”內(nèi)容合作伙伴,《龍之谷世界》《七大罪》《龍槍》等新產(chǎn)品正整裝待發(fā);公司也是中國(guó)游戲出海的頭部廠商。金山軟件的《劍網(wǎng)2》《劍網(wǎng)3》手游終將于2019年上半年公測(cè),從歷史經(jīng)驗(yàn)看,《劍網(wǎng)》系列的游戲雖然經(jīng)常拖延,但是最終效果都會(huì)不錯(cuò);西山居自主發(fā)行的《最終幻想:勇氣啟示錄》《少女咖啡槍2》也值得期待。
嗶哩嗶哩在二次元領(lǐng)域可謂左右逢源,2019年又將成為中日文化交流的大年。雖然我們很難判斷具體游戲的爆款潛力,但是B站自帶流量、社區(qū)氛圍濃厚的特點(diǎn),決定了它的產(chǎn)品成功率和利潤(rùn)率都將高于行業(yè)平均水平。
2018年,中國(guó)游戲行業(yè)到底面臨著什么問(wèn)題?
中國(guó)游戲行業(yè)在2018年遇到的瓶頸,不能單純歸因于監(jiān)管——即使游戲版號(hào)沒(méi)有停發(fā),主流游戲廠商也面臨著市場(chǎng)向頭部集中、產(chǎn)品老化、玩家審美疲勞等問(wèn)題。毫不夸張的說(shuō),如果沒(méi)有監(jiān)管問(wèn)題,2018年的中國(guó)游戲市場(chǎng)將是騰訊一家獨(dú)大,而騰訊也僅能依靠《絕地求生之刺激戰(zhàn)場(chǎng)》一個(gè)爆款新手游實(shí)現(xiàn)統(tǒng)治地位。投資者還在暢想,2019年一旦恢復(fù)版號(hào),游戲行業(yè)會(huì)不會(huì)迎來(lái)井噴式增長(zhǎng);我們認(rèn)為,這種想法太簡(jiǎn)單了。
在“吃雞”的威勢(shì)之下瑟瑟發(fā)抖的手游行業(yè)
2018年,中國(guó)游戲行業(yè)的主題詞是“吃雞”。網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》在“吃雞”游戲流行的早期曾經(jīng)獲得先發(fā)優(yōu)勢(shì),但是騰訊的《絕地求生之刺激戰(zhàn)場(chǎng)》很快奪走了優(yōu)勢(shì),引發(fā)了絲毫不遜于當(dāng)年《王者榮耀》的全民風(fēng)暴。根據(jù)我們對(duì)主流應(yīng)用市場(chǎng)的統(tǒng)計(jì),自從2月初公測(cè)以來(lái),《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》每一周的全渠道下載量都超過(guò)500萬(wàn)次,甚至一度突破2000萬(wàn)次。我們估計(jì),《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的峰值DAU(日活用戶)達(dá)到了6000萬(wàn)。
相比之下,今年上線的其他游戲沒(méi)有一個(gè)能接近《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的熱度。網(wǎng)易的《第五人格》下載量一度逼近《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,但是很快開(kāi)始衰落;《明日之后》上線前兩周的下載量超過(guò)了《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,可是從第三周開(kāi)始又落后了。騰訊自家發(fā)行的其他游戲,無(wú)論是自帶世界杯熱度的《FIFA足球世界》,還是熱門(mén)游戲續(xù)作《我叫MT4》,又或是頂級(jí)IP改編的《火影忍者OL》,玩家數(shù)量都完全無(wú)法與《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》比擬。金山軟件在季報(bào)電話會(huì)議中承認(rèn),該公司新游戲的排期受到了“吃雞”游戲的影響。無(wú)論是競(jìng)技類游戲還是MMORPG,都在“吃雞”的熱度下瑟瑟發(fā)抖。
由于拿不到版號(hào)、遲遲無(wú)法變現(xiàn),騰訊從三季度以來(lái)已經(jīng)明顯降低了對(duì)《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的導(dǎo)流強(qiáng)度,也停止了渠道買(mǎi)量。然而,《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》并未迅速衰落,因?yàn)槭袌?chǎng)上缺乏與其競(jìng)爭(zhēng)的新游戲——網(wǎng)易的《明日之后》是最有潛力的,但是公測(cè)初期版本不成熟、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不穩(wěn)定等問(wèn)題,導(dǎo)致它很有可能“未老先衰”。放眼2019年,就算游戲版號(hào)恢復(fù),我們也看不出有什么新產(chǎn)品可能替代“吃雞”的地位。騰訊于2018年8月公測(cè)的端游《堡壘之夜》仍然主打“吃雞”玩法,而且在探索“吃雞+ MMORPG”“吃雞+ MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃雞”產(chǎn)品衰落了,游戲市場(chǎng)仍然會(huì)被“吃雞”玩法的陰影統(tǒng)治一段時(shí)間。
來(lái)自韓國(guó)的“吃雞”玩法橫掃市場(chǎng),映襯了整個(gè)中國(guó)游戲行業(yè)的創(chuàng)新乏力。2018年,App Store中國(guó)區(qū)暢銷榜月均排名最高的手機(jī)游戲當(dāng)中,《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》《大話西游》發(fā)布于2015年,《倩女幽魂》發(fā)布于2016年,《亂世王者》《QQ飛車(chē)》發(fā)布于2017年。換句話說(shuō),2018年全年,沒(méi)有一款新手游穩(wěn)定地處于暢銷榜前列,全部是“曇花一現(xiàn)”。這種情況很可能持續(xù)到2019年。平心而論,游戲廠商并沒(méi)有放棄創(chuàng)新:從騰訊、網(wǎng)易到獨(dú)立開(kāi)發(fā)商,所有人都在尋找下一個(gè)爆款產(chǎn)品??墒牵瑳](méi)人找得到。除了移植、模仿和依賴IP,游戲行業(yè)喪失了方向。
“端轉(zhuǎn)手”的紅利,越來(lái)越接近耗盡的那一天
2013年以來(lái),中國(guó)游戲行業(yè)一直享受著“端轉(zhuǎn)手”的紅利:將強(qiáng)大、成熟、經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的端游產(chǎn)品,比較完整地移植到手機(jī)平臺(tái),以接觸更大的玩家群體、占據(jù)更多的用戶時(shí)長(zhǎng)。所謂“端轉(zhuǎn)手”,無(wú)非是將PC時(shí)代的產(chǎn)品在移動(dòng)時(shí)代進(jìn)行二次變現(xiàn),同時(shí)針對(duì)移動(dòng)玩家的特點(diǎn)進(jìn)行有限的修改。網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》,騰訊的《穿越火線》《QQ飛車(chē)》,西山居的《劍俠情緣》,暢游的《天龍八部》,盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》……都是“端轉(zhuǎn)手”的翹楚。《王者榮耀》雖然不是改編自端游,但是模仿了《英雄聯(lián)盟》;《絕地求生之刺激戰(zhàn)場(chǎng)》更是典型的“端轉(zhuǎn)手”。
在世界主要經(jīng)濟(jì)體中,中國(guó)是極少數(shù)在“PC互聯(lián)網(wǎng)”尚未徹底普及時(shí),就開(kāi)始了“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)”普及的案例?,F(xiàn)在的中國(guó)主流用戶,可以沒(méi)有電腦,卻絕不會(huì)沒(méi)有智能手機(jī)。當(dāng)歐美玩家還習(xí)慣于在游戲主機(jī)或PC端鏖戰(zhàn)時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)早已成了移動(dòng)端的天下。然而,過(guò)早、過(guò)快的“移動(dòng)化”,帶來(lái)了一個(gè)嚴(yán)重挑戰(zhàn):PC時(shí)代積累的經(jīng)典端游產(chǎn)品,絕大部分已經(jīng)移植到手機(jī)平臺(tái)。等到端游IP徹底耗竭,手游行業(yè)又要去哪里找增長(zhǎng)?
2018年,《傳奇世界》《奇跡》等老牌端游再次被改編為手游;《魔力寶貝》這種十幾年前的MMORPG也被搬上手機(jī);資歷最老的《石器時(shí)代》也開(kāi)始了手游內(nèi)測(cè)。我們估計(jì),到了2019年,騰訊、網(wǎng)易兩巨頭總共只剩下十幾個(gè)有號(hào)召力的端游IP尚待改編。等到《地下城與勇士》《魔獸世界》這些“千呼萬(wàn)喚始出來(lái)”的手游產(chǎn)品上線之后,“端轉(zhuǎn)手”的紅利就會(huì)徹底結(jié)束。與此同時(shí),中國(guó)端游市場(chǎng)早已走了下坡路,不可能持續(xù)供應(yīng)新的優(yōu)質(zhì)IP;海外優(yōu)質(zhì)端游也無(wú)法滿足無(wú)休止的消耗。
不是所有端游都適合改編為手游。例如,暴雪的《暗黑破壞神》《魔獸世界》《守望先鋒》一直堅(jiān)持著買(mǎi)斷制或時(shí)間收費(fèi)模式,不一定能適應(yīng)手機(jī)平臺(tái)流行的內(nèi)購(gòu)收費(fèi)模式,這就是《暗黑破壞神》手游公布之后歐美玩家并不領(lǐng)情的主要原因。手機(jī)平臺(tái)的操作復(fù)雜度不夠、存儲(chǔ)空間有限,所以PC端和主機(jī)端的很多經(jīng)典游戲可能永遠(yuǎn)無(wú)法改編為手游。即便是“吃雞”游戲,在手機(jī)端的表現(xiàn)力也受到了嚴(yán)重限制。
更重要的是,經(jīng)典端游改編手游的成功率正在下降、生命周期正在縮短,玩家的口味變得日益挑剔。2018年上線的“端轉(zhuǎn)手”大型游戲中,《奇跡:覺(jué)醒》《魔力寶貝》《自由幻想》都只維持了1-2個(gè)月的熱度,《傳奇世界3D》《萬(wàn)王之王》甚至難以進(jìn)入暢銷榜前10,《戰(zhàn)艦世界》《實(shí)況足球》等更是沒(méi)有取得任何商業(yè)成功?,F(xiàn)在,許多經(jīng)典端游已經(jīng)是第二次甚至第三次改編到移動(dòng)端,而且創(chuàng)新元素越來(lái)越少——玩家還會(huì)買(mǎi)單嗎?
“端轉(zhuǎn)手”紅利的耗盡,給許多二線游戲廠商判了死刑——它們幾乎都是依靠一兩款爆款端游或頁(yè)游發(fā)展壯大起來(lái)的,當(dāng)端游IP耗盡或者不再受玩家歡迎時(shí),它們的生命周期也就結(jié)束了。對(duì)騰訊、網(wǎng)易等一線大廠來(lái)說(shuō),“端轉(zhuǎn)手”這種成熟商業(yè)模式走到尾聲,也會(huì)嚴(yán)重影響后續(xù)產(chǎn)品戰(zhàn)略??偠灾?,中國(guó)游戲行業(yè)還沒(méi)有為這一天的到來(lái)做好準(zhǔn)備。
所謂“IP經(jīng)濟(jì)學(xué)”,在游戲行業(yè)更像一個(gè)笑話
在手游市場(chǎng),IP的作用究竟有多大?這個(gè)問(wèn)題需要分情況討論:端游IP的作用還是很大的,“端轉(zhuǎn)手”是過(guò)去五年手游市場(chǎng)的主旋律,因?yàn)槎擞伪緛?lái)就具備成熟的玩法和數(shù)據(jù)體系;小說(shuō)、影視、動(dòng)漫等非游戲類IP的作用卻很不穩(wěn)定,失敗率非常高。如果把端游IP排除在外, “IP經(jīng)濟(jì)學(xué)”在游戲行業(yè)就是一個(gè)笑話,從來(lái)沒(méi)有成為行業(yè)發(fā)展的動(dòng)力。
早在2014-16年,《羋月傳》《瑯琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失敗的影視IP改編手游,證明“影游聯(lián)動(dòng)”是一個(gè)偽命題。在“影游聯(lián)動(dòng)”案例中,僅有愛(ài)奇藝發(fā)行的《花千骨》《楚喬傳》、阿里游戲發(fā)行的《烈火如歌》取得了一些成功,但是也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到頭部產(chǎn)品的高度。歸根結(jié)底,影視和游戲是兩種大相徑庭的藝術(shù)形式,影視內(nèi)容缺乏一套互動(dòng)和數(shù)值體系;“影游聯(lián)動(dòng)”又需要讓游戲趕在影視作品熱映的時(shí)間上線,這就很難保證質(zhì)量?,F(xiàn)在,影視IP改編游戲的熱潮已經(jīng)過(guò)去了。
文學(xué)IP(尤其是網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)IP)改編游戲也早已屢見(jiàn)不鮮,《誅仙》《斗羅大陸》都是典型案例。2018年,騰訊推出了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)文改編的《斗破蒼穹》和日本輕小說(shuō)改編的《電擊文庫(kù)》,但是商業(yè)表現(xiàn)都不算很好。網(wǎng)易根據(jù)古龍武俠小說(shuō)改編的《楚留香》算是近年來(lái)表現(xiàn)最好的文學(xué)IP手游了。在改編游戲方面,文學(xué)內(nèi)容比影視內(nèi)容的軟肋更明顯:不但沒(méi)有互動(dòng)和數(shù)值體系,而且缺乏現(xiàn)成的美術(shù)場(chǎng)景和人設(shè),改編難度更大。
相比之下,動(dòng)漫IP(尤其是日本動(dòng)漫)改編手游的成功案例明顯比較多,構(gòu)成了近年來(lái)炙手可熱的“二次元”手游市場(chǎng)的基礎(chǔ)。B站發(fā)行的《FGO》、騰訊發(fā)行的《火影忍者OL》、阿里游戲發(fā)行的《航海王》……都進(jìn)入過(guò)暢銷榜前列。然而,動(dòng)漫IP改編手游的失敗率也不低——網(wǎng)易的《魔法禁書(shū)目錄》《叛逆性百萬(wàn)亞瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都獲得了日本頂級(jí)IP授權(quán),卻未能產(chǎn)生任何影響。事實(shí)上,由于二次元文化的“亞文化屬性”,它的受眾面注定不可能太大。即便是被視為二次元手游佼佼者的《FGO》,在中國(guó)的月均流水也只有1-2億人民幣。
2016年以來(lái),“IP經(jīng)濟(jì)學(xué)”的神話在影視行業(yè)已經(jīng)破滅,現(xiàn)在的主流影視作品在使用IP方面非常謹(jǐn)慎;2018年,游戲行業(yè)也逐漸意識(shí)到了“IP經(jīng)濟(jì)學(xué)”的不可靠。IP固然可以帶來(lái)一些粉絲和話題效應(yīng),但是也制約了游戲開(kāi)發(fā)的自由度;而且,熱門(mén)IP都伴隨著巨額的授權(quán)金,其數(shù)額甚至可能達(dá)到手游總流水的10%以上??偠灾琁P改編手游成為了一種性價(jià)比較低、成功率不高、帶有諸多限制的選擇,對(duì)手游行業(yè)的意義正在下降。今后,大概只有經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的頂級(jí)IP仍能吸引手游廠商。
那么問(wèn)題來(lái)了:在經(jīng)典端游IP已經(jīng)枯竭、非游戲類IP改編游戲的成功率偏低的情況下,游戲廠商要靠什么推出新的爆款?玩家的成熟度總在提升,他們對(duì)內(nèi)容的要求越來(lái)越苛刻,對(duì)買(mǎi)量等市場(chǎng)推廣措施的反應(yīng)越來(lái)越小。2016-17年有《王者榮耀》,2018年有“吃雞”,可是2019年呢?如果找不到下一個(gè)爆款題材或玩法,中國(guó)游戲市場(chǎng)的潛力是不是就耗盡了?這才是游戲行業(yè)最嚴(yán)峻的問(wèn)題——比版號(hào)問(wèn)題更嚴(yán)峻。
世界游戲行業(yè)的創(chuàng)新動(dòng)力已經(jīng)近乎枯竭
毫無(wú)疑問(wèn),過(guò)去幾年,中國(guó)游戲廠商從世界同行那里吸取了很多養(yǎng)分。對(duì)國(guó)外的優(yōu)秀游戲進(jìn)行模仿,或者購(gòu)買(mǎi)授權(quán)、改編,已經(jīng)成為一種常見(jiàn)的商業(yè)模式。問(wèn)題在于:世界游戲行業(yè)的創(chuàng)新動(dòng)力也已經(jīng)接近枯竭,能夠輸出到中國(guó)的養(yǎng)分越來(lái)越少。我們面臨的是一場(chǎng)全球性的“游戲危機(jī)”——無(wú)論是騰訊、網(wǎng)易,還是EA、暴雪,以及索尼、任天堂,對(duì)于喚起玩家需求都沒(méi)有什么新辦法,對(duì)未來(lái)也沒(méi)有清晰的戰(zhàn)略。
第八世代,日薄西山的主機(jī)游戲市場(chǎng)
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2018年,移動(dòng)平臺(tái)(包括智能手機(jī)和平板)占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)的47%,主機(jī)平臺(tái)占據(jù)28%,PC平臺(tái)占據(jù)25%;看樣子,在移動(dòng)端玩游戲已經(jīng)成為無(wú)可爭(zhēng)議的主流。然而,這個(gè)數(shù)據(jù)沒(méi)有體現(xiàn)全球各區(qū)域市場(chǎng)的巨大不平衡:移動(dòng)游戲的強(qiáng)勢(shì)地區(qū)是東亞、東南亞以及廣大發(fā)展中國(guó)家;主機(jī)游戲的大本營(yíng)是美國(guó)、歐洲和日本。我們估計(jì),2018年中國(guó)和韓國(guó)的移動(dòng)游戲收入總和就超過(guò)了250億美元,相當(dāng)于全球移動(dòng)游戲收入的40%。在發(fā)達(dá)國(guó)家,主機(jī)游戲仍然擁有舉足輕重的地位。
以美國(guó)為例,2018年,主機(jī)平臺(tái)占據(jù)了游戲市場(chǎng)的46%,移動(dòng)平臺(tái)只占36%。美國(guó)玩家習(xí)慣于在主機(jī)上玩重度游戲,一線游戲IP幾乎都以主機(jī)為大本營(yíng),動(dòng)視暴雪、EA、UbiSoft等游戲大廠也以主機(jī)平臺(tái)為主要收入來(lái)源。雖然近年來(lái)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也在發(fā)展壯大,但是并沒(méi)有威脅到主機(jī)的統(tǒng)治地位,反而是PC平臺(tái)逐漸被邊緣化。在移動(dòng)端,最流行的是SLG、RTS、休閑等不適合主機(jī)端的游戲,兩者形成了互補(bǔ)關(guān)系。
所謂游戲主機(jī),其實(shí)就是一臺(tái)定制化的、批量生產(chǎn)的游戲?qū)S糜?jì)算機(jī)。與PC相比,主機(jī)價(jià)廉物美、標(biāo)準(zhǔn)化程度高,幾乎不必進(jìn)行系統(tǒng)維護(hù),對(duì)玩家而言是“便宜省心”的選擇。與手機(jī)相比,主機(jī)的運(yùn)算能力明顯更強(qiáng)、操作復(fù)雜度更高、可以在大屏幕上玩,能夠提供更好的游戲體驗(yàn)。尤其是對(duì)于美國(guó)、西歐這樣有“客廳文化”的市場(chǎng)而言,主機(jī)是唯一適合派對(duì)和合家歡場(chǎng)景需求的游戲平臺(tái)。對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,主機(jī)平臺(tái)幾乎沒(méi)有盜版、硬件標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、玩家消費(fèi)能力強(qiáng),最有利于商業(yè)利益的最大化。
在歷史上,游戲主機(jī)一直是整個(gè)游戲行業(yè)的創(chuàng)新源泉:1983年發(fā)布的任天堂FC主機(jī)讓電子游戲真正進(jìn)入了千家萬(wàn)戶,《超級(jí)馬里奧》《大金剛》《沙羅曼蛇》等FC游戲成為了現(xiàn)代動(dòng)作、射擊品類的開(kāi)創(chuàng)者;1994年發(fā)布的索尼PS主機(jī)讓游戲第一次實(shí)現(xiàn)“3D化”和“電影化”,《最終幻想7》開(kāi)啟了此后十多年的RPG盛世,《GT賽車(chē)》成為了當(dāng)代競(jìng)速游戲的標(biāo)桿;2006年發(fā)布的任天堂Wii主機(jī)則開(kāi)啟了體感游戲和“次休閑”游戲的時(shí)代,對(duì)此后的手機(jī)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了深遠(yuǎn)的影響……毫不夸張的說(shuō),現(xiàn)在的熱門(mén)游戲品類、題材和玩法,大部分來(lái)自主機(jī)平臺(tái)。
問(wèn)題在于:主機(jī)本身可能已經(jīng)日薄西山。游戲主機(jī)以5-8年為一個(gè)世代,我們目前正處于第八世代,而第八世代各大主機(jī)平臺(tái)(索尼、任天堂、微軟)的總銷量不僅嚴(yán)重落后于第七世代,甚至落后于第六世代。雖然本世代還有1-2年才會(huì)結(jié)束,但是我們可以斷言:這將是20年以來(lái)總銷量最差、玩家基礎(chǔ)最薄弱的一個(gè)主機(jī)世代。在軟件方面,本世代也陷入了創(chuàng)新乏力的怪圈,我們很難找到劃時(shí)代的新品類、新玩法或新題材。
主機(jī)平臺(tái)的衰落,很可能意味著整個(gè)游戲行業(yè)陷入困境。而且,今天發(fā)生在主機(jī)游戲市場(chǎng)的事情,明天同樣可能發(fā)生在PC和移動(dòng)游戲市場(chǎng)。很多人認(rèn)為,移動(dòng)游戲平臺(tái)的興起導(dǎo)致了主機(jī)的衰落;這絕不是唯一的原因。我們認(rèn)為,產(chǎn)品開(kāi)發(fā)成本過(guò)高、內(nèi)容同質(zhì)化以及由此導(dǎo)致的玩家審美疲勞,才是主機(jī)市場(chǎng)衰落的深層原因?,F(xiàn)在,移動(dòng)游戲市場(chǎng)也面臨著同樣的困境。
過(guò)高的開(kāi)發(fā)成本、同質(zhì)化的內(nèi)容、審美疲勞的玩家
2018年10月,一款名叫《荒野大鏢客2》的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲在索尼PS4和微軟Xbox One平臺(tái)同時(shí)發(fā)布,并且在一瞬間橫掃了全球主要游戲市場(chǎng)。在兩個(gè)星期之內(nèi),這款游戲賣(mài)出了1700萬(wàn)份;在年底的TGA頒獎(jiǎng)典禮上,它獲得了八項(xiàng)提名、四項(xiàng)大獎(jiǎng)。數(shù)千萬(wàn)玩家沉浸在《荒野大鏢客2》宏大的開(kāi)放世界、刺激的節(jié)奏和逼真的美術(shù)場(chǎng)景中,專業(yè)媒體則盛贊它在技術(shù)、敘事方式和動(dòng)畫(huà)質(zhì)量上取得的突破。整個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)很久沒(méi)有見(jiàn)到這種“叫好又叫座”的作品了。
然而,《荒野大鏢客2》絕不能為游戲行業(yè)指名未來(lái);坦白說(shuō),它或許代表著一條自我毀滅的死胡同??纯从螒蚪Y(jié)尾字幕中的開(kāi)發(fā)人員列表就知道:這部作品使用了130人的策劃組、289人的程序組、328人的美術(shù)組、303人的動(dòng)畫(huà)組、67人的音頻與電影化組、68人的多人游戲組,開(kāi)發(fā)人員合計(jì)達(dá)1185人之多!其中還沒(méi)有包括數(shù)量龐大的外包人員,以及測(cè)試、運(yùn)營(yíng)、商業(yè)推廣、管理人員。要知道,中國(guó)許多二線游戲公司的總?cè)藬?shù)都沒(méi)有達(dá)到1000人;我們估計(jì)騰訊、網(wǎng)易兩巨頭的游戲研發(fā)人員均在6000-8000人之間。換句話說(shuō),如果騰訊或網(wǎng)易打算開(kāi)發(fā)一款《荒野大鏢客2》體量的游戲,就要?jiǎng)佑米约貉邪l(fā)團(tuán)隊(duì)1/5的力量。
更令人恐懼的是,《荒野大鏢客2》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)非常復(fù)雜:馬匹、武器和車(chē)輛都有專門(mén)的策劃、程序和美術(shù)人員;游戲內(nèi)的法律系統(tǒng)有專人設(shè)計(jì);城鎮(zhèn)、營(yíng)地和水體都采用了單獨(dú)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)……如此繁復(fù)的分工,為人才培養(yǎng)和儲(chǔ)備提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,這款游戲的開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)4年,這意味著項(xiàng)目組也要存續(xù)4年!現(xiàn)代游戲產(chǎn)品對(duì)人力、組織力的要求之高,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)一般人的想象。
在《荒野大鏢客2》發(fā)布以前,本世代主機(jī)平臺(tái)銷售額最高的游戲是2013年發(fā)布的《俠盜獵車(chē)手5》;有趣的是,兩款游戲都屬于開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)品類,開(kāi)發(fā)商也都是Rockstar. 根據(jù)官方披露的數(shù)據(jù),《俠盜獵車(chē)手5》的開(kāi)發(fā)成本為1.37億美元;我們估計(jì)《荒野大鏢客2》的開(kāi)發(fā)成本至少達(dá)到4億美元,是前者的3倍。相比之下,歷史上制作成本最高的電影《007之幽靈黨》也不過(guò)耗資2.5億美元。這是一場(chǎng)無(wú)止境的軍備競(jìng)賽,它讓游戲廠商背上了沉重的枷鎖:《荒野大鏢客2》成功了,可是下一部呢?
為什么游戲開(kāi)發(fā)越來(lái)越燒錢(qián)?因?yàn)閷?duì)美術(shù)建模、特效、動(dòng)畫(huà)的要求越來(lái)越苛刻。如今的主流廠商無(wú)不標(biāo)榜“游戲電影化”,就連網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的手游《楚留香》《明日之后》都以“電影化”為宣傳賣(mài)點(diǎn)。為了讓玩家看清游戲角色臉上的皺紋、頭頂?shù)陌l(fā)絲,需要花費(fèi)成噸的鈔票。悲哀的是,玩家永遠(yuǎn)欲壑難填——就算《荒野大鏢客2》堆砌了328人的美術(shù)團(tuán)隊(duì),還是有人抱怨其中的“馬匹不夠真實(shí)”。這種人力密集、資本密集型的產(chǎn)品開(kāi)發(fā),顯然是不可持續(xù)的。總有一天,風(fēng)險(xiǎn)會(huì)集中爆發(fā)。
開(kāi)發(fā)成本的高企、風(fēng)險(xiǎn)的集中,使得主流游戲廠商越來(lái)越不愿意冒險(xiǎn)創(chuàng)新,而是停留在自己的“舒適區(qū)”里。例如,EA和UbiSoft醉心于基于經(jīng)典IP開(kāi)發(fā)“年貨”,每部作品大同小異,甚至看不出改進(jìn);曾經(jīng)以創(chuàng)新聞名的暴雪,已經(jīng)2年多沒(méi)有開(kāi)發(fā)新IP,對(duì)經(jīng)典IP后續(xù)開(kāi)發(fā)的質(zhì)量也不斷下降;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢(mèng)宮萬(wàn)代等日系大廠無(wú)不醉心于舊IP的反復(fù)變現(xiàn),甚至不惜毀掉有三十年歷史的超級(jí)IP。每年暑期、圣誕節(jié)等熱門(mén)檔期,主機(jī)游戲商店里擺滿了同質(zhì)化的“3A大作”:第一人稱射擊(FPS)、動(dòng)作冒險(xiǎn)(AAVG)、體育競(jìng)技(SPT)、動(dòng)作角色扮演(ARPG)……玩法賣(mài)點(diǎn)也無(wú)非是開(kāi)放世界、多人聯(lián)機(jī)、內(nèi)部小游戲之類。最后,游戲產(chǎn)品的差異化僅限于劇情和美術(shù)素材。難道這就是玩家想看到的局面?
諷刺的是,游戲廠商的“不敢冒險(xiǎn)”,恰恰在讓自己承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn):因?yàn)樗袕S商都缺乏創(chuàng)新,都擁擠在極少數(shù)品類和題材里,競(jìng)爭(zhēng)的殘酷性在加劇,賭注越來(lái)越高。為了說(shuō)服玩家購(gòu)買(mǎi)下一款3A大作,廠商必須堆砌更多的技術(shù)力量、投入更多的市場(chǎng)費(fèi)用。結(jié)果,用戶體驗(yàn)沒(méi)有提高,市場(chǎng)需求沒(méi)有可持續(xù)增長(zhǎng),大量的資源消失在毫無(wú)意義的惡性競(jìng)爭(zhēng)中。
以上的惡性循環(huán),正在中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)出現(xiàn):開(kāi)發(fā)周期2年以上、開(kāi)發(fā)費(fèi)用2億以上的超級(jí)項(xiàng)目屢見(jiàn)不鮮,游戲廠商熱衷于炫耀技術(shù)和視覺(jué)效果,動(dòng)輒以主機(jī)上的3A大作為標(biāo)桿,但是玩法、題材又嚴(yán)重缺乏創(chuàng)新。更嚴(yán)重的是,許多業(yè)內(nèi)人士還沒(méi)有意識(shí)到這是一條不歸路,反而以為這是中國(guó)游戲行業(yè)“與國(guó)際接軌”“實(shí)現(xiàn)技術(shù)升級(jí)”的象征。人們往往從一個(gè)極端走向另一個(gè)極端,卻沒(méi)有意識(shí)到:昨天和今天可能都錯(cuò)了。
游戲的未來(lái),是“第九世代”還是Switch?
無(wú)論是平臺(tái)商還是軟件商都承認(rèn):第八世代的主機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)陷入死氣沉沉,問(wèn)題在于如何改變?有兩種截然相反的解決方案:第一種是按照正常節(jié)奏開(kāi)發(fā)“第九世代”游戲主機(jī),吸收硬件技術(shù)進(jìn)步的最新成果,用更酷炫的畫(huà)面、更宏大的場(chǎng)景去征服玩家。第二種是放棄“世代更替”的理念,甚至完全放棄技術(shù)升級(jí),向輕量級(jí)、便攜式游戲方向發(fā)展。
索尼、微軟兩大平臺(tái)商,都選擇了第一條道路。索尼的下一代主機(jī)——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已經(jīng)曝光,仍然采用AMD提供的x86架構(gòu),估計(jì)2019年底投產(chǎn),屆時(shí)將以4K分辨率、30以上的幀率為目標(biāo),相當(dāng)于畫(huà)面質(zhì)量比本世代提高三倍以上。目前,尚不清楚PS5會(huì)不會(huì)采取全局光照技術(shù);如果采取的話,無(wú)疑是進(jìn)入3D時(shí)代之后游戲行業(yè)最大的顛覆。按照慣例,微軟的下一代Xbox肯定會(huì)在同期推出。
事實(shí)上,索尼和微軟過(guò)去幾年非常重視硬件的升級(jí),甚至不約而同地推出了游戲主機(jī)歷史上空前的“半代升級(jí)”策略:2017年,索尼推出了PS4的升級(jí)版PS4 Pro, 微軟推出了Xbox One的升級(jí)版Xbox One X,它們的定位都是“在原有的架構(gòu)下,提高圖形表現(xiàn)能力”。今后幾年,兩大巨頭的競(jìng)爭(zhēng)格局仍將是堆砌運(yùn)算性能、提高分辨率和幀數(shù),將電影級(jí)別的視覺(jué)轟炸進(jìn)行到底。下一世代無(wú)非是本世代的自然延伸。
作為第三大主機(jī)平臺(tái)商的任天堂則走上了第二條道路:推出一款具備較強(qiáng)的“移動(dòng)功能”的主機(jī),即2017年發(fā)售的Switch。名義上,Switch是“主機(jī)與掌機(jī)的結(jié)合體”;事實(shí)上,它更像是“主機(jī)與手機(jī)的混血兒”。與平板電腦類似的尺寸、觸摸屏設(shè)計(jì)、可拆卸手柄、完善的聯(lián)網(wǎng)功能、對(duì)社交和多人協(xié)作的強(qiáng)調(diào)……都讓人想到了手機(jī)游戲。包括《王者榮耀海外版》在內(nèi)的一些移動(dòng)游戲,還真的開(kāi)發(fā)了Switch版本。
在硬件配置上,Switch乏善可陳:采用ARM的移動(dòng)架構(gòu),CPU主頻僅有1.02 GHz, 內(nèi)存只有4 GB,浮點(diǎn)運(yùn)算性能僅達(dá)到PS4的60%。在4K游戲已經(jīng)成為主流的今天,Switch的最高分辨率只能達(dá)到1080P,在移動(dòng)模式下只有720P,甚至不如主流智能手機(jī)。任天堂顯然是有意為之:在技術(shù)和財(cái)力上,它完全不可能與索尼和微軟競(jìng)爭(zhēng),注定無(wú)法贏得視覺(jué)效果大戰(zhàn);所以,它只能另辟蹊徑,創(chuàng)造一個(gè)“不以技術(shù)指標(biāo)為核心競(jìng)爭(zhēng)力”的細(xì)分市場(chǎng)。這也是第七世代以來(lái),任天堂的一貫戰(zhàn)略。
2017年,Switch首發(fā)銷量大幅度超過(guò)市場(chǎng)預(yù)期,人們一度以為:游戲行業(yè)的下一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)近在眼前,或許任天堂將再次拯救這個(gè)行業(yè)!但是,進(jìn)入2018年,Switch的熱度明顯下降,新游戲的發(fā)布頻率也令人失望。大部分重度玩家仍然在對(duì)索尼PS5和微軟下一代Xbox翹首以待;他們即便買(mǎi)了Switch,也只將其作為輕度替代選擇。Switch是第一款不屬于任何世代的游戲主機(jī),但是索尼和微軟仍將按照計(jì)劃進(jìn)入第九世代。這兩條道路,哪個(gè)能為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)光明的未來(lái)?或許,兩個(gè)都無(wú)法帶來(lái)?
下一次“雅達(dá)利崩潰”就在我們眼前嗎?
在長(zhǎng)達(dá)四十多年的游戲發(fā)展史上,影響力最大的單一事件無(wú)疑是1983年發(fā)生在美國(guó)的“雅達(dá)利崩潰”。由于游戲產(chǎn)品質(zhì)量低下,營(yíng)業(yè)收入曾經(jīng)達(dá)到32億美元的北美游戲市場(chǎng),在短短的2年內(nèi)幾乎徹底消亡。直到任天堂橫空出世,游戲行業(yè)才重新進(jìn)入正軌。這次災(zāi)難使日本取代美國(guó),成為接下來(lái)二十年全球游戲市場(chǎng)的創(chuàng)新引擎;它留給了我們深刻的教訓(xùn)。誰(shuí)也不知道,中國(guó)手游市場(chǎng)是不是處在自己的“雅達(dá)利崩潰”前夕?
雅達(dá)利崩潰:差點(diǎn)將游戲市場(chǎng)從歷史上抹掉
1977-1983年,是游戲主機(jī)歷史上的“第二世代”。當(dāng)時(shí),PC游戲尚未興起,移動(dòng)游戲更是尚未誕生,游戲市場(chǎng)的主流是街機(jī)。街機(jī)并不是一種家庭娛樂(lè)形式,消費(fèi)場(chǎng)景受到很大限制。1977年,雅達(dá)利公司開(kāi)發(fā)的雅達(dá)利2600家用游戲機(jī)上市,直到1980年才在《太空入侵者》等殺手級(jí)游戲的助推下,贏得主流消費(fèi)者的認(rèn)可。在那個(gè)娛樂(lè)手段匱乏的年代,家用電子游戲成為了性價(jià)比最高、應(yīng)用范圍最廣泛的娛樂(lè)產(chǎn)品。截止1982年,美國(guó)累計(jì)售出了1500萬(wàn)臺(tái)游戲主機(jī),其中大部分是雅達(dá)利的產(chǎn)品;飛利浦等家電巨頭、Coleco等玩具巨頭也紛紛進(jìn)軍主機(jī)行業(yè)。
1982年,美國(guó)主機(jī)游戲軟件市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到了32億美元,超過(guò)了個(gè)人電腦軟件市場(chǎng)的規(guī)模。大批開(kāi)發(fā)商涌進(jìn)了游戲行業(yè),它們篤信:市場(chǎng)足夠大,用戶足夠蠢,即使開(kāi)發(fā)出來(lái)的產(chǎn)品是垃圾,用戶也會(huì)買(mǎi)下來(lái)!當(dāng)時(shí),游戲軟件市場(chǎng)處于無(wú)序狀態(tài),誰(shuí)都可以開(kāi)發(fā)軟件,誰(shuí)都可以在渠道進(jìn)行鋪貨。當(dāng)時(shí)的媒體還不夠發(fā)達(dá),用戶很難根據(jù)口碑去挑選產(chǎn)品;游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)和創(chuàng)意也都很不成熟,大部分產(chǎn)品千篇一律。1982年6月,雅達(dá)利主機(jī)平臺(tái)總共擁有100款游戲;當(dāng)年12月,這個(gè)數(shù)字飆升到了400款。
作為當(dāng)時(shí)最大的平臺(tái)商,雅達(dá)利對(duì)游戲發(fā)行毫無(wú)掌控,也沒(méi)有興趣去掌控。何況,當(dāng)時(shí)的主機(jī)平臺(tái)數(shù)量很多,在美國(guó)至少有4-5款流行的主機(jī),更不要提數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的跟風(fēng)劣質(zhì)主機(jī)了。1983年初,美國(guó)至少有100家主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商,其中很多都是小作坊,甚至把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品換個(gè)名字就能上市圈錢(qián)。這種情況當(dāng)然不正常,但是所有人都認(rèn)為:離洗牌的那天還很遠(yuǎn)。1982年,雅達(dá)利CEO表示:總有一天,半數(shù)的美國(guó)家庭都會(huì)擁有游戲主機(jī),屆時(shí)游戲行業(yè)的泡沫才會(huì)破裂。直到今天,這個(gè)目標(biāo)還沒(méi)達(dá)到!
最終引發(fā)市場(chǎng)崩潰的,是1982年12月發(fā)布的《E.T.》。這是一款由雅達(dá)利開(kāi)發(fā)、由同名電影改編的冒險(xiǎn)游戲。《紐約時(shí)報(bào)》預(yù)測(cè),既然電影很成功,游戲肯定也會(huì)成功——這大概是最早的“影游聯(lián)動(dòng)”?!禘.T.》游戲是當(dāng)年美國(guó)青少年最盼望的圣誕禮物,售出了150萬(wàn)份??墒牵?dāng)用戶真的玩到這款游戲時(shí),就被它的粗陳濫造給驚呆了。而且,這款游戲的劇情與電影差距過(guò)大,幾乎是頂了個(gè)名頭而已。當(dāng)時(shí)的媒體評(píng)論包括:“枯燥無(wú)味”;“圖像質(zhì)量很差”;“不可能有人玩通關(guān)”;“應(yīng)該申請(qǐng)退款”……
游戲廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是,用戶的耐心有一個(gè)臨界點(diǎn),一旦突破了底線,他們就會(huì)冷酷的撤回所有支持。1983年初,美國(guó)的零售渠道發(fā)現(xiàn):原本人滿為患的游戲貨架,竟然無(wú)人問(wèn)津了!作為罪魁禍?zhǔn)椎摹禘.T.》,有大約300萬(wàn)份卡帶被渠道退回,最終被掩埋在垃圾場(chǎng)。原價(jià)35美元的游戲卡帶,現(xiàn)在被迫打折至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T.》的錯(cuò),與它同期上市的《吃豆人》(注:不是后來(lái)紅白機(jī)上的同名游戲)被多家媒體評(píng)為“歷史上最差的游戲”?,F(xiàn)在,電子游戲成為了“質(zhì)次價(jià)高”的代名詞,玩游戲簡(jiǎn)直愚不可及!
到了1985年,美國(guó)主機(jī)游戲行業(yè)實(shí)際上已經(jīng)消亡,游戲軟件市場(chǎng)規(guī)模只剩1億美元,數(shù)十家游戲開(kāi)發(fā)商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子游戲柜臺(tái)。就連街機(jī)游戲都受到了影響——美國(guó)有15%的街機(jī)廳關(guān)閉了,幸存的街機(jī)廳平均收入下滑了40%。消費(fèi)者的報(bào)復(fù)如此可怕,在短短三年內(nèi),埋葬了一個(gè)本來(lái)前途無(wú)量的行業(yè)。如果不是任天堂、世嘉等日本主機(jī)廠商進(jìn)軍北美,美國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)可能永遠(yuǎn)不會(huì)復(fù)蘇。
中國(guó)手游行業(yè)離“雅達(dá)利崩潰”還有多遠(yuǎn)?
在看完“雅達(dá)利崩潰”的歷史之后,相信熟悉中國(guó)游戲市場(chǎng)的人,都會(huì)感覺(jué)脊背發(fā)涼:實(shí)在是太相似了!如今的中國(guó),經(jīng)濟(jì)發(fā)展和人均收入水平與1980年代的美國(guó)相差不大。雖然過(guò)去三十年的軟硬件技術(shù)水平都有巨大的進(jìn)步,但是今天的中國(guó)游戲市場(chǎng)仍然酷似當(dāng)年的美國(guó)。
游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商、渠道眾多:我們估計(jì),2018年中國(guó)至少存在幾千家游戲(包括端游、頁(yè)游和手游)開(kāi)發(fā)商、幾百家發(fā)行商和幾十家主流渠道。雖然騰訊、網(wǎng)易兩巨頭占據(jù)了中國(guó)游戲發(fā)行市場(chǎng)的65%以上,但是剩下的市場(chǎng)呈現(xiàn)四分五裂之勢(shì)。在手游渠道方面,蘋(píng)果平臺(tái)只有一個(gè)App Store, 安卓平臺(tái)卻有數(shù)十個(gè)應(yīng)用市場(chǎng),也是四分五裂、良莠不齊。
游戲產(chǎn)品數(shù)量巨大、高度同質(zhì)化:眾多的開(kāi)發(fā)商,意味著數(shù)量巨大的產(chǎn)品。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年1-10月,在國(guó)內(nèi)廣告渠道有買(mǎi)量投放的游戲,每個(gè)月都超過(guò)3000款,最多的時(shí)候接近5000款!如果不是版號(hào)暫停,影響了新游戲發(fā)行節(jié)奏,以上數(shù)字還會(huì)進(jìn)一步膨脹。與此同時(shí),這些游戲的品類卻高度同質(zhì)化:大約有55%的買(mǎi)量游戲?qū)儆赗PG品類;模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌、其他MMO、休閑益智和動(dòng)作游戲總共占據(jù)26%;剩下所有品類的游戲一共只有8%。雖然游戲廠商一直在喊“新玩法、新賽道”,玩家卻很難找到創(chuàng)新,RPG等經(jīng)典品類內(nèi)部的創(chuàng)新也很少見(jiàn)。
換皮游戲、低質(zhì)量抄襲游戲大行其道:所謂換皮,就是把一個(gè)成熟手游的名字、界面、美術(shù)素材換掉,實(shí)際玩法毫無(wú)差別?!皞髌嫦怠笔菗Q皮的重災(zāi)區(qū),網(wǎng)上隨處可見(jiàn)的“一刀99級(jí)”“掛機(jī)打裝備換錢(qián)”等廣告詞,對(duì)應(yīng)的都是模仿“傳奇”玩法的手游,其中有的根本沒(méi)得到授權(quán)。除了明目張膽的換皮,也不乏赤裸裸的抄襲、蹭流量,這類低質(zhì)量游戲是買(mǎi)量渠道的重要廣告主。就連騰訊這樣的大廠也熱衷于“換皮”——2018年11月發(fā)布的《紅警OL》,其實(shí)就是《亂世王者》的換皮。游戲行業(yè)的有識(shí)之士意識(shí)到了換皮、模仿、抄襲的危害,但是大部分人仍然認(rèn)為:換皮等低質(zhì)量游戲是專門(mén)供給“低端玩家”的,他們反正不在乎游戲質(zhì)量。
玩家出現(xiàn)審美疲勞,商業(yè)化面臨瓶頸:2018年,游戲行業(yè)面臨的最嚴(yán)峻問(wèn)題還不是版號(hào)暫停,而是頭部游戲生命周期的縮短。例如,在騰訊發(fā)行的新游戲中,只有《QQ飛車(chē)》的App Store暢銷榜排名比較穩(wěn)定;《奇跡:覺(jué)醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰減速度都很快,甚至淪為“一波流”。網(wǎng)易的情況也不算好,新游戲里只有《楚留香》在暢銷榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行錄》僅僅保持了兩個(gè)月的熱度。雖然手游產(chǎn)品的生命周期本來(lái)就不長(zhǎng),但是在歷史上,主流發(fā)行商還是經(jīng)常能推出“常青樹(shù)”產(chǎn)品,連續(xù)1-2年位居暢銷榜前列的不在少數(shù)?,F(xiàn)在,即便是集中了優(yōu)質(zhì)資源的頭部產(chǎn)品,生命周期也越來(lái)越短了。
除了生命周期縮短,頭部游戲的變現(xiàn)能力也在萎縮。我們估計(jì),2018年3月以后,暢銷榜排名第3-4位的游戲,月均流水僅有4億左右;排名5-7位的游戲只有2-3億。《火影忍者OL》《神都夜行錄》等大作,如果在2017年發(fā)行,首月流水很可能突破8億,但是我們估計(jì)實(shí)際流水均在4億以下。當(dāng)然,“吃雞”游戲持續(xù)占領(lǐng)玩家時(shí)長(zhǎng),對(duì)所有其他游戲都構(gòu)成了沖擊;但是三季度以后,“吃雞”的熱度已經(jīng)下降,頭部游戲的變現(xiàn)能力還是沒(méi)有顯著恢復(fù)。其實(shí),這就是玩家審美疲勞的體現(xiàn)。
2018年底,整個(gè)游戲行業(yè)沉浸在“版號(hào)即將恢復(fù)”的喜悅之中。然而,版號(hào)恢復(fù)不能改變游戲產(chǎn)品供大于求、同質(zhì)化率高、玩家審美疲勞的現(xiàn)狀,反而會(huì)讓問(wèn)題加?。憾逊e了大半年的數(shù)千款良莠不齊的游戲,可能在短時(shí)間內(nèi)沖進(jìn)市場(chǎng),進(jìn)一步削弱玩家的耐心。如果嚴(yán)格的審核能夠淘汰一批換皮、抄襲、涉嫌黃賭毒的游戲,倒是有可能幫助游戲行業(yè)提升品質(zhì)??偠灾?,游戲行業(yè)最大的問(wèn)題不在于監(jiān)管,而在于自身。
任天堂拯救了全球游戲行業(yè),誰(shuí)拯救中國(guó)游戲行業(yè)?
平心而論,中國(guó)游戲行業(yè)的狀況還沒(méi)有“雅達(dá)利崩潰”前夕那么壞。首先,絕大部分手游大作都采取“免費(fèi)下載,道具內(nèi)購(gòu)”模式,玩家若不喜歡,完全可以不付費(fèi),不容易產(chǎn)生“上當(dāng)受騙”的感覺(jué)。其次,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)媒體非常發(fā)達(dá),尤其是社交媒體,讓玩家可以通過(guò)口碑效應(yīng)選擇游戲。再次,移動(dòng)游戲的開(kāi)銷對(duì)主流消費(fèi)者來(lái)說(shuō)不算太高,不像1980年代的主機(jī)游戲,200-300美元的硬件價(jià)格、35美元的軟件價(jià)格是一筆沉重的負(fù)擔(dān)。最后,許多游戲廠商意識(shí)到了內(nèi)容的重要性,一直在努力提升內(nèi)容質(zhì)量。問(wèn)題在于:如何盡可能避免“雅達(dá)利崩潰”的到來(lái)?
1985年10月,當(dāng)美國(guó)游戲市場(chǎng)處于滅絕邊緣時(shí),來(lái)自日本的任天堂進(jìn)入了北美市場(chǎng),扔出了著名的紅白機(jī)(在日本稱為FC,在北美稱為NES)。早在1983年,任天堂就在日本發(fā)布了紅白機(jī),并成為了亞洲的游戲霸主??墒?,美國(guó)零售商還是抱著深深的不信任:在消費(fèi)者心目中,游戲主機(jī)已經(jīng)臭名昭著,如何說(shuō)服他們購(gòu)買(mǎi)來(lái)自日本的產(chǎn)品?著名的《電子游戲》雜志甚至宣稱:“美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)消失了,這將是任天堂的失算?!?
所有人都失算了,任天堂成功了。1988年,任天堂游戲卡帶的銷售額超過(guò)了全球個(gè)人電腦軟件的銷售額;到了1990年,30%的美國(guó)家庭、37%的日本家庭都擁有任天堂游戲主機(jī)。最后,任天堂NES主機(jī)在美國(guó)賣(mài)出了3400萬(wàn)臺(tái),在全球合計(jì)賣(mài)出了6200萬(wàn)臺(tái),其中尚未計(jì)入數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的盜版主機(jī)。NES游戲卡帶的總銷量可能超過(guò)了5億盤(pán),包括盜版在內(nèi)可能有10億盤(pán)。游戲行業(yè)不僅活過(guò)來(lái)了,還被賦予了新的生機(jī)。1990年,性能更強(qiáng)的SNES主機(jī)上市,使得任天堂對(duì)全球游戲市場(chǎng)的統(tǒng)治延續(xù)到1995年——后來(lái)任天堂如何被索尼擊潰,則是另一個(gè)故事了。
任天堂拯救游戲行業(yè)的方法很簡(jiǎn)單:通過(guò)優(yōu)質(zhì)的自研內(nèi)容去控制渠道,通過(guò)控制渠道去催生更多更好的第三方內(nèi)容,從而形成良性循環(huán)。早在街機(jī)時(shí)代,任天堂就在游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)上具備豐富的經(jīng)驗(yàn)。在NES主機(jī)發(fā)布初期,任天堂陸續(xù)推出了《大金剛》《俄羅斯方塊》《打鴨子》《超級(jí)馬里奧兄弟》等自研游戲,它們幾乎都成為了各自品類的開(kāi)創(chuàng)者,可玩性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于同期的競(jìng)品。依靠這幾個(gè)“殺手級(jí)”游戲,NES站穩(wěn)了腳跟,成為了家用游戲機(jī)的代名詞?,F(xiàn)在,任天堂擁有足夠的話語(yǔ)權(quán),全面控制了游戲發(fā)行,它對(duì)開(kāi)發(fā)商的要求是:你只管開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,其他都由我負(fù)責(zé)。
首先,任何第三方想在任天堂平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,都必須事先獲得任天堂的許可,就連上市日期都由任天堂決定。其次,任何開(kāi)發(fā)商原則上一年內(nèi)只能有5款以內(nèi)的游戲上市,最大限度地杜絕粗陳濫造。第三,游戲卡帶的生產(chǎn)、發(fā)行、渠道鋪貨均由任天堂控制,如果出現(xiàn)滯銷,任天堂也不承擔(dān)責(zé)任。最后,任天堂可以隨時(shí)對(duì)開(kāi)發(fā)商進(jìn)行指導(dǎo),甚至撤銷授權(quán)。對(duì)此,許多開(kāi)發(fā)商苦不堪言、怨聲載道。然而,若能滿足這些苛刻的條件,就獲得了任天堂的“質(zhì)量保證”,也即獲得了玩家的認(rèn)可。
在十二年的漫長(zhǎng)統(tǒng)治之中,任天堂NES和SNES平臺(tái)誕生過(guò)無(wú)數(shù)佳作,也誕生過(guò)一些平庸之作,但是幾乎沒(méi)有誕生過(guò)像《E.T.》那樣毀滅性的劣作。每個(gè)父親都知道,購(gòu)買(mǎi)任天堂卡帶作為給子女的圣誕禮物,是值得放心的;每個(gè)玩家都知道,嘗試任天堂游戲的風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于嘗試其他平臺(tái)的游戲。我們可以說(shuō):任天堂是一個(gè)“善意的獨(dú)裁者”,它統(tǒng)治渠道、壓迫開(kāi)發(fā)商,最終是為了把優(yōu)秀的內(nèi)容帶給消費(fèi)者?!皟?nèi)容為王”刻在任天堂的基因里,直到今天,它的游戲仍然以“好玩”著稱。
無(wú)論“雅達(dá)利崩潰”會(huì)不會(huì)在中國(guó)發(fā)生,誰(shuí)能在中國(guó)扮演任天堂的角色,提高玩家對(duì)內(nèi)容的滿意度,將游戲行業(yè)帶入一個(gè)新時(shí)代?是騰訊嗎——那個(gè)熱衷于模仿、擅長(zhǎng)導(dǎo)流和運(yùn)營(yíng)、從來(lái)不以內(nèi)容創(chuàng)新見(jiàn)長(zhǎng)的騰訊?是網(wǎng)易嗎——那個(gè)對(duì)渠道缺乏控制、開(kāi)發(fā)內(nèi)容就像刮彩票、運(yùn)營(yíng)方面存在諸多瑕疵的網(wǎng)易?是手機(jī)廠商嗎——在游戲發(fā)行領(lǐng)域耕耘多年、毫無(wú)建樹(shù)的小米,或者對(duì)涉足游戲內(nèi)容毫無(wú)興趣的華為?是其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭嗎——花費(fèi)巨資建立游戲事業(yè)群可是迄今尚無(wú)建樹(shù)的阿里,直到現(xiàn)在才姍姍來(lái)遲進(jìn)入游戲發(fā)行領(lǐng)域的今日頭條,還是一直在游戲方面不溫不火的愛(ài)奇藝?
不管硬核玩家如何鄙視騰訊游戲,不管騰訊的自主創(chuàng)新能力強(qiáng)不強(qiáng),不管騰訊的流量基礎(chǔ)是否已經(jīng)見(jiàn)頂回落,我們必須承認(rèn):如果中國(guó)游戲行業(yè)要有一個(gè)“任天堂”式的救世主,它只能是騰訊。我們甚至看到,全球游戲行業(yè)都指望著騰訊發(fā)揮更大的作用——輸出資本也好,引進(jìn)產(chǎn)品也好,在生態(tài)系統(tǒng)上進(jìn)行合作也好,騰訊即便品牌形象存在爭(zhēng)議,仍是救世主的第一人選。問(wèn)題在于:它大概還沒(méi)準(zhǔn)備好當(dāng)救世主。
游戲的未來(lái)是什么?有這么一些備選答案
2019年,全球游戲市場(chǎng)都站在歷史的十字路口上。在主機(jī)市場(chǎng),第九世代主機(jī)正處于量產(chǎn)前夕,而傳說(shuō)中的Switch第二代產(chǎn)品可能已經(jīng)在設(shè)計(jì)中。在PC市場(chǎng),名噪一時(shí)的Steam平臺(tái)面臨著新的競(jìng)爭(zhēng),而且PC玩家向移動(dòng)端流失的趨勢(shì)沒(méi)有停止。在移動(dòng)端,產(chǎn)品同質(zhì)化、玩家審美疲勞的問(wèn)題只會(huì)愈演愈烈。游戲的未來(lái)是什么?中國(guó)游戲廠商望向全球游戲巨頭,但是誰(shuí)也沒(méi)有成熟的答案,只有一些備選答案。
手游的“新賽道”只是主機(jī)和PC游戲的回聲
中國(guó)手游市場(chǎng)在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是電競(jìng)游戲的天下。接下來(lái)呢?誰(shuí)能引爆玩家的新需求?以騰訊、網(wǎng)易為首的主流游戲廠商,定義了幾條“新賽道”——“新賽道”不等于“新品類”,多數(shù)時(shí)候是對(duì)原有品類的改革或雜糅。
女性向:在《戀與制作人》紅透半邊天、《青蛙旅行》引爆社交網(wǎng)絡(luò)之后,所有廠商都意識(shí)到女性可以成為游戲消費(fèi)的主力軍。僅僅騰訊一家就有《食物語(yǔ)》《如懿傳》《戀世界》等女性向手游正在預(yù)約。《戀與制作人》開(kāi)發(fā)商蘇州疊紙的新游戲《閃耀暖暖》也被寄予厚望。但是,傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)人員很難理解女性玩家的行為模式,許多產(chǎn)品都打了啞炮,例如西山居開(kāi)發(fā)的《云裳羽衣》。無(wú)論如何,2019年他們會(huì)繼續(xù)嘗試下去。
硬核二次元:廣闊的“二次元”游戲市場(chǎng)可以分為“泛二次元”和“硬核二次元”兩部分,前者的代表是《陰陽(yáng)師》,后者的代表是《FGO》。日系動(dòng)漫文化、強(qiáng)烈的小圈子屬性和“中二病”的世界觀,構(gòu)成了“硬核二次元”的內(nèi)涵。2018年,改編自日本頂尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年,國(guó)產(chǎn)自研大作《崩壞4》將要上線,騰訊、網(wǎng)易、B站都有多款日系動(dòng)漫IP改編作品整裝待發(fā)。雖然硬核二次元很難造就頭部爆款產(chǎn)品,但是在小眾細(xì)分市場(chǎng)具備極強(qiáng)的用戶粘性。
開(kāi)放世界:在主機(jī)端和PC端,以大地圖、高自由度、高復(fù)雜度著稱的“開(kāi)放世界”游戲早已成為主流,《俠盜獵車(chē)手5》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《荒野大鏢客2》都是典型的開(kāi)放世界游戲。但是,由于移動(dòng)平臺(tái)技術(shù)水平和存儲(chǔ)空間的限制,我們很少看到符合開(kāi)放世界標(biāo)準(zhǔn)的手游。2018年初,網(wǎng)易的《楚留香》號(hào)稱“開(kāi)放世界RPG”,事實(shí)上相差甚遠(yuǎn);但是,網(wǎng)易11月發(fā)布的《明日之后》已經(jīng)比較符合開(kāi)放世界屬性,創(chuàng)下了僅次于“吃雞”游戲的單月下載量紀(jì)錄。嘗到了甜頭的網(wǎng)易,還有《海島紀(jì)元》《獵手之王》等“開(kāi)放世界”產(chǎn)品等待發(fā)行;騰訊也打算以《我的起源》《拉結(jié)爾》等產(chǎn)品爭(zhēng)奪這一賽道。這可能是2019年手游行業(yè)最大的看點(diǎn)。
動(dòng)作格斗:由于手機(jī)觸摸屏的操作復(fù)雜度有限,理論上不太適合硬核動(dòng)作、射擊、格斗游戲。但是,技術(shù)和用戶習(xí)慣總是在進(jìn)步,“吃雞”能夠搬上手機(jī)并獲得成功,給其他需要復(fù)雜操作的游戲帶來(lái)了希望。2018年,網(wǎng)易推出了“硬核公平動(dòng)作游戲”《流星蝴蝶劍》,它可能是手游平臺(tái)難度最高的動(dòng)作游戲;騰訊也推出了“硬核格斗游戲”《魂武者》。動(dòng)作及格斗游戲的節(jié)奏很快、能帶來(lái)爽快感,符合當(dāng)代主流玩家的需求;但是,它的操作難度與手機(jī)平臺(tái)確實(shí)有沖突,這個(gè)矛盾還將持續(xù)下去。
我們不難發(fā)現(xiàn):所謂的手游“新賽道”,絕大部分只是主機(jī)和PC端熱門(mén)游戲的“回聲”。動(dòng)作、格斗、射擊游戲本來(lái)就是主機(jī)端最流行的品類,開(kāi)放世界是近年來(lái)主機(jī)游戲3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家,在PC端本來(lái)就不罕見(jiàn),早已構(gòu)成了成熟的細(xì)分市場(chǎng)。對(duì)“新賽道”的開(kāi)辟,無(wú)法改變手游行業(yè)缺乏內(nèi)生創(chuàng)新的現(xiàn)狀,更無(wú)法吸引PC端的硬核玩家。我們只能希望“新賽道”多吸引一些輕度或外圍玩家。
更嚴(yán)峻的是,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)對(duì)全球主機(jī)和PC游戲的模仿速度太慢,質(zhì)量也非常不盡人意。例如,開(kāi)放世界游戲的集大成者《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》發(fā)布于2017年3月;上一代開(kāi)放世界游戲王者《俠盜獵車(chē)手5》發(fā)布于2013年9月。這么長(zhǎng)時(shí)間過(guò)去之后,國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商仍然未能學(xué)到它們的皮毛,甚至尚未弄清該學(xué)習(xí)哪些方面。網(wǎng)易的《明日之后》帶有濃厚的《輻射》系列的色彩,但是在玩法、深度和藝術(shù)風(fēng)格上,都完全無(wú)法與2015年11月發(fā)布的《輻射4》相提并論。當(dāng)然,要讓手機(jī)平臺(tái)與功能強(qiáng)大的主機(jī)、PC平臺(tái)比拼表現(xiàn)力和用戶體驗(yàn),或許是強(qiáng)人所難;問(wèn)題在于,我們并沒(méi)有看到太多的進(jìn)步跡象。
對(duì)于除了少數(shù)頭部廠商之外的絕大部分開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商來(lái)說(shuō),“新賽道”只是一個(gè)遙遠(yuǎn)的名詞,甚至是口號(hào)。在游戲版號(hào)即將恢復(fù)的情況下,很多廠商希望在2019年乃至更長(zhǎng)的時(shí)間里繼續(xù)走老路。缺乏自研能力的廠商仍然會(huì)在買(mǎi)量、換皮、抄襲方面投入大量精力;中等自研廠商會(huì)繼續(xù)在傳統(tǒng)MMORPG、卡牌等領(lǐng)域下注。尋找轉(zhuǎn)型方向、開(kāi)辟新道路的任務(wù),完全由少數(shù)頭部廠商和聚焦于自研的廠商承擔(dān)著。中國(guó)手游行業(yè)必將迎來(lái)下一波洗牌:誰(shuí)愿意創(chuàng)新,誰(shuí)才能在新的世界有一席之地。
獨(dú)立游戲:Steam或者WeGame,都不是靈丹妙藥
過(guò)去15年,Steam異軍突起,成為了全球PC端最大的游戲發(fā)行渠道之一。2017年,Steam的游戲銷售GMV為43億美元,約占全球PC游戲銷售(不含時(shí)間收費(fèi)、道具內(nèi)購(gòu)等模式)的18%;Steam注冊(cè)用戶突破1.5億人。對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),Steam不但大大簡(jiǎn)化了數(shù)字發(fā)行流程,而且扶持了一批獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商。在主機(jī)平臺(tái),獲得開(kāi)發(fā)和銷售權(quán)限非常困難,獨(dú)立游戲幾乎不存在,絕大部分銷量集中于少數(shù)頭部游戲;在PC平臺(tái),歷史上由于實(shí)體渠道復(fù)雜、消費(fèi)者分散,獨(dú)立開(kāi)發(fā)商的生存也很艱難。
Steam的崛起,給獨(dú)立游戲注入了生機(jī)。只要繳納少量保證金,并付出30%的銷售分成,即可在Steam上架游戲。Steam龐大的用戶體量、活躍的社區(qū)和良好的討論氛圍,給了獨(dú)立開(kāi)發(fā)商依靠口碑實(shí)現(xiàn)逆襲的機(jī)會(huì)。例如,《絕地求生》就是這樣流行起來(lái)的;2018年國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲之首的《太吾繪卷》也是依靠Steam崛起。Steam平臺(tái)扮演了游戲行業(yè)“輸血者”的角色,維持著創(chuàng)意、人員和開(kāi)發(fā)商的新陳代謝。
然而,到了2018年,Steam已經(jīng)危機(jī)四伏:根據(jù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者Lars Doucet的問(wèn)卷調(diào)查,69%的游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)Steam的收入分成政策表示“反對(duì)”或“強(qiáng)烈反對(duì)”,41%的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為Steam平臺(tái)沒(méi)有很好地回應(yīng)和滿足自己的訴求。關(guān)鍵的問(wèn)題在于,Steam已經(jīng)不再是“獨(dú)立游戲”的樂(lè)園了,它和主機(jī)平臺(tái)一樣,大部分收入來(lái)自少數(shù)頭部游戲,流量分配和分賬政策也明顯偏袒頭部游戲廠商。這無(wú)異于“卸磨殺驢”——獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商賦予了Steam豐富的內(nèi)容,現(xiàn)在卻無(wú)法享受Steam的盛世;因?yàn)閷?duì)于Steam來(lái)說(shuō),還是與大型廠商合作更賺錢(qián)。
《堡壘之夜》的開(kāi)發(fā)商Epic Games注意到了開(kāi)發(fā)商對(duì)Steam的不滿,推出了自己的游戲分發(fā)平臺(tái)。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更熱情的服務(wù)態(tài)度,使得一部分獨(dú)立開(kāi)發(fā)商被吸引到Epic平臺(tái)。但是,Steam的用戶優(yōu)勢(shì)在短期內(nèi)不可能瓦解;而且,誰(shuí)也無(wú)法保證Epic的優(yōu)惠政策能持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間。2018年,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商的日子已經(jīng)比以前難過(guò)了,2019年還會(huì)更難過(guò)。像《絕地求生》《黎明殺機(jī)》《饑荒》那樣一夜成名、一朝暴富的傳說(shuō),出現(xiàn)的頻率會(huì)大幅度下降。
2017年以來(lái),Steam平臺(tái)的獨(dú)立游戲成為了中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要?jiǎng)?chuàng)新源泉?!督^地求生之刺激戰(zhàn)場(chǎng)》直接來(lái)自Steam;《第五人格》借鑒了《黎明殺機(jī)》的玩法;《貪婪洞窟2》借鑒了Steam上常見(jiàn)的Rougelike獨(dú)立游戲……網(wǎng)易許多新產(chǎn)品的靈感來(lái)源都是Steam。騰訊干脆成立了一個(gè)自己的Steam,即WeGame。此外,騰訊在移動(dòng)平臺(tái)推出的“極光計(jì)劃”,也是在模仿Steam的商業(yè)模式:扶持中小開(kāi)發(fā)商,支持獨(dú)立游戲,從中尋找下一個(gè)爆款產(chǎn)品。平心而論,這個(gè)思路是正確的。
但是,正如上文分析的:Steam平臺(tái)自身已經(jīng)危機(jī)四伏,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商作為一個(gè)整體面臨著瓶頸。在這種情況下,它們還能向中國(guó)手游市場(chǎng)輸出多少養(yǎng)分?至于騰訊WeGame,在2018年8月的《怪物獵人世界》下架事件之后,已經(jīng)元?dú)獯髠?。?019年開(kāi)始,中國(guó)將實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控政策,對(duì)游戲內(nèi)容的審核會(huì)越來(lái)越嚴(yán)格。在版號(hào)審批流程大幅放緩的情況下,又有多少獨(dú)立游戲能如期上線?在根本無(wú)法接觸用戶、實(shí)現(xiàn)商業(yè)運(yùn)營(yíng)的情況下,依靠獨(dú)立游戲?qū)ふ倚卤顭o(wú)異于空談。
在移動(dòng)端,騰訊極光計(jì)劃也尚未取得太大的成功。截止2018年底,極光計(jì)劃發(fā)行的游戲僅有《紀(jì)念碑谷》《卡片怪獸》《英雄就是我》等極少數(shù)取得了較高熱度;目前還沒(méi)有獨(dú)立開(kāi)發(fā)商從極光計(jì)劃崛起成為一線開(kāi)發(fā)商。由于騰訊的流量資源寶貴,能夠分配給極光計(jì)劃的流量不多;騰訊又缺乏獨(dú)立游戲社區(qū)氛圍,玩家群體過(guò)于主流,與Steam大相徑庭。雖然極光計(jì)劃是一條正確的道路,但是要走下去卻是非常艱難的。
Switch救不了游戲行業(yè),但是它可以成為先驅(qū)
截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286萬(wàn)部。在歐洲、美國(guó)和日本,Switch的銷量都僅次于索尼PS4,超過(guò)了微軟Xbox One?,F(xiàn)在,任天堂已經(jīng)在討論Switch升級(jí)或換代產(chǎn)品的計(jì)劃。我們?cè)谏衔奶岬竭^(guò):Switch可以被視為主機(jī)游戲與移動(dòng)游戲的融合產(chǎn)物,或許將成為開(kāi)啟一個(gè)新時(shí)代的鑰匙。因此,從2017年開(kāi)始,騰訊、網(wǎng)易均多次表示了與任天堂合作的意愿。有媒體猜測(cè)騰訊會(huì)將Switch引進(jìn)中國(guó),盡管猜測(cè)并未實(shí)現(xiàn),但是騰訊確實(shí)在為Switch開(kāi)發(fā)游戲。
雖然Switch掀起了一陣風(fēng)暴,但是它離“拯救游戲行業(yè)”還差得遠(yuǎn)。對(duì)于大部分游戲開(kāi)發(fā)商而言,Switch根本不是一個(gè)能賺錢(qián)的平臺(tái),它完全是依靠任天堂的天才而生存壯大的。目前,在Switch平臺(tái)已經(jīng)有15款游戲的總銷量超過(guò)150萬(wàn)份,其中銷量最高的為1217萬(wàn)份,看起來(lái)很不錯(cuò);但是,這些暢銷游戲大部分是任天堂的第一方自研產(chǎn)品,少數(shù)是任天堂合作或IP授權(quán)產(chǎn)品。對(duì)于第三方大作來(lái)說(shuō),Switch是不折不扣的噩夢(mèng):EA的《FIFA19》的首周銷量,只有2%來(lái)自Switch平臺(tái);其他跨平臺(tái)大作的戰(zhàn)績(jī)也非常慘淡。說(shuō)到底,只有任天堂能玩轉(zhuǎn)Switch。
自從第五世代開(kāi)始,任天堂平臺(tái)就以“第三方墳?zāi)埂敝Q。任天堂獨(dú)特的硬件設(shè)計(jì)思路,只有它自身的軟件研發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠充分理解。玩家選擇任天堂主機(jī),也就是選擇了《超級(jí)馬里奧》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《精靈寶可夢(mèng)》《明星大亂斗》。簡(jiǎn)而言之,玩家購(gòu)買(mǎi)Switch,不代表他們認(rèn)同“主機(jī)游戲和移動(dòng)游戲融合”的趨勢(shì),只代表他們認(rèn)同任天堂的經(jīng)典IP。
無(wú)論如何,任天堂Switch給游戲行業(yè)指出了一條道路,更多的人會(huì)加緊嘗試“主機(jī)游戲+ 移動(dòng)游戲”的融合。在手機(jī)上加裝游戲手柄的思路很早就出現(xiàn)了,現(xiàn)在市面上存在大量模仿Switch鍵位的移動(dòng)手柄。為移動(dòng)游戲?qū)iT(mén)優(yōu)化硬件、設(shè)計(jì)“游戲手機(jī)”,也是近年來(lái)頗為流行的思路。雷蛇、羅技等傳統(tǒng)電競(jìng)外設(shè)廠商,都在努力滲透到移動(dòng)端。迄今為止,這些思路沒(méi)有一個(gè)成為主流:手機(jī)最大的優(yōu)勢(shì)是輕便靈活,在硬件層面的任何“加重”都是在損害核心競(jìng)爭(zhēng)力,注定贏得不了多數(shù)消費(fèi)者。
最有資格將主機(jī)平臺(tái)和移動(dòng)平臺(tái)合二為一的,其實(shí)是蘋(píng)果:如果出現(xiàn)一款搭載iOS系統(tǒng)、使用蜂窩移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、帶有手柄和投屏功能的“蘋(píng)果版Switch”主機(jī),它很可能取得成功。谷歌和微軟也具備類似的實(shí)力。就連任天堂自己,也可以在下一代主機(jī)的嘗試中走得更遠(yuǎn)。這種嘗試的革命性太強(qiáng),涉及的利益沖突太多,在短期內(nèi)大概誰(shuí)都不敢做。
云游戲?VR游戲?那么近,又那么遠(yuǎn)……
硬件配置不足、技術(shù)更新太快,是困擾全球游戲廠商的難題。對(duì)于主機(jī)平臺(tái)來(lái)說(shuō),3-5年前發(fā)布的主機(jī)的配置早已過(guò)時(shí),難以帶動(dòng)最新的游戲特效;對(duì)于PC平臺(tái)來(lái)說(shuō),雖然升級(jí)換代比主機(jī)更容易,但是愿意購(gòu)買(mǎi)高端PC的玩家只是少數(shù);對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō),硬件配置過(guò)于多樣化,游戲優(yōu)化難度很高,而且大量玩家還聚集在低端千元機(jī)上。說(shuō)到底,玩家既要為游戲內(nèi)容花錢(qián),又要為游戲硬件花錢(qián),而大部分人不愿意在后者上花太多的錢(qián)。為了解決這個(gè)基本矛盾,“云游戲”就應(yīng)運(yùn)而生。
所謂云游戲,就是無(wú)視終端硬件配置,將所有存儲(chǔ)和運(yùn)算功能搬到服務(wù)器端的游戲服務(wù)。在傳統(tǒng)游戲模式下,用戶先把游戲下載安裝到本地,然后用本地硬件去啟動(dòng)、運(yùn)算,輸出到本地顯示屏。在云游戲模式下,用戶只需要在本地輸入指令,所有運(yùn)算流程都在服務(wù)器上完成,游戲畫(huà)面則會(huì)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)奖镜仫@示屏。在理論上,只要有入門(mén)級(jí)的PC或移動(dòng)設(shè)備,加上高速寬帶連接,任何人都可以玩到任何游戲。
目前,全世界已經(jīng)有10-20個(gè)商業(yè)化的云游戲服務(wù),其中最成功的是索尼的Playstation Now。微軟、谷歌、英偉達(dá)、EA都在測(cè)試或開(kāi)發(fā)自己的云游戲服務(wù)。由于各大平臺(tái)的市場(chǎng)策略和授權(quán)問(wèn)題,現(xiàn)在尚未出現(xiàn)跨越所有主流平臺(tái)的云游戲解決方案,但是PS4、PC和移動(dòng)端都有自己的云游戲服務(wù)。微軟的Project xCloud雖然尚未發(fā)布,但是已經(jīng)公開(kāi)了自己的野心:構(gòu)建全平臺(tái)、全地域、全用戶的云游戲生態(tài)圈。
云游戲的優(yōu)勢(shì)是非常明顯的。除了讓玩家免去購(gòu)買(mǎi)和升級(jí)硬件的花費(fèi),在收費(fèi)模式上,它也很有吸引力:Playstation Now的月費(fèi)是19.99美元,而PS4游戲的首發(fā)價(jià)格一般是60美元,資料片還要額外收費(fèi)。此外,玩家還可以玩到PS3、PS2等已經(jīng)退出市場(chǎng)的早期主機(jī)上的游戲,無(wú)需考慮兼容問(wèn)題。只要有合適的外設(shè),我們總有一天能在手機(jī)上玩到《荒野大鏢客2》這樣的超級(jí)大作,那將給游戲行業(yè)帶來(lái)無(wú)限的可能性。
可是,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,云游戲仍將受困于基礎(chǔ)設(shè)施問(wèn)題:網(wǎng)速不夠快、不夠穩(wěn)定。即便在發(fā)達(dá)國(guó)家,主流云游戲服務(wù)一般也有幾十毫秒的延遲、偶爾斷線,這對(duì)于電競(jìng)游戲而言幾乎是致命的。雖然5G網(wǎng)絡(luò)的普及將使網(wǎng)速進(jìn)一步提升,但是游戲傳輸數(shù)據(jù)的量級(jí)也提升了:從本世代的1080P分辨率、每秒30幀率,到下一世代的4K分辨率、每秒60幀率,更不要說(shuō)全局光照技術(shù)可能帶來(lái)的細(xì)節(jié)大幅提升。在技術(shù)徹底成熟之前,我們還需要等待——誰(shuí)也不知道,是等待1-2年,還是5-10年?
另一個(gè)老生常談的話題是VR游戲。傳統(tǒng)游戲廠商在“浸入式體驗(yàn)”方面已經(jīng)做到了極致,讓游戲成為第二個(gè)人生;VR是下一步的自然選擇。2014年,Google首先推出了手機(jī)架式VR設(shè)備;2016年,Oculus、HTC、索尼都推出了頭盔式VR設(shè)備。其中最成功的是索尼PS VR:發(fā)售兩年多,已經(jīng)售出300萬(wàn)款,擁有上百款適配游戲。但是,在浩如煙海的游戲市場(chǎng)上,以上數(shù)字算不了什么。VR游戲的發(fā)展嚴(yán)重低于預(yù)期。
歸根結(jié)底,VR游戲有兩個(gè)致命缺陷。第一是價(jià)格太貴,頭盔式VR設(shè)備幾乎沒(méi)有低于300美元的,比游戲主機(jī)或低端智能手機(jī)的價(jià)格還貴,玩家的購(gòu)買(mǎi)意愿不高。第二是缺乏內(nèi)容,主流游戲廠商缺乏主動(dòng)適配VR設(shè)備的意愿,即便是“自帶內(nèi)容”的索尼,也無(wú)法吸引足夠的游戲陣容。當(dāng)然,現(xiàn)階段VR技術(shù)表現(xiàn)力不足、容易產(chǎn)生眩暈感,也是重要的問(wèn)題。在2-3年內(nèi),我們看不到以上缺陷得到解決的希望。等待VR游戲成熟的過(guò)程,將像等待戈多一樣持續(xù)下去。
投資建議
全球游戲行業(yè)都面臨著持續(xù)、深入的洗牌,中國(guó)游戲行業(yè)也不例外。事實(shí)上,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整合才走到一半,接下來(lái),大量中小廠商乃至二線、準(zhǔn)一線廠商都會(huì)消亡,或者淪為無(wú)足輕重的角色。但是,騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭也無(wú)法獨(dú)善其身——它們的體量過(guò)于龐大,如果行業(yè)遇到瓶頸,它們遲早將受害。所以,巨頭負(fù)擔(dān)著為行業(yè)尋找突破口的使命。巨頭之下的細(xì)分市場(chǎng)龍頭,在一定體量之內(nèi)仍可享受幾年的發(fā)展期。
騰訊控股
2018年,騰訊通過(guò)《QQ飛車(chē)》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《我叫MT4》等游戲,再次證明了自己對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)毫無(wú)爭(zhēng)議的統(tǒng)治力。在流量端,騰訊的優(yōu)勢(shì)并無(wú)松動(dòng)的跡象,即便阿里巴巴、今日頭條紛紛加入游戲發(fā)行戰(zhàn)局,也不太可能改變局面。在產(chǎn)品端,騰訊的自研實(shí)力已經(jīng)大為提升,對(duì)優(yōu)質(zhì)第三方內(nèi)容的掌控有增無(wú)減,資本優(yōu)勢(shì)使其更容易獲得《絕地求生》《荒野亂斗》等海外頂級(jí)內(nèi)容。在運(yùn)營(yíng)端,騰訊充足的人手、豐富的經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)玩家心理的理解,可能超過(guò)了全體競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之和。
但是,騰訊也是最早意識(shí)到產(chǎn)品同質(zhì)化、玩家審美疲勞的廠商之一。2018年,騰訊發(fā)行的經(jīng)典“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品《奇跡:覺(jué)醒》《QQ炫舞》《魔力寶貝》《自由幻想》都只維持了短暫熱度,《傳奇世界3D》《QQ華夏》《萬(wàn)王之王》甚至根本沒(méi)有熱起來(lái)。經(jīng)典MMO手游續(xù)作《我叫MT4》的峰值流水遠(yuǎn)不及去年同期產(chǎn)品,頂級(jí)IP改編的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群就提出了“重視新賽道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效。
2019年,若版號(hào)恢復(fù),騰訊有不少優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品儲(chǔ)備:《地下城與勇士》手游上線可能性很大,《使命召喚》《權(quán)力的游戲》手游均已發(fā)布,《我的起源》《拉結(jié)爾》《如懿傳》是“新賽道”的重要產(chǎn)品,還有最后一批經(jīng)典“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品《劍網(wǎng)2》《劍網(wǎng)3》《完美世界》……雖然騰訊在創(chuàng)新方面沒(méi)有太好的辦法,但是要維持1-2年的高增長(zhǎng)仍然綽綽有余。至于海外市場(chǎng)的推進(jìn)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的交叉開(kāi)發(fā),則是錦上添花。
與任天堂、索尼、微軟、蘋(píng)果等游戲平臺(tái)商相比,騰訊最大的弱點(diǎn)是:缺乏自己的硬件,也就無(wú)法構(gòu)成完整的生態(tài)系統(tǒng)。在游戲市場(chǎng),騰訊扮演的角色更像Valve(Steam平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方),在創(chuàng)新能力上則遠(yuǎn)不及Valve??紤]到硬件開(kāi)發(fā)伴隨的巨大風(fēng)險(xiǎn),騰訊在短期內(nèi)開(kāi)發(fā)自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通過(guò)WeGame、極光計(jì)劃等扶持獨(dú)立游戲,吸收創(chuàng)新元素,刺激玩家興趣;另一方面尋求與UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨頭的合作,建立一個(gè)“不完善,但是有效”的生態(tài)系統(tǒng)。
在海外游戲行業(yè),騰訊的戰(zhàn)略投資規(guī)模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全資收購(gòu)的Riot,等等。目前,這些戰(zhàn)略投資的作用僅限于為騰訊輸送新產(chǎn)品、提供新創(chuàng)意。如果騰訊學(xué)會(huì)了如何真正產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),世界游戲行業(yè)無(wú)疑將會(huì)改變。
網(wǎng)易
2018年對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō)可謂“先苦后甘”:年初風(fēng)光一時(shí)的《荒野行動(dòng)》很快敗于騰訊的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》;《楚留香》雖然表現(xiàn)不錯(cuò),但是體量尚不足以驅(qū)動(dòng)新一輪業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng);《第五人格》只是叫好,并不叫座;《決戰(zhàn)!平安京》《非人學(xué)園》等MOBA產(chǎn)品一敗涂地……到了9月以后,隨著《神都夜行錄》《明日之后》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的上線,網(wǎng)易的玩家口碑和業(yè)績(jī)都企穩(wěn)了,海外市場(chǎng)也開(kāi)始發(fā)揮越來(lái)越重要的作用。
網(wǎng)易的問(wèn)題不僅僅在于缺乏流量。2016年以來(lái),以《王者榮耀》為代表的移動(dòng)電競(jìng)游戲成為市場(chǎng)的主流,而網(wǎng)易未能及時(shí)拿出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;即便有好產(chǎn)品,最終也敗于騰訊對(duì)社交鏈和電競(jìng)直播平臺(tái)的掌控。此后,網(wǎng)易又在二次元、開(kāi)放世界等“新賽道”投入重兵,取得了一定的成就,《明日之后》就是其中翹楚。但是,對(duì)于網(wǎng)易而言,這種量級(jí)的成功還不夠,必須有下一款《夢(mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》量級(jí)的產(chǎn)品才能驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)。
2019年可能是網(wǎng)易的產(chǎn)品大年:《夢(mèng)幻西游3D》已經(jīng)內(nèi)測(cè),《暗黑破壞神》手游很可能上線,日本知名手游《幻獸契約》《密特拉之星》已經(jīng)確定引進(jìn),還有《天諭》《神諭文明》等有一定創(chuàng)新性的大作。如果版號(hào)是一次性大規(guī)模放開(kāi),缺乏自有流量的網(wǎng)易可能面臨買(mǎi)量成本的飆升;如果版號(hào)是逐漸分批放開(kāi),網(wǎng)易可以按部就班地推出精品,反而可能受益。
現(xiàn)在,網(wǎng)易對(duì)游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略其實(shí)與騰訊很像:一方面,在Steam上尋找新玩法、新題材,進(jìn)行合作、模仿或改造,《第五人格》就是范例;一方面,在海外尋找戰(zhàn)略合作對(duì)象,對(duì)Bungie的投資就是范例。但是,在規(guī)模和資本實(shí)力上,網(wǎng)易均無(wú)法與騰訊相提并論。從長(zhǎng)期看,網(wǎng)易的問(wèn)題是“高不成低不就”:作為內(nèi)容方而言太大了,作為生態(tài)系統(tǒng)而言又太小了。
嗶哩嗶哩
在安倍首相訪華之后,中日關(guān)系明顯回暖,2019年必將是中日文化交流的大年,B站必將是最大的受益者之一。除了繼續(xù)引進(jìn)日系二次元文化產(chǎn)品,近期B站也加大了國(guó)漫投資與開(kāi)發(fā)力度,優(yōu)質(zhì)國(guó)漫IP的游戲和電商變現(xiàn)道路正在打開(kāi)。雖然B站的內(nèi)容存在特殊性,仍然有一定的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),但是這種風(fēng)險(xiǎn)已經(jīng)大大降低。
目前,B站有17款手游正在預(yù)約,但是進(jìn)行過(guò)大規(guī)模內(nèi)測(cè)的不多,暫時(shí)很難預(yù)測(cè)市場(chǎng)表現(xiàn)。從預(yù)約量和IP熱度看,我們認(rèn)為《一血萬(wàn)杰》《妃十三學(xué)園》《桃源鄉(xiāng)》取得市場(chǎng)成功的希望較大。由于游戲產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富,其中只要有1-2個(gè)出彩的,B站的游戲業(yè)務(wù)就將迎來(lái)較快增長(zhǎng)。《FGO》在渡過(guò)6-7月的公關(guān)危機(jī)之后,也處于穩(wěn)定狀態(tài)。
B站游戲業(yè)務(wù)最大的優(yōu)勢(shì)是:自帶流量、社區(qū)屬性強(qiáng),幾乎不需要買(mǎi)量,也不太依賴渠道聯(lián)運(yùn)。所以,B站游戲代理的成功率和利潤(rùn)率都可以高于大部分競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。此外,其他廠商發(fā)行的二次元游戲經(jīng)常會(huì)選擇B站聯(lián)運(yùn),例如《陰陽(yáng)師》就有大量用戶來(lái)自B站。當(dāng)然,二次元游戲是一個(gè)小圈子,用戶體量不會(huì)太大,但是對(duì)于現(xiàn)在的B站而言已經(jīng)足夠了。
不過(guò),2018年《FGO》頻發(fā)的運(yùn)營(yíng)事故,為B站敲響了警鐘:二次元玩家不僅吃IP,也吃運(yùn)營(yíng),運(yùn)營(yíng)稍有不慎就會(huì)導(dǎo)致基本盤(pán)流失。B站從2016年才開(kāi)始涉足游戲發(fā)行業(yè)務(wù),在人員配置、經(jīng)驗(yàn)上,都不算特別成熟。新游戲的下限取決于產(chǎn)品質(zhì)量,上限則取決于運(yùn)營(yíng)質(zhì)量。
世紀(jì)華通
只要解決版號(hào)問(wèn)題,2019年將成為“騰訊系”的大年,而即將并入世紀(jì)華通的盛大游戲是規(guī)模最大、資歷最老的“騰訊系”公司。從2015年由騰訊代理《熱血傳奇》,到2017年發(fā)布《龍之谷》,以及2018年發(fā)布《傳奇世界3D》,盛大維持著每年至少由騰訊代理一款產(chǎn)品的節(jié)奏。2019年,經(jīng)典IP續(xù)作《龍之谷世界》將由騰訊發(fā)行,新產(chǎn)品《七大罪》《龍槍》也很可能上線。我們相信,產(chǎn)品儲(chǔ)備對(duì)盛大來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題。
世紀(jì)華通自身的游戲業(yè)務(wù)(七酷、點(diǎn)點(diǎn)等)也可圈可點(diǎn):2018年由騰訊發(fā)行的《魔力寶貝》雖然曇花一現(xiàn),但是首月表現(xiàn)不錯(cuò);海外發(fā)行的《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》均是頭部產(chǎn)品。世紀(jì)華通與盛大游戲整合之后,將成為A股最大的游戲公司,也是全國(guó)除了騰訊、網(wǎng)易之外最大的游戲公司。而且,除了與騰訊密切合作,公司還保留著強(qiáng)大的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。
與所有同行一樣,世紀(jì)華通和盛大游戲也面臨著產(chǎn)品同質(zhì)化、玩家審美疲勞的問(wèn)題;作為內(nèi)容方,它不可能獨(dú)自解決這些問(wèn)題。從2018年11月上線的《光明勇士》看,公司沒(méi)有停止創(chuàng)新的努力,游戲內(nèi)豐富的休閑玩法、Q版畫(huà)風(fēng)和寶石合成系統(tǒng)均可圈可點(diǎn)。由于市場(chǎng)環(huán)境以及游戲收費(fèi)模式的一些問(wèn)題,該游戲的暢銷榜表現(xiàn)平平,但是讓人看到了希望。
金山軟件
2019年上半年,被期待已久的《劍網(wǎng)2》《劍網(wǎng)3》手游均將上線。我們認(rèn)為,《劍網(wǎng)3》不斷推遲上線的主要原因是產(chǎn)品尚不成熟;而且,2018年下半年“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)普遍不太好。西山居的研發(fā)實(shí)力不容懷疑,在歷史上,《劍俠情緣》手游也出現(xiàn)過(guò)延期,但是上線之后的效果很好。我們相信,《劍網(wǎng)3》滿足上線條件之后會(huì)帶來(lái)驚喜。
除了由騰訊代理的《劍網(wǎng)》系列,西山居正在預(yù)約的手游還包括《最終幻想:勇氣啟示錄》《少女咖啡槍2》《獵魔軍團(tuán)》《黎明決戰(zhàn)》等,涵蓋了RPG、平面射擊、RTS等多個(gè)品類。近年來(lái),西山居雖然發(fā)行的新品不多,但是在游戲品類創(chuàng)新方面的腳步一直沒(méi)有停下。我們認(rèn)為,今后很可能看到公司研發(fā)的“劍俠吃雞”“劍俠MOBA”等創(chuàng)新產(chǎn)品。
完美世界
萬(wàn)眾矚目的《完美世界》同名手游將于2019年上半年由騰訊代理。但是,完美世界不止有這一款值得期待的手游。我們認(rèn)為,《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超過(guò)《完美世界》手游。尤其是《我的起源》,是目前市場(chǎng)最熱門(mén)也最缺乏的開(kāi)放世界MMO類型,早已被騰訊簽下。在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常值得期待。
在國(guó)風(fēng)二次元方面,公司一直沒(méi)有停止嘗試,目前《云夢(mèng)四時(shí)歌》《夢(mèng)間集2天鵝座》都在內(nèi)測(cè)階段。我們對(duì)這兩款游戲自身的期望值不高,但是它能積累寶貴的經(jīng)驗(yàn),幫助公司在二次元、女性向等“新賽道”上有所斬獲?!对茐?mèng)四時(shí)歌》還將進(jìn)一步加深公司與騰訊的合作關(guān)系。
風(fēng)險(xiǎn)因素
國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)尤其是手游的監(jiān)管可能進(jìn)一步趨緊,即便游戲版號(hào)恢復(fù)了,內(nèi)容審核可能偏嚴(yán),總量控制將開(kāi)始執(zhí)行。
游戲尤其是手游玩家的審美疲勞傾向非常明顯,今后發(fā)行的所有手游產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值都可能受到影響。
無(wú)論端游還是手游產(chǎn)品都面臨著生命周期耗盡的風(fēng)險(xiǎn)。
許多上市游戲公司的估值可能仍然偏高。
(本文僅做參考,不作任何投資建議)
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