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學(xué)者姜宇輝:游戲是未來的載體 將開辟出新的公共空間

日期:2021-06-28 作者:來源全現(xiàn)在APP

當(dāng)我們不再把游戲視為單純的商品和娛樂方式時,許多可能性就會冒出來,例如,它是否可能構(gòu)建出新的公共空間?就此出發(fā),我們和姜宇輝聊了聊“游戲的可能性”這一話題,結(jié)果,問題似乎比我們想象中的更多。

姜宇輝將游戲視為“伴隨生命”之物。

他是華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授,酷愛游戲、音樂和電影。初高中時,姜宇輝正好趕上 1990 年代電子游戲涌入國內(nèi)的浪潮,他在 486 電腦上玩到了《仙劍奇?zhèn)b傳》和《帝國時代》,成為第一批電子游戲玩家。大學(xué)期間,姜宇輝癡迷于搖滾樂,把閑錢都花在打口碟上,從披頭士聽到涅槃,整個搖滾樂史至今耳熟能詳,讀碩士后,他又對電影產(chǎn)生濃厚興趣,每天兩部,把電影史上的大師之作都看了一遍。

2002 年,姜宇輝前往巴黎高等師范大學(xué)交換。在這所培育出了??隆⑺_特、波伏娃等眾多哲學(xué)家和社會學(xué)家的高校,他受到很大的震撼。后來姜宇輝在一篇紀(jì)念???90 周年誕辰的文章中回憶自己的留學(xué)經(jīng)歷:偶然在食堂碰上鄰座一位物理學(xué)教授拿著陀螺向身邊的學(xué)生講解自旋原理,結(jié)果整整一個小時過去,周圍所有人都如醉如癡,連餐叉都沒有動過。他總結(jié)道:“真正的學(xué)習(xí)和研究,可以在、而且理應(yīng)在生活的每一處時空展開?!?

電影、藝術(shù)和游戲成為姜宇輝生活的重要組分,也成為他哲學(xué)研究的主要命題。2004 年,姜宇輝從復(fù)旦大學(xué)哲學(xué)系博士畢業(yè)后進(jìn)入華東師范大學(xué)哲學(xué)系任教,主要研究哲學(xué)與當(dāng)代藝術(shù)的關(guān)系。但隨著研究深入,他慢慢意識到當(dāng)代藝術(shù)已經(jīng)建立起一套完善的產(chǎn)業(yè)框架,在這個框架中很難再實現(xiàn)新的突破。

因此當(dāng)電子游戲作為新興產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)崛起時,姜宇輝覺得自己看到了轉(zhuǎn)機(jī),他開始將視角轉(zhuǎn)向自己熟悉的游戲領(lǐng)域。2019 年,姜宇輝撰寫了第一篇關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)論文,發(fā)表在《探索與爭鳴》雜志。在這篇題為《“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子游戲》的文章中,他提到:游戲世界絕非是那種碾平一切差異的“常人”狀態(tài)或景觀秩序,而恰恰是將差異性的個體連接在一起的嶄新的共同體,“志愿精神、奉獻(xiàn)與參與”正是其基本特征。

2019年發(fā)布的游戲《死亡擱淺》同樣探討了在末世如何重新建立聯(lián)結(jié)的主題/圖片來源:gamingbolt

文章發(fā)表后反響不錯,以此為契機(jī),姜宇輝開始涉足游戲研究。聊到游戲理論時,姜宇輝將該領(lǐng)域戲稱為“學(xué)術(shù)重災(zāi)區(qū)”,“有很多人認(rèn)為游戲好玩就夠了,但我覺得多一個視角總歸不是壞事?!?021 年 3 月 20 日,在 UCCA 尤倫斯當(dāng)代藝術(shù)中心舉辦的“游戲詠/永生”:游戲研究工作坊活動現(xiàn)場,姜宇輝發(fā)表了題為《火、電子游戲與超夢機(jī)器》的演講。在演講中他從游戲玩家的心理狀態(tài)“心流”(flow)談到藝術(shù)中的“移情”;從認(rèn)知語言學(xué)中的隱喻與分類談到電子游戲的情感體驗;并認(rèn)為“游戲是真正建立起人與人之間聯(lián)系”的重要途經(jīng)甚至是唯一途徑。他在演講中說道:“游戲不僅僅是一個娛樂事物,或者像大眾認(rèn)知中它是精神鴉片、是洗腦機(jī)器,游戲可以是嚴(yán)肅的?!?

關(guān)于“嚴(yán)肅”,姜宇輝提到一種新的觀點:游戲作為一個新的公共空間的可行性。從古希臘劇場時代開始,公共領(lǐng)域的演化經(jīng)歷了資本主義初期的市場時代、近現(xiàn)代媒體時代,來到了當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)時代。在這個過程中,變化不斷出現(xiàn),而公共領(lǐng)域的形式、主導(dǎo)群體也不斷變化,姜宇輝認(rèn)為:“很難想象未來還有一種能夠超越游戲的媒體形態(tài),所以未來主導(dǎo)的空間可能就是游戲空間?!?

以下是全現(xiàn)在與姜宇輝的訪談節(jié)錄:

姜宇輝,華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授,著有《德勒茲身體美學(xué)研究》和《畫與真:梅洛-龐蒂與中國山水畫境》等書/圖片由受訪者提供

從媒介的角度出發(fā),游戲擁有融合交織傳統(tǒng)媒介的能力

全現(xiàn)在:哲學(xué)和游戲乍看之下似乎關(guān)系不大,作為一位哲學(xué)學(xué)者,您為什么會想要將游戲納入哲學(xué)的思維框架?

姜宇輝:用一句很大的話概括,其實沒有什么東西是跟哲學(xué)不相關(guān)的(笑),但這么說比較空,因為很多人會覺得哲學(xué)只是用空話、套話在講一些抽象的東西。從我自己的研究角度來說,我關(guān)注的 并不僅僅是哲學(xué)史——比如說從柏拉圖一直研究到海德格爾、到德勒茲——這個哲學(xué)史的背景首先是重要,但另一個重要方面,我還是關(guān)注哲學(xué)的當(dāng)代性,它跟我們現(xiàn)實生活之間的關(guān)系,包括怎么去解決現(xiàn)實生活里面的問題,怎么去闡釋當(dāng)下的一些困境。

包括我之前研究當(dāng)代藝術(shù),也想把哲學(xué)帶到現(xiàn)場,因為當(dāng)代藝術(shù)在中國還算比較前沿,很多矛盾、問題因為種種原因,可能在別的領(lǐng)域不能被凸顯出來。但是在當(dāng)代藝術(shù)里面,它很多的問題——包括文化、種族、意識形態(tài)等等,會比較尖銳、直接地呈現(xiàn)出來。

所以我之前參與當(dāng)代藝術(shù),是希望以當(dāng)代藝術(shù)為切入口,就能夠把哲學(xué)也做成一種有介入性或者有解釋力的工具,但是晚近這兩年來,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)前進(jìn)的動力可能也不是很強。因為藝術(shù)的體制化也非常的沉重。從展覽、創(chuàng)作,再到拍賣、學(xué)術(shù)體制,給我個人的感覺是藝術(shù)本身也是一個龐大的裝置,所以總覺得從藝術(shù)沒有辦法再產(chǎn)生一種往前推的力量。

但是我看到游戲領(lǐng)域這兩年發(fā)展得很好,中國的游戲產(chǎn)業(yè),像網(wǎng)游和電子競技,都非常的興盛。中國的游戲產(chǎn)業(yè)市場也是全球前列,所以從產(chǎn)業(yè)秩序成熟的角度,我看到了一個契機(jī)。

另一方面,很多 90 后、00 后甚至 10 后,他們的生活就是在游戲里面。包括我自己的孩子,馬上上小學(xué)四年級了,我就發(fā)現(xiàn)他的生活絕大部分都和游戲有關(guān)。所以我比較關(guān)注這個領(lǐng)域,因為這是當(dāng)前年輕人中占據(jù)主導(dǎo)的生活形態(tài),我就想能不能從中挖出一些哲學(xué)能夠回應(yīng)的問題。

玩游戲已經(jīng)成為許多年輕人的社交方式/圖片來源:unsplash @Erik Mclean

全現(xiàn)在:說到藝術(shù)和游戲,在研究的過程中,您發(fā)現(xiàn)了哪些游戲與其他媒介形式之間的差異?

姜宇輝:比較游戲跟其他的媒介,我想到一個現(xiàn)在經(jīng)常被用到的“后概念”(post)。其實從電影開始,我們發(fā)現(xiàn)新的媒介總是具有融合交織的能力,新的媒介對傳統(tǒng)媒介有一種綜合作用。蘇珊·桑塔格在《百年電影回眸》里就提到,六七十年代伴隨著電影手冊、伴隨法國藝術(shù)電影興起之后為什么會有“迷影精神”(cinephilia),人們?yōu)槭裁磿駸岬叵矚g電影?因為當(dāng)時去電影院變成了一種“朝圣”,成了非常重要的事情。所以她認(rèn)為電影并不僅僅是藝術(shù),它同時是生活,它是一切。

所以電影出現(xiàn)以后,人類歷史上出現(xiàn)了一種非常龐大的媒介形態(tài),它把以前所有的媒介形態(tài),包括戲劇,文學(xué),詩歌,舞臺劇,繪畫都涵蓋在里面。

從這個意義上它是一切。而從今天的角度來說,我覺得游戲也是在沿著這個方向推進(jìn),它已經(jīng)可以去吞并電影。但總體來說,游戲不是在取代電影,游戲和電影是相得益彰的。近年來很多游戲大作,例如《黑相集:棉蘭號》和《賽博朋克2077》,都運用了大量電影的視聽語言,我覺得這些作品的出現(xiàn)對游戲形式是一個實質(zhì)性的推進(jìn),它們的游玩體驗已經(jīng)接近于看一部電影。

所以你會看到電影在向游戲融合。而且游戲比電影更強的一面是它同時還是生活形式,它既是藝術(shù)也是商品、也是媒介,這跟當(dāng)年桑塔格提出“迷影精神”的背景是非常相似的。所以今天是不是也要造一個詞叫“game-philia”(笑)?我看到趨勢是這樣的:游戲不是吞并舊的媒介,而是開拓出一個更大的空間。

全現(xiàn)在:就像一個向下兼容的“PS5”?

姜宇輝:對,是這個意思。我們今天用“post”,其實不是說“到后面去前面就沒有了”,而是指把以前的東西放到一個更大的平臺,一個更具交互性、更兼容、更多維度的空間里面。就像我們今天看電影不只在影院里,我們可以在手機(jī)上看,在電腦上看,躺著看,在地鐵里面看,形式拓展出去了,所以我們叫“后電影時代”。很難想象未來還有一種能夠超越游戲的媒體形態(tài),所以未來主導(dǎo)的空間可能就是游戲空間。

在電影《頭號玩家》中,導(dǎo)演斯皮爾伯格呈現(xiàn)出了一個被游戲主導(dǎo)的未來世界/圖片來源:豆瓣

當(dāng)下的游戲是一個操控裝置,它已經(jīng)具備推動現(xiàn)實的力量

全現(xiàn)在:這么看來您對游戲的未來是十分樂觀的?

姜宇輝:我覺得這是一個(我自己的)問題。因為我非常喜歡玩游戲(笑)。但哲學(xué)家對待任何事物,尤其是在面對同時代的現(xiàn)象的時候總是要保持批判性。單純地去謳歌游戲,這不是哲學(xué)的特長,可能藝術(shù)或者意識形態(tài)喜歡把持這種態(tài)度。所以我也總是會感覺到游戲存在隱患,或者說我對它有一種憂慮。憂慮的來源正是因為它非常強大,它充滿生機(jī),它有一種好像不可控制的強大力量。因此我還是想盡可能看清楚游戲所包含的危機(jī)和希望,并從中再找到一種解放的力量。

全現(xiàn)在:游戲的希望您之前已經(jīng)提到一些了,可以具體說說有什么樣的危機(jī)嗎?

姜宇輝:在危機(jī)上,我跟其他學(xué)者的想法大致相似,大家覺得游戲總體上是一種單向度的媒介。雖然它的核心是交互(interaction),是算法,你要去玩這個系統(tǒng)才會運轉(zhuǎn)。但很多時候在游戲的學(xué)術(shù)研究中我們都是用一些單向度的詞匯來描述。例如游戲中的情感問題,很多書籍在講這個問題的時候都會在“情感”(emotion)后面加一個“工程”(engineering),也就是“情感工程”。它可以說是 AI 算法的一種極致形態(tài)的體現(xiàn)。

現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不是以前“紅白機(jī)時代”的游戲了,以前游戲機(jī)拿在手里,好像它就只是老玩具的升級版——一個更復(fù)雜的魔方、或者帶多媒體功能的玩具。今天的游戲,你玩到最后會發(fā)現(xiàn)它跟 AI 演進(jìn)的形態(tài)是非常相似的。它通過模擬你的情感,讓開發(fā)者在設(shè)計的時候知道怎么讓玩家更好地玩進(jìn)去。游戲開發(fā)團(tuán)隊會研究玩家情感上各種各樣的反應(yīng),揣摩玩家的心態(tài),在這個游戲里營造出逼真的沉浸式體驗,讓你不斷地玩下去。最后你會發(fā)現(xiàn),玩家在游戲的過程中逐漸按游戲設(shè)計好的邏輯去思考,去行動,去做出選擇。游戲就從對人全方面地模擬和研究學(xué)習(xí),最后反過來變成一個對人的操控裝置。

全現(xiàn)在:那么玩家是否有擺脫這種操縱的可能性?

姜宇輝:玩游戲玩得多了以后,我開始嘗試去 counter-play,這是游戲研究者阿倫·麥德斯(Alan F. Meades)提出的一個概念,指不遵循游戲規(guī)則的游玩方式。比如在玩《刺客信條:英靈殿》的時候停下來不去做任務(wù),或者在某些劇情中讓自己跳出來,把游戲當(dāng)一部電影看。但總的來說我認(rèn)為靠單純的 counter-play,是沒有希望擺脫“被玩”的狀態(tài)的。

之前我看過一本講 counter-play 的書,在書里那位作者就提出了幾種 counter-play 的方式。比如速通、比如像我這樣把游戲當(dāng)作電影,還有不追求勝利而是不斷地去死亡,嘗試游戲中各種可能的死法。但無論怎么樣,這些還是在一個游戲允許的限度內(nèi)。之前還有一位藝術(shù)家嘗試過做一個藝術(shù)作品,就是在《荒野大鏢客》里騎馬去找開放世界地圖的邊界,跑到最后他從地圖邊緣掉下去了。然后他就把各種掉下去的場景做成一個作品。但這種情況下他已經(jīng)不是在玩游戲,他把游戲當(dāng)作一個藝術(shù)品,對它進(jìn)行破壞。

所以我覺得在游戲中,你再怎么 counter-play,你還是在游戲規(guī)則允許的范圍內(nèi)。因此真正要對游戲本身有一種“counter”,可能還是要結(jié)合游戲制作者的角度。當(dāng)獨立游戲制作人開始對游戲有了不一樣的想法,有不一樣的創(chuàng)作,不一樣的發(fā)行,然后吸引到不一樣的玩家,有更豐富的游戲形態(tài)出來,才有可能擺脫“被玩”。單靠玩家在游戲里瞎搞,在已經(jīng)定下的框架里面再怎么折騰,都是沒什么希望的。

《荒野大鏢客》指游戲公司Rockstar開發(fā)制作的系列開放世界游戲,以高擬真、高自由度和優(yōu)秀的氛圍營造為玩家所喜愛/圖片來源:游戲截圖

全現(xiàn)在:在面對游戲時,大部分人更傾向于游戲是一個虛擬空間,它帶來的也是一種虛擬的體驗,似乎與現(xiàn)實是毫不相干的,但另一方面,電子游戲給人帶來的體驗又是深刻而實在的,您怎么看待這種矛盾?

姜宇輝:這是一個很根本的問題,一個最基本的要點就是從虛擬和現(xiàn)實的概念入手。其實現(xiàn)在很多人談?wù)撎摂M現(xiàn)實,都是在相對狹隘的概念里去討論。事實上在真正有虛擬現(xiàn)實技術(shù)出現(xiàn)之前,虛擬的概念就已經(jīng)被一些藝術(shù)家提出,比如法國的安托南·阿爾托,比如哲學(xué)家蘇珊·朗格,他們談?wù)摫硌菟囆g(shù)的時候就開始引入虛擬的概念。這種語境下我們把虛擬視為一種潛在的,不可見的力。

但是到后來虛擬現(xiàn)實技術(shù)出現(xiàn)以后,大家會有這樣一個誤解,好像虛擬變成制造另外一個現(xiàn)實,跟我們現(xiàn)實生活完全不一樣的現(xiàn)實。虛擬就成了與現(xiàn)實完全割裂的新的維度。但實際上我們說的虛擬,更多還是強調(diào)它是內(nèi)在于現(xiàn)實之中的,不是與現(xiàn)實分開的,而是在現(xiàn)實中醞釀著的,一種可以被展現(xiàn)出來、爆發(fā)出來并推動現(xiàn)實發(fā)生變革的力量。所以所謂的虛擬并不是單純地在現(xiàn)實之外劃了一塊領(lǐng)地,我也是批判這種對電子游戲的觀點的。認(rèn)為電子游戲是在生活之外,已經(jīng)是游戲理論上很古老的一種說法了。

全現(xiàn)在:當(dāng)下的電子游戲是否已經(jīng)有這樣的推進(jìn)現(xiàn)實力量?

姜宇輝:從形態(tài)上來說,今天的電子游戲已經(jīng)不局限在屏幕里面。在屏幕之外,從人際溝通和網(wǎng)絡(luò),再到日常生活很多方面,都在按照游戲的方式進(jìn)行,游戲的機(jī)制也已經(jīng)滲透到生活當(dāng)中。比如微信的點贊、比如 B 站的彈幕,以及我們接觸到的各種各樣的評分機(jī)制。它們本質(zhì)上都是一種游戲,所以今天的游戲其實是很多元化的。

而且如果你看過《Free to Play》(編者注:《Free to Play》指游戲公司 Valve 制作的電子競技紀(jì)錄片)這部紀(jì)錄片就會發(fā)現(xiàn),其實游戲已經(jīng)成為很多玩家的生活核心。他們的生活是圍繞游戲去展開的,生活甚至要反過來為游戲服務(wù)。所以這種新的生活狀態(tài),就讓我意識到游戲可能是一個新的公共空間。就像古希臘時期的廣場、近現(xiàn)代的市場再到 20 世紀(jì)的報紙、電視之類的媒介,今天的公共空間可能就是游戲。所以我們不能再以掩耳盜鈴的態(tài)度把游戲視為生活之外的事物,就要考慮它里面會有哪些問題。如果把它當(dāng)作新的公共空間,我們應(yīng)該怎樣更好地去建構(gòu)它,讓它成為一個自由的場域。

《Free to Play》記錄了2011年首屆Dota2國際邀請賽的過程,最終Navi戰(zhàn)隊斬獲冠軍并收獲100萬美元的獎金/圖片來源:豆瓣

在獨特的聲音消亡的時代,游戲?qū)?gòu)建新的公共領(lǐng)域

全現(xiàn)在:關(guān)于游戲和公共空間的結(jié)合,其實近年來無論是游戲制作人還是學(xué)者都有一些嘗試性的解讀,您在 UCCA 的演講中也提到游戲能真正建立人與人之間的連接,是否可以在此展開說說?

姜宇輝:這是一個挺復(fù)雜的問題。但首先明確,今天我們把游戲當(dāng)成是一個公共空間,問題是不大的。像最經(jīng)典的凱利·麥格尼格爾(Kelly McGonigal)所說的游戲改變世界,其實就是一份游戲的宣言。她提到現(xiàn)實的空間已經(jīng)萎縮,未來幾個世代的人和人之間的連接形式就是游戲。所以把游戲當(dāng)成是未來公共空間建構(gòu)的主要媒介跟方式是沒有問題的,但關(guān)鍵就是這種連接的消極跟積極作用應(yīng)該怎么看待?

消極的方面其實挺明顯的。如果我們真正按照公共空間的角度來衡量,那么游戲其實不是一個名副其實的公共空間。當(dāng)我們回到阿倫特(Hannah Arendt)在《人的條件》里提到的公共空間的定義,她認(rèn)為在公共空間中每個人都應(yīng)該是一個獨立的個體,然后每個人應(yīng)該是在別人面前去展現(xiàn)自我。她強調(diào)了個體和主體都應(yīng)該是復(fù)數(shù)。但我們發(fā)現(xiàn)游戲里的玩家——主體雖然是復(fù)數(shù),但玩家和玩家之間的差異其實是非常小的,他們都是被量化的。就像常見的天梯系統(tǒng)把玩家按數(shù)字大小排列在一起。

你會發(fā)現(xiàn)雖然這是一個公共領(lǐng)域,但在這個公共領(lǐng)域中所有的個體只是一個數(shù)值,你跟別人的差異只是你們的等級差別。真正的空間不應(yīng)該抹殺個性,應(yīng)該是每個人帶著自己的獨特性。在這個意義上才有公共領(lǐng)域。

包括后來哈貝馬斯(Jürgen Habermas)批判資本主義、媒體和意識形態(tài),也是從這個角度。哈貝馬斯說當(dāng) 20 世紀(jì)公共領(lǐng)域被媒介操控的時候,公共領(lǐng)域?qū)嶋H上是消亡了。因為之前在 17、18 世紀(jì),他看到公共領(lǐng)域剛開始的時候,實際上它代表的是新興資產(chǎn)階級,他們?nèi)ケ磉_(dá)自己的聲音,然后讓政府、國家聽到。當(dāng)時公共領(lǐng)域其實是一個獨立表達(dá)聲音的場所。但是到了媒體時代、再到今天的網(wǎng)絡(luò)時代,這個趨勢愈演愈烈,真正獨特的聲音很難發(fā)出來,大家會被卷入一個更大的合力,比如網(wǎng)絡(luò)的趨勢或者流量。游戲也是這樣,它有一個龐大的數(shù)值體系、量化體系,在這個體系里面你的個性怎么去展現(xiàn)出來?

因此我就想到安東尼奧·內(nèi)格里(Antonio Negri),在內(nèi)格里看來,今天我們已經(jīng)不太可能回到哈貝馬斯和阿倫特提出的理性共同體和榮譽共同體的時代了,因此他提出了行動共同體的概念。從這個角度出發(fā),我想通過情感在人和人之間能夠引起一種激蕩。因為當(dāng)人與人之間的其他共鳴和激蕩變得不再可能,人和人的互動變成一種理性化——理性在當(dāng)下又意味著被算法化——的產(chǎn)物時,情感還是一種真實的力量。就像鮑德里亞在《象征交換與死亡》中提到的,死亡是個體身上真正不能被剝奪的東西,它是唯一一個能夠去對抗秩序的東西。所以我想游戲帶給人的強情感體驗,可能是真正能夠連接人和人的比較有效的途徑。

尤爾根·哈貝馬斯,知名哲學(xué)家、社會學(xué)家,著有《公共領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型》、《交往行動理論》等書/圖片來源:wiki

全現(xiàn)在:從電子游戲演進(jìn)的過程看,是否可以說游戲的設(shè)計哲學(xué)與時代思想之間也存在著一些聯(lián)系?

姜宇輝:絕對是這樣。只不過今天的游戲還沒有發(fā)展到很高的一個程度。今天連游戲是不是藝術(shù)都還在討論。就像 20 世紀(jì)初,電影剛出現(xiàn)的時候,沒有人會覺得電影是藝術(shù)。所以今天的游戲才發(fā)展沒多少年,真正的地位還沒有確立,我們不用去急。游戲的思想性、藝術(shù)性可能還沒有那么高,但它未來的趨勢肯定是往藝術(shù)性發(fā)展。我想,未來它會吸引更多的學(xué)者,他們本來可能是研究思想的,研究哲學(xué)的,當(dāng)人們越來越積極地參與到游戲里面,那個時候游戲就會更豐富,更深刻。

今天我們已經(jīng)看到國外的一些很有思想性的作品,像《極樂迪斯科》、《底特律:成為人類》,甚至《賽博朋克 2077》我認(rèn)為都很好。雖然它的玩法稍微弱一些,但是核心的內(nèi)容已經(jīng)包含了很多哲學(xué)的反思。

全現(xiàn)在:既然提到《賽博朋克 2077》,我對這部游戲也有很深的感觸,但它的思想性似乎沒有深刻地反思賽博朋克的母題,反而有點古典悲劇的意味?

姜宇輝:我知道你的意思。它有點像俄狄浦斯王,主人公明明已經(jīng)知道自己的命運,但他還是要去對抗,最后還是失敗,它有這個悲劇的含義。其實威廉·吉布森自己也說了這個游戲只是套了賽博朋克外殼嘛(笑),但是換個角度你會發(fā)現(xiàn),游戲不僅僅可以展現(xiàn)一些新的現(xiàn)象,也可以談?wù)摻?jīng)典、古老的主題。俄狄浦斯式的悲劇在歷史上就出現(xiàn)了很多次,悲劇是貫穿文學(xué)史、貫穿人類歷史的、恒久的東西,所以為什么說今天或者未來的游戲還會更重要,因為它確實可以作為一個人類去反思自身命運的優(yōu)質(zhì)媒介。

就像當(dāng)年在古希臘的悲劇演出——奧利比德斯、索??死账顾麄兊谋瘎。娴牟皇菉蕵?,展演的時候就是萬人空巷,這在古希臘是一個宏大的公共事件。一直以來我們是在悲劇里思考人生,把它當(dāng)成是一面鏡子,思索自己的境遇。所以哪怕是很小的一個游戲,像《風(fēng)之旅人》《紀(jì)念碑谷》,也可以引起人的反思,游戲不再是單純的娛樂,它可以是嚴(yán)肅的。

在《賽博朋克2077》中,游戲開發(fā)商CDPR講了一個悲傷的故事/圖片來源:游戲截圖

全現(xiàn)在:在您演講的標(biāo)題里,用了“超夢機(jī)器”這個詞,這一詞匯讓人聯(lián)想到《頭號玩家》《神經(jīng)漫游者》這些科幻作品,能否說說為什么用它來比擬游戲?

姜宇輝:其實這個詞出自《賽博朋克 2077》,“超夢機(jī)器”是游戲中的一個道具。游戲官方用了很詳細(xì)的文本解釋了什么是“超夢機(jī)器”,它就是讓你真正進(jìn)入到別人腦海里,重演人的意識。這不是單純的兩個大腦連在一起,一個人操作另一個人去行動,而是一個人真正進(jìn)入到另一個意識中去。

因此我認(rèn)為未來的游戲有這樣一個趨勢,消除人與人大腦之間的邊界。之前在神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域已經(jīng)有過這樣的實驗。實驗是在非侵入式腦連接的條件下,通過游戲?qū)蓚€人的意識打通。其中一個人的想法能通過磁刺激轉(zhuǎn)化為神經(jīng)信號,傳達(dá)到另一個人的大腦里。這就意味著人的想法可能是可以共通的,而實驗的媒介正是游戲。(編者注:2019 年華盛頓大學(xué)一科研團(tuán)隊嘗試了多人非侵入式腦連接實驗 BrainNet,并以執(zhí)行“俄羅斯方塊”任務(wù)作為檢驗實驗的方式,最終任務(wù)執(zhí)行準(zhǔn)確率達(dá)到 0.813)所以我覺得以后的游戲形態(tài)是否會變成一個超腦機(jī)器?那將是一個大腦連接的網(wǎng)絡(luò),各種各樣的信號或者想法在彼此間流傳,我有個想法你馬上就知道,這其實是很恐怖的。

全現(xiàn)在:這樣的“超夢機(jī)器”似乎只有兩種結(jié)局,要么成為反叛的驅(qū)動機(jī)器,能為人類社會帶來革命性的變化,另一個就是它被現(xiàn)有的系統(tǒng)收編,成為它的統(tǒng)治工具的一部分?您設(shè)想過這樣的未來嗎?

姜宇輝:其實我覺得你說的這兩種結(jié)局可以合在一起,目前的狀況是,它們已經(jīng)合在一起了。像互聯(lián)網(wǎng)、媒體和現(xiàn)實的政治權(quán)力已經(jīng)非常緊密地結(jié)合。我也想回答這個問題,但是我不知道未來會怎么樣,抵抗的力量還存在的話,或許可能只在游戲中。我是覺得單純的哲學(xué)已經(jīng)沒有什么希望了,今天的電影也沒什么希望了,但當(dāng)我看向游戲時,它依然在朝激動人心的方向去推進(jìn)??赡芤驗橛螒蜻€處在一個新興產(chǎn)業(yè)的生機(jī)勃勃的階段,還沒有落入陳腐的系統(tǒng)中,有自己的自發(fā)空間,可能 5 年后、10 年后的游戲就跟今天完全不一樣,會完全超出我們的想象。這樣革新的事物出現(xiàn)后,就能給舊的、傳統(tǒng)的框架帶來很大的震蕩。就像尼采所說的用錘子去擊碎舊事物,重估一切價值,游戲或許就是這把錘子。

全現(xiàn)在:聊了許多沉重的東西,咱們用兩個輕松的問題來結(jié)束這次訪談吧,您最近玩了什么好玩的游戲?您玩過的最好玩的游戲是哪一部?

姜宇輝:我現(xiàn)在真的沒有什么時間玩游戲了(笑),前陣子玩了《如龍》,劇情還不錯,我比較喜歡這類劇情向的游戲。最好玩的游戲毫無疑問是《GTA5》,它幾乎把開放世界和劇情都做到了極致,當(dāng)我游戲荒的時候就會拿出來玩一玩,在游戲里開車到處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),它已經(jīng)變成我生活的一部分了。

《GTA5》,又稱《給他愛5》,常年霸占各大游戲下載榜單前列的開放世界游戲/圖片來源:Rockstar

頭圖出自電影《頭號玩家》,圖片來源:豆瓣


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