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未來已來電視大屏如何與電競親密牽手

日期:2018-05-10 作者:流媒體網(wǎng)

【流媒體網(wǎng)】消息:《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,電競用戶中,25歲以下占據(jù)六成,滲透率在二線城市達(dá)到48%。40.6%的電競用戶選擇與朋友一起觀看電競賽事,79.8%選擇在家里觀賽,超過一半用戶觀賽時長在1小時以上,21.5%甚至?xí)^2小時。面對這個巨大的市場,電視行業(yè)早已坐不住,如何搶占年輕用戶、增加用戶黏性、提高社交屬性成為“電視+電競”運營的關(guān)鍵。

電競的“前世今生”

電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,通過統(tǒng)一的競賽規(guī)則以及規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽。

1986年美國ABC頻道通過電視直播了兩個孩子比試玩任天堂游戲機(jī),這被視為電子競技的開始。隨著紅白機(jī)的誕生,電子競技的雛形逐漸出現(xiàn)。1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽,它是歷史第一個正式電子游戲比賽,誕生時間比世界電子競技大賽(WCG)早10年。

電子競技已在的世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在2003年11月,國家體育總局就承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這并沒有對國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)帶來改變。

無論是2002年在旅游衛(wèi)視播出、受到無數(shù)觀眾追捧的《游戲東西》,還是2003年中央電視臺的《電子競技世界》,又或是各家電視臺播出的電競節(jié)目,最終都由于2004年4月12日廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》而夭折。

嚴(yán)冬雖然有些漫長,但是總會迎來春天。

2016年4月,國家發(fā)改委發(fā)文明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級消費行為之一;7月,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)十三五規(guī)劃》中,提到加快發(fā)展電子競技與其他相關(guān)體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè);9月,教育部在發(fā)布《2017高等職業(yè)學(xué)校招生申報》時,將“電子競技”作為增補(bǔ)專業(yè)包含在內(nèi)。

政策的利好以及官媒的正向宣導(dǎo)使得電競不再是“不務(wù)正業(yè)”,基于龐大的用戶規(guī)模和潛在用戶基礎(chǔ),電競產(chǎn)生了向傳統(tǒng)競技體育靠攏甚至超越的爆發(fā)力。此前就有消息稱,國際奧委會官方宣布,已認(rèn)證電子競技為正式體育項目,并有望在2024年巴黎奧運會上成為奧運會比賽項目。

電競迎來大屏?xí)r代

如今的電競賽事,從內(nèi)容授權(quán)-賽事參與-賽事執(zhí)行/內(nèi)容制作-賽事傳播已形成了上游(游戲廠商、贊助商)-中游(電競賽事、制作公司)-下游(俱樂部、選手、主持人、解說)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在直播平臺上積累大量的電競用戶的同時,和電商平臺形成密切的合作,使得 " 玩 " 和 " 看 " 兩者之間完成了閉環(huán)。


從視覺上來看,相比電腦、手機(jī)、iPad等設(shè)備,在電視大屏上玩電競更具立體感、沖擊感,更能讓觀眾在觀感上“身臨其境“;從傳統(tǒng)習(xí)慣上來看,電競回歸電視,不僅優(yōu)化了電競玩家的觀賽體驗,還延續(xù)了觀眾深度習(xí)慣電視直播賽事的方式;從受眾角度來看,抓住了電競就意味著抓住了年輕人,讓年輕人回歸電視大屏端,不失為電視自救的好方法。IPTV、OTT上已有多家企業(yè)“涉水”電競。2017年4月28日,IPTV電競世界專區(qū)(ESPTV)上線。其中,直播部分以英雄聯(lián)盟、王者榮耀等頂級賽事直播為核心,加上賽事第二落點的復(fù)盤分析、臺前幕后等,以及電競明星大腕的訪談、電競行業(yè)資訊、新品賞玩、游戲攻略、晉階技巧、新手教程等等原創(chuàng)欄目;點播部分則包含各種賽事系列、原創(chuàng)欄目系列、教學(xué)攻略系列等海量的電競內(nèi)容精華。該平臺創(chuàng)始人楊新爽指出:“IPTV有一個很好的體系,如果只做節(jié)目未免太可惜,必須要做線下活動,IPTV電競世界專區(qū)的目標(biāo)是做到最好的第三方!線下活動的實施可以采用協(xié)辦官方賽事、自辦第三方賽事、電競相關(guān)商演、展示、嘉年華等方式,IPTV電競世界專區(qū)將會聯(lián)合游戲官方和各地IPTV平臺的伙伴們一起做。游戲官方的授權(quán)和明星資源、各地IPTV平臺的媒體推廣政府關(guān)系、電信運營商的渠道能力、再加上執(zhí)行和招商能力,相信一定是最完美的呈現(xiàn)?!?

國內(nèi)第一個做《絕地求生》的平臺ImbaTV(映霸),也開始進(jìn)軍客廳大屏。上海電信IPTV的4K平臺電競大廳是由ImbaTV獨家負(fù)責(zé)整體運營。上海映霸文化傳播有限公司董事兼聯(lián)合創(chuàng)始人周凌翔在接受流媒體網(wǎng)采訪時曾表示:“大屏電競擁有很大的市場,因為它有門檻,在我們看來有門檻是一件非常好的事情,沒有門檻的事情我們都不愿意去做。”

此外,上海圣劍網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司與湖南電信在2017年合力打造了湖南IPTV+電競專區(qū),匯集了王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2、爐石傳說等頂級賽事的復(fù)盤分析、臺前幕后,以及主播綜藝、教學(xué)攻略等海量的電競內(nèi)容精華;芒果TV與芒果互娛達(dá)成戰(zhàn)略合作,建立芒果TV·IPTV專區(qū)金鷹電競頻道,由芒果TV電競內(nèi)容、芒果互娛電競內(nèi)容、電競直播、以及電競俱樂部四大主體內(nèi)容構(gòu)成。

互聯(lián)網(wǎng)電視方面,微鯨、海信、環(huán)球互娛、電視貓等企業(yè)都從不同角度切入“電競”,合作戰(zhàn)隊、上線專區(qū)、轉(zhuǎn)播賽事,有效地將部分愛好體育的人轉(zhuǎn)化成了電競觀眾。

小結(jié)

放眼海外,“電競+電視”結(jié)合的案例比比皆是,GMR Marketing公司全球體育與娛樂高級副總裁Matt Hill就曾表示:“從視頻直播到電視直播的過渡為電競帶來了獨特的挑戰(zhàn),同時也帶來了巨大的機(jī)會。上電視意味就著電子競技不再被視為一個地下行業(yè)?!?

回歸國內(nèi),由于電競影響力的不斷提升,直接帶動其正規(guī)化、職業(yè)化的發(fā)展。2017年末,Imba傳媒與韓國AfreecaTV正式達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,并獲得AfreecaTV PUBG League Pilot Season(簡稱 APL PS)的中國預(yù)選賽及負(fù)責(zé)中文信號的制作及轉(zhuǎn)播。SPLIT 1階段完成之后,Imba傳媒將進(jìn)行SPLIT 2 & SPLIT 3部分中國區(qū)的比賽,分別出線2支中國戰(zhàn)隊晉級SPLIT正賽!

未來已來,電子競技在電視大屏上的戰(zhàn)火將會愈演愈烈、愈來愈精彩。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維洞察市場變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在“電競+電視”的競爭中獲得先機(jī),最終實現(xiàn)其商業(yè)價值。



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