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學(xué)者姜宇輝:游戲是未來的載體 將開辟出新的公共空間

日期:2021-06-28 作者:來源全現(xiàn)在APP

當(dāng)我們不再把游戲視為單純的商品和娛樂方式時(shí),許多可能性就會(huì)冒出來,例如,它是否可能構(gòu)建出新的公共空間?就此出發(fā),我們和姜宇輝聊了聊“游戲的可能性”這一話題,結(jié)果,問題似乎比我們想象中的更多。

姜宇輝將游戲視為“伴隨生命”之物。

他是華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授,酷愛游戲、音樂和電影。初高中時(shí),姜宇輝正好趕上 1990 年代電子游戲涌入國內(nèi)的浪潮,他在 486 電腦上玩到了《仙劍奇?zhèn)b傳》和《帝國時(shí)代》,成為第一批電子游戲玩家。大學(xué)期間,姜宇輝癡迷于搖滾樂,把閑錢都花在打口碟上,從披頭士聽到涅槃,整個(gè)搖滾樂史至今耳熟能詳,讀碩士后,他又對(duì)電影產(chǎn)生濃厚興趣,每天兩部,把電影史上的大師之作都看了一遍。

2002 年,姜宇輝前往巴黎高等師范大學(xué)交換。在這所培育出了???、薩特、波伏娃等眾多哲學(xué)家和社會(huì)學(xué)家的高校,他受到很大的震撼。后來姜宇輝在一篇紀(jì)念???90 周年誕辰的文章中回憶自己的留學(xué)經(jīng)歷:偶然在食堂碰上鄰座一位物理學(xué)教授拿著陀螺向身邊的學(xué)生講解自旋原理,結(jié)果整整一個(gè)小時(shí)過去,周圍所有人都如醉如癡,連餐叉都沒有動(dòng)過。他總結(jié)道:“真正的學(xué)習(xí)和研究,可以在、而且理應(yīng)在生活的每一處時(shí)空展開?!?

電影、藝術(shù)和游戲成為姜宇輝生活的重要組分,也成為他哲學(xué)研究的主要命題。2004 年,姜宇輝從復(fù)旦大學(xué)哲學(xué)系博士畢業(yè)后進(jìn)入華東師范大學(xué)哲學(xué)系任教,主要研究哲學(xué)與當(dāng)代藝術(shù)的關(guān)系。但隨著研究深入,他慢慢意識(shí)到當(dāng)代藝術(shù)已經(jīng)建立起一套完善的產(chǎn)業(yè)框架,在這個(gè)框架中很難再實(shí)現(xiàn)新的突破。

因此當(dāng)電子游戲作為新興產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)崛起時(shí),姜宇輝覺得自己看到了轉(zhuǎn)機(jī),他開始將視角轉(zhuǎn)向自己熟悉的游戲領(lǐng)域。2019 年,姜宇輝撰寫了第一篇關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)論文,發(fā)表在《探索與爭(zhēng)鳴》雜志。在這篇題為《“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子游戲》的文章中,他提到:游戲世界絕非是那種碾平一切差異的“常人”狀態(tài)或景觀秩序,而恰恰是將差異性的個(gè)體連接在一起的嶄新的共同體,“志愿精神、奉獻(xiàn)與參與”正是其基本特征。

2019年發(fā)布的游戲《死亡擱淺》同樣探討了在末世如何重新建立聯(lián)結(jié)的主題/圖片來源:gamingbolt

文章發(fā)表后反響不錯(cuò),以此為契機(jī),姜宇輝開始涉足游戲研究。聊到游戲理論時(shí),姜宇輝將該領(lǐng)域戲稱為“學(xué)術(shù)重災(zāi)區(qū)”,“有很多人認(rèn)為游戲好玩就夠了,但我覺得多一個(gè)視角總歸不是壞事?!?021 年 3 月 20 日,在 UCCA 尤倫斯當(dāng)代藝術(shù)中心舉辦的“游戲詠/永生”:游戲研究工作坊活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),姜宇輝發(fā)表了題為《火、電子游戲與超夢(mèng)機(jī)器》的演講。在演講中他從游戲玩家的心理狀態(tài)“心流”(flow)談到藝術(shù)中的“移情”;從認(rèn)知語言學(xué)中的隱喻與分類談到電子游戲的情感體驗(yàn);并認(rèn)為“游戲是真正建立起人與人之間聯(lián)系”的重要途經(jīng)甚至是唯一途徑。他在演講中說道:“游戲不僅僅是一個(gè)娛樂事物,或者像大眾認(rèn)知中它是精神鴉片、是洗腦機(jī)器,游戲可以是嚴(yán)肅的?!?

關(guān)于“嚴(yán)肅”,姜宇輝提到一種新的觀點(diǎn):游戲作為一個(gè)新的公共空間的可行性。從古希臘劇場(chǎng)時(shí)代開始,公共領(lǐng)域的演化經(jīng)歷了資本主義初期的市場(chǎng)時(shí)代、近現(xiàn)代媒體時(shí)代,來到了當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。在這個(gè)過程中,變化不斷出現(xiàn),而公共領(lǐng)域的形式、主導(dǎo)群體也不斷變化,姜宇輝認(rèn)為:“很難想象未來還有一種能夠超越游戲的媒體形態(tài),所以未來主導(dǎo)的空間可能就是游戲空間?!?

以下是全現(xiàn)在與姜宇輝的訪談節(jié)錄:

姜宇輝,華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授,著有《德勒茲身體美學(xué)研究》和《畫與真:梅洛-龐蒂與中國山水畫境》等書/圖片由受訪者提供

從媒介的角度出發(fā),游戲擁有融合交織傳統(tǒng)媒介的能力

全現(xiàn)在:哲學(xué)和游戲乍看之下似乎關(guān)系不大,作為一位哲學(xué)學(xué)者,您為什么會(huì)想要將游戲納入哲學(xué)的思維框架?

姜宇輝:用一句很大的話概括,其實(shí)沒有什么東西是跟哲學(xué)不相關(guān)的(笑),但這么說比較空,因?yàn)楹芏嗳藭?huì)覺得哲學(xué)只是用空話、套話在講一些抽象的東西。從我自己的研究角度來說,我關(guān)注的 并不僅僅是哲學(xué)史——比如說從柏拉圖一直研究到海德格爾、到德勒茲——這個(gè)哲學(xué)史的背景首先是重要,但另一個(gè)重要方面,我還是關(guān)注哲學(xué)的當(dāng)代性,它跟我們現(xiàn)實(shí)生活之間的關(guān)系,包括怎么去解決現(xiàn)實(shí)生活里面的問題,怎么去闡釋當(dāng)下的一些困境。

包括我之前研究當(dāng)代藝術(shù),也想把哲學(xué)帶到現(xiàn)場(chǎng),因?yàn)楫?dāng)代藝術(shù)在中國還算比較前沿,很多矛盾、問題因?yàn)榉N種原因,可能在別的領(lǐng)域不能被凸顯出來。但是在當(dāng)代藝術(shù)里面,它很多的問題——包括文化、種族、意識(shí)形態(tài)等等,會(huì)比較尖銳、直接地呈現(xiàn)出來。

所以我之前參與當(dāng)代藝術(shù),是希望以當(dāng)代藝術(shù)為切入口,就能夠把哲學(xué)也做成一種有介入性或者有解釋力的工具,但是晚近這兩年來,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)前進(jìn)的動(dòng)力可能也不是很強(qiáng)。因?yàn)樗囆g(shù)的體制化也非常的沉重。從展覽、創(chuàng)作,再到拍賣、學(xué)術(shù)體制,給我個(gè)人的感覺是藝術(shù)本身也是一個(gè)龐大的裝置,所以總覺得從藝術(shù)沒有辦法再產(chǎn)生一種往前推的力量。

但是我看到游戲領(lǐng)域這兩年發(fā)展得很好,中國的游戲產(chǎn)業(yè),像網(wǎng)游和電子競(jìng)技,都非常的興盛。中國的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)也是全球前列,所以從產(chǎn)業(yè)秩序成熟的角度,我看到了一個(gè)契機(jī)。

另一方面,很多 90 后、00 后甚至 10 后,他們的生活就是在游戲里面。包括我自己的孩子,馬上上小學(xué)四年級(jí)了,我就發(fā)現(xiàn)他的生活絕大部分都和游戲有關(guān)。所以我比較關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域,因?yàn)檫@是當(dāng)前年輕人中占據(jù)主導(dǎo)的生活形態(tài),我就想能不能從中挖出一些哲學(xué)能夠回應(yīng)的問題。

玩游戲已經(jīng)成為許多年輕人的社交方式/圖片來源:unsplash @Erik Mclean

全現(xiàn)在:說到藝術(shù)和游戲,在研究的過程中,您發(fā)現(xiàn)了哪些游戲與其他媒介形式之間的差異?

姜宇輝:比較游戲跟其他的媒介,我想到一個(gè)現(xiàn)在經(jīng)常被用到的“后概念”(post)。其實(shí)從電影開始,我們發(fā)現(xiàn)新的媒介總是具有融合交織的能力,新的媒介對(duì)傳統(tǒng)媒介有一種綜合作用。蘇珊·桑塔格在《百年電影回眸》里就提到,六七十年代伴隨著電影手冊(cè)、伴隨法國藝術(shù)電影興起之后為什么會(huì)有“迷影精神”(cinephilia),人們?yōu)槭裁磿?huì)狂熱地喜歡電影?因?yàn)楫?dāng)時(shí)去電影院變成了一種“朝圣”,成了非常重要的事情。所以她認(rèn)為電影并不僅僅是藝術(shù),它同時(shí)是生活,它是一切。

所以電影出現(xiàn)以后,人類歷史上出現(xiàn)了一種非常龐大的媒介形態(tài),它把以前所有的媒介形態(tài),包括戲劇,文學(xué),詩歌,舞臺(tái)劇,繪畫都涵蓋在里面。

從這個(gè)意義上它是一切。而從今天的角度來說,我覺得游戲也是在沿著這個(gè)方向推進(jìn),它已經(jīng)可以去吞并電影。但總體來說,游戲不是在取代電影,游戲和電影是相得益彰的。近年來很多游戲大作,例如《黑相集:棉蘭號(hào)》和《賽博朋克2077》,都運(yùn)用了大量電影的視聽語言,我覺得這些作品的出現(xiàn)對(duì)游戲形式是一個(gè)實(shí)質(zhì)性的推進(jìn),它們的游玩體驗(yàn)已經(jīng)接近于看一部電影。

所以你會(huì)看到電影在向游戲融合。而且游戲比電影更強(qiáng)的一面是它同時(shí)還是生活形式,它既是藝術(shù)也是商品、也是媒介,這跟當(dāng)年桑塔格提出“迷影精神”的背景是非常相似的。所以今天是不是也要造一個(gè)詞叫“game-philia”(笑)?我看到趨勢(shì)是這樣的:游戲不是吞并舊的媒介,而是開拓出一個(gè)更大的空間。

全現(xiàn)在:就像一個(gè)向下兼容的“PS5”?

姜宇輝:對(duì),是這個(gè)意思。我們今天用“post”,其實(shí)不是說“到后面去前面就沒有了”,而是指把以前的東西放到一個(gè)更大的平臺(tái),一個(gè)更具交互性、更兼容、更多維度的空間里面。就像我們今天看電影不只在影院里,我們可以在手機(jī)上看,在電腦上看,躺著看,在地鐵里面看,形式拓展出去了,所以我們叫“后電影時(shí)代”。很難想象未來還有一種能夠超越游戲的媒體形態(tài),所以未來主導(dǎo)的空間可能就是游戲空間。

在電影《頭號(hào)玩家》中,導(dǎo)演斯皮爾伯格呈現(xiàn)出了一個(gè)被游戲主導(dǎo)的未來世界/圖片來源:豆瓣

當(dāng)下的游戲是一個(gè)操控裝置,它已經(jīng)具備推動(dòng)現(xiàn)實(shí)的力量

全現(xiàn)在:這么看來您對(duì)游戲的未來是十分樂觀的?

姜宇輝:我覺得這是一個(gè)(我自己的)問題。因?yàn)槲曳浅O矚g玩游戲(笑)。但哲學(xué)家對(duì)待任何事物,尤其是在面對(duì)同時(shí)代的現(xiàn)象的時(shí)候總是要保持批判性。單純地去謳歌游戲,這不是哲學(xué)的特長,可能藝術(shù)或者意識(shí)形態(tài)喜歡把持這種態(tài)度。所以我也總是會(huì)感覺到游戲存在隱患,或者說我對(duì)它有一種憂慮。憂慮的來源正是因?yàn)樗浅?qiáng)大,它充滿生機(jī),它有一種好像不可控制的強(qiáng)大力量。因此我還是想盡可能看清楚游戲所包含的危機(jī)和希望,并從中再找到一種解放的力量。

全現(xiàn)在:游戲的希望您之前已經(jīng)提到一些了,可以具體說說有什么樣的危機(jī)嗎?

姜宇輝:在危機(jī)上,我跟其他學(xué)者的想法大致相似,大家覺得游戲總體上是一種單向度的媒介。雖然它的核心是交互(interaction),是算法,你要去玩這個(gè)系統(tǒng)才會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)。但很多時(shí)候在游戲的學(xué)術(shù)研究中我們都是用一些單向度的詞匯來描述。例如游戲中的情感問題,很多書籍在講這個(gè)問題的時(shí)候都會(huì)在“情感”(emotion)后面加一個(gè)“工程”(engineering),也就是“情感工程”。它可以說是 AI 算法的一種極致形態(tài)的體現(xiàn)。

現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不是以前“紅白機(jī)時(shí)代”的游戲了,以前游戲機(jī)拿在手里,好像它就只是老玩具的升級(jí)版——一個(gè)更復(fù)雜的魔方、或者帶多媒體功能的玩具。今天的游戲,你玩到最后會(huì)發(fā)現(xiàn)它跟 AI 演進(jìn)的形態(tài)是非常相似的。它通過模擬你的情感,讓開發(fā)者在設(shè)計(jì)的時(shí)候知道怎么讓玩家更好地玩進(jìn)去。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)研究玩家情感上各種各樣的反應(yīng),揣摩玩家的心態(tài),在這個(gè)游戲里營造出逼真的沉浸式體驗(yàn),讓你不斷地玩下去。最后你會(huì)發(fā)現(xiàn),玩家在游戲的過程中逐漸按游戲設(shè)計(jì)好的邏輯去思考,去行動(dòng),去做出選擇。游戲就從對(duì)人全方面地模擬和研究學(xué)習(xí),最后反過來變成一個(gè)對(duì)人的操控裝置。

全現(xiàn)在:那么玩家是否有擺脫這種操縱的可能性?

姜宇輝:玩游戲玩得多了以后,我開始嘗試去 counter-play,這是游戲研究者阿倫·麥德斯(Alan F. Meades)提出的一個(gè)概念,指不遵循游戲規(guī)則的游玩方式。比如在玩《刺客信條:英靈殿》的時(shí)候停下來不去做任務(wù),或者在某些劇情中讓自己跳出來,把游戲當(dāng)一部電影看。但總的來說我認(rèn)為靠單純的 counter-play,是沒有希望擺脫“被玩”的狀態(tài)的。

之前我看過一本講 counter-play 的書,在書里那位作者就提出了幾種 counter-play 的方式。比如速通、比如像我這樣把游戲當(dāng)作電影,還有不追求勝利而是不斷地去死亡,嘗試游戲中各種可能的死法。但無論怎么樣,這些還是在一個(gè)游戲允許的限度內(nèi)。之前還有一位藝術(shù)家嘗試過做一個(gè)藝術(shù)作品,就是在《荒野大鏢客》里騎馬去找開放世界地圖的邊界,跑到最后他從地圖邊緣掉下去了。然后他就把各種掉下去的場(chǎng)景做成一個(gè)作品。但這種情況下他已經(jīng)不是在玩游戲,他把游戲當(dāng)作一個(gè)藝術(shù)品,對(duì)它進(jìn)行破壞。

所以我覺得在游戲中,你再怎么 counter-play,你還是在游戲規(guī)則允許的范圍內(nèi)。因此真正要對(duì)游戲本身有一種“counter”,可能還是要結(jié)合游戲制作者的角度。當(dāng)獨(dú)立游戲制作人開始對(duì)游戲有了不一樣的想法,有不一樣的創(chuàng)作,不一樣的發(fā)行,然后吸引到不一樣的玩家,有更豐富的游戲形態(tài)出來,才有可能擺脫“被玩”。單靠玩家在游戲里瞎搞,在已經(jīng)定下的框架里面再怎么折騰,都是沒什么希望的。

《荒野大鏢客》指游戲公司Rockstar開發(fā)制作的系列開放世界游戲,以高擬真、高自由度和優(yōu)秀的氛圍營造為玩家所喜愛/圖片來源:游戲截圖

全現(xiàn)在:在面對(duì)游戲時(shí),大部分人更傾向于游戲是一個(gè)虛擬空間,它帶來的也是一種虛擬的體驗(yàn),似乎與現(xiàn)實(shí)是毫不相干的,但另一方面,電子游戲給人帶來的體驗(yàn)又是深刻而實(shí)在的,您怎么看待這種矛盾?

姜宇輝:這是一個(gè)很根本的問題,一個(gè)最基本的要點(diǎn)就是從虛擬和現(xiàn)實(shí)的概念入手。其實(shí)現(xiàn)在很多人談?wù)撎摂M現(xiàn)實(shí),都是在相對(duì)狹隘的概念里去討論。事實(shí)上在真正有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)之前,虛擬的概念就已經(jīng)被一些藝術(shù)家提出,比如法國的安托南·阿爾托,比如哲學(xué)家蘇珊·朗格,他們談?wù)摫硌菟囆g(shù)的時(shí)候就開始引入虛擬的概念。這種語境下我們把虛擬視為一種潛在的,不可見的力。

但是到后來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)以后,大家會(huì)有這樣一個(gè)誤解,好像虛擬變成制造另外一個(gè)現(xiàn)實(shí),跟我們現(xiàn)實(shí)生活完全不一樣的現(xiàn)實(shí)。虛擬就成了與現(xiàn)實(shí)完全割裂的新的維度。但實(shí)際上我們說的虛擬,更多還是強(qiáng)調(diào)它是內(nèi)在于現(xiàn)實(shí)之中的,不是與現(xiàn)實(shí)分開的,而是在現(xiàn)實(shí)中醞釀著的,一種可以被展現(xiàn)出來、爆發(fā)出來并推動(dòng)現(xiàn)實(shí)發(fā)生變革的力量。所以所謂的虛擬并不是單純地在現(xiàn)實(shí)之外劃了一塊領(lǐng)地,我也是批判這種對(duì)電子游戲的觀點(diǎn)的。認(rèn)為電子游戲是在生活之外,已經(jīng)是游戲理論上很古老的一種說法了。

全現(xiàn)在:當(dāng)下的電子游戲是否已經(jīng)有這樣的推進(jìn)現(xiàn)實(shí)力量?

姜宇輝:從形態(tài)上來說,今天的電子游戲已經(jīng)不局限在屏幕里面。在屏幕之外,從人際溝通和網(wǎng)絡(luò),再到日常生活很多方面,都在按照游戲的方式進(jìn)行,游戲的機(jī)制也已經(jīng)滲透到生活當(dāng)中。比如微信的點(diǎn)贊、比如 B 站的彈幕,以及我們接觸到的各種各樣的評(píng)分機(jī)制。它們本質(zhì)上都是一種游戲,所以今天的游戲其實(shí)是很多元化的。

而且如果你看過《Free to Play》(編者注:《Free to Play》指游戲公司 Valve 制作的電子競(jìng)技紀(jì)錄片)這部紀(jì)錄片就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)游戲已經(jīng)成為很多玩家的生活核心。他們的生活是圍繞游戲去展開的,生活甚至要反過來為游戲服務(wù)。所以這種新的生活狀態(tài),就讓我意識(shí)到游戲可能是一個(gè)新的公共空間。就像古希臘時(shí)期的廣場(chǎng)、近現(xiàn)代的市場(chǎng)再到 20 世紀(jì)的報(bào)紙、電視之類的媒介,今天的公共空間可能就是游戲。所以我們不能再以掩耳盜鈴的態(tài)度把游戲視為生活之外的事物,就要考慮它里面會(huì)有哪些問題。如果把它當(dāng)作新的公共空間,我們應(yīng)該怎樣更好地去建構(gòu)它,讓它成為一個(gè)自由的場(chǎng)域。

《Free to Play》記錄了2011年首屆Dota2國際邀請(qǐng)賽的過程,最終Navi戰(zhàn)隊(duì)斬獲冠軍并收獲100萬美元的獎(jiǎng)金/圖片來源:豆瓣

在獨(dú)特的聲音消亡的時(shí)代,游戲?qū)?gòu)建新的公共領(lǐng)域

全現(xiàn)在:關(guān)于游戲和公共空間的結(jié)合,其實(shí)近年來無論是游戲制作人還是學(xué)者都有一些嘗試性的解讀,您在 UCCA 的演講中也提到游戲能真正建立人與人之間的連接,是否可以在此展開說說?

姜宇輝:這是一個(gè)挺復(fù)雜的問題。但首先明確,今天我們把游戲當(dāng)成是一個(gè)公共空間,問題是不大的。像最經(jīng)典的凱利·麥格尼格爾(Kelly McGonigal)所說的游戲改變世界,其實(shí)就是一份游戲的宣言。她提到現(xiàn)實(shí)的空間已經(jīng)萎縮,未來幾個(gè)世代的人和人之間的連接形式就是游戲。所以把游戲當(dāng)成是未來公共空間建構(gòu)的主要媒介跟方式是沒有問題的,但關(guān)鍵就是這種連接的消極跟積極作用應(yīng)該怎么看待?

消極的方面其實(shí)挺明顯的。如果我們真正按照公共空間的角度來衡量,那么游戲其實(shí)不是一個(gè)名副其實(shí)的公共空間。當(dāng)我們回到阿倫特(Hannah Arendt)在《人的條件》里提到的公共空間的定義,她認(rèn)為在公共空間中每個(gè)人都應(yīng)該是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,然后每個(gè)人應(yīng)該是在別人面前去展現(xiàn)自我。她強(qiáng)調(diào)了個(gè)體和主體都應(yīng)該是復(fù)數(shù)。但我們發(fā)現(xiàn)游戲里的玩家——主體雖然是復(fù)數(shù),但玩家和玩家之間的差異其實(shí)是非常小的,他們都是被量化的。就像常見的天梯系統(tǒng)把玩家按數(shù)字大小排列在一起。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然這是一個(gè)公共領(lǐng)域,但在這個(gè)公共領(lǐng)域中所有的個(gè)體只是一個(gè)數(shù)值,你跟別人的差異只是你們的等級(jí)差別。真正的空間不應(yīng)該抹殺個(gè)性,應(yīng)該是每個(gè)人帶著自己的獨(dú)特性。在這個(gè)意義上才有公共領(lǐng)域。

包括后來哈貝馬斯(Jürgen Habermas)批判資本主義、媒體和意識(shí)形態(tài),也是從這個(gè)角度。哈貝馬斯說當(dāng) 20 世紀(jì)公共領(lǐng)域被媒介操控的時(shí)候,公共領(lǐng)域?qū)嶋H上是消亡了。因?yàn)橹霸?17、18 世紀(jì),他看到公共領(lǐng)域剛開始的時(shí)候,實(shí)際上它代表的是新興資產(chǎn)階級(jí),他們?nèi)ケ磉_(dá)自己的聲音,然后讓政府、國家聽到。當(dāng)時(shí)公共領(lǐng)域其實(shí)是一個(gè)獨(dú)立表達(dá)聲音的場(chǎng)所。但是到了媒體時(shí)代、再到今天的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,這個(gè)趨勢(shì)愈演愈烈,真正獨(dú)特的聲音很難發(fā)出來,大家會(huì)被卷入一個(gè)更大的合力,比如網(wǎng)絡(luò)的趨勢(shì)或者流量。游戲也是這樣,它有一個(gè)龐大的數(shù)值體系、量化體系,在這個(gè)體系里面你的個(gè)性怎么去展現(xiàn)出來?

因此我就想到安東尼奧·內(nèi)格里(Antonio Negri),在內(nèi)格里看來,今天我們已經(jīng)不太可能回到哈貝馬斯和阿倫特提出的理性共同體和榮譽(yù)共同體的時(shí)代了,因此他提出了行動(dòng)共同體的概念。從這個(gè)角度出發(fā),我想通過情感在人和人之間能夠引起一種激蕩。因?yàn)楫?dāng)人與人之間的其他共鳴和激蕩變得不再可能,人和人的互動(dòng)變成一種理性化——理性在當(dāng)下又意味著被算法化——的產(chǎn)物時(shí),情感還是一種真實(shí)的力量。就像鮑德里亞在《象征交換與死亡》中提到的,死亡是個(gè)體身上真正不能被剝奪的東西,它是唯一一個(gè)能夠去對(duì)抗秩序的東西。所以我想游戲帶給人的強(qiáng)情感體驗(yàn),可能是真正能夠連接人和人的比較有效的途徑。

尤爾根·哈貝馬斯,知名哲學(xué)家、社會(huì)學(xué)家,著有《公共領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型》、《交往行動(dòng)理論》等書/圖片來源:wiki

全現(xiàn)在:從電子游戲演進(jìn)的過程看,是否可以說游戲的設(shè)計(jì)哲學(xué)與時(shí)代思想之間也存在著一些聯(lián)系?

姜宇輝:絕對(duì)是這樣。只不過今天的游戲還沒有發(fā)展到很高的一個(gè)程度。今天連游戲是不是藝術(shù)都還在討論。就像 20 世紀(jì)初,電影剛出現(xiàn)的時(shí)候,沒有人會(huì)覺得電影是藝術(shù)。所以今天的游戲才發(fā)展沒多少年,真正的地位還沒有確立,我們不用去急。游戲的思想性、藝術(shù)性可能還沒有那么高,但它未來的趨勢(shì)肯定是往藝術(shù)性發(fā)展。我想,未來它會(huì)吸引更多的學(xué)者,他們本來可能是研究思想的,研究哲學(xué)的,當(dāng)人們?cè)絹碓椒e極地參與到游戲里面,那個(gè)時(shí)候游戲就會(huì)更豐富,更深刻。

今天我們已經(jīng)看到國外的一些很有思想性的作品,像《極樂迪斯科》、《底特律:成為人類》,甚至《賽博朋克 2077》我認(rèn)為都很好。雖然它的玩法稍微弱一些,但是核心的內(nèi)容已經(jīng)包含了很多哲學(xué)的反思。

全現(xiàn)在:既然提到《賽博朋克 2077》,我對(duì)這部游戲也有很深的感觸,但它的思想性似乎沒有深刻地反思賽博朋克的母題,反而有點(diǎn)古典悲劇的意味?

姜宇輝:我知道你的意思。它有點(diǎn)像俄狄浦斯王,主人公明明已經(jīng)知道自己的命運(yùn),但他還是要去對(duì)抗,最后還是失敗,它有這個(gè)悲劇的含義。其實(shí)威廉·吉布森自己也說了這個(gè)游戲只是套了賽博朋克外殼嘛(笑),但是換個(gè)角度你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲不僅僅可以展現(xiàn)一些新的現(xiàn)象,也可以談?wù)摻?jīng)典、古老的主題。俄狄浦斯式的悲劇在歷史上就出現(xiàn)了很多次,悲劇是貫穿文學(xué)史、貫穿人類歷史的、恒久的東西,所以為什么說今天或者未來的游戲還會(huì)更重要,因?yàn)樗_實(shí)可以作為一個(gè)人類去反思自身命運(yùn)的優(yōu)質(zhì)媒介。

就像當(dāng)年在古希臘的悲劇演出——奧利比德斯、索??死账顾麄兊谋瘎。娴牟皇菉蕵?,展演的時(shí)候就是萬人空巷,這在古希臘是一個(gè)宏大的公共事件。一直以來我們是在悲劇里思考人生,把它當(dāng)成是一面鏡子,思索自己的境遇。所以哪怕是很小的一個(gè)游戲,像《風(fēng)之旅人》《紀(jì)念碑谷》,也可以引起人的反思,游戲不再是單純的娛樂,它可以是嚴(yán)肅的。

在《賽博朋克2077》中,游戲開發(fā)商CDPR講了一個(gè)悲傷的故事/圖片來源:游戲截圖

全現(xiàn)在:在您演講的標(biāo)題里,用了“超夢(mèng)機(jī)器”這個(gè)詞,這一詞匯讓人聯(lián)想到《頭號(hào)玩家》《神經(jīng)漫游者》這些科幻作品,能否說說為什么用它來比擬游戲?

姜宇輝:其實(shí)這個(gè)詞出自《賽博朋克 2077》,“超夢(mèng)機(jī)器”是游戲中的一個(gè)道具。游戲官方用了很詳細(xì)的文本解釋了什么是“超夢(mèng)機(jī)器”,它就是讓你真正進(jìn)入到別人腦海里,重演人的意識(shí)。這不是單純的兩個(gè)大腦連在一起,一個(gè)人操作另一個(gè)人去行動(dòng),而是一個(gè)人真正進(jìn)入到另一個(gè)意識(shí)中去。

因此我認(rèn)為未來的游戲有這樣一個(gè)趨勢(shì),消除人與人大腦之間的邊界。之前在神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域已經(jīng)有過這樣的實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)是在非侵入式腦連接的條件下,通過游戲?qū)蓚€(gè)人的意識(shí)打通。其中一個(gè)人的想法能通過磁刺激轉(zhuǎn)化為神經(jīng)信號(hào),傳達(dá)到另一個(gè)人的大腦里。這就意味著人的想法可能是可以共通的,而實(shí)驗(yàn)的媒介正是游戲。(編者注:2019 年華盛頓大學(xué)一科研團(tuán)隊(duì)嘗試了多人非侵入式腦連接實(shí)驗(yàn) BrainNet,并以執(zhí)行“俄羅斯方塊”任務(wù)作為檢驗(yàn)實(shí)驗(yàn)的方式,最終任務(wù)執(zhí)行準(zhǔn)確率達(dá)到 0.813)所以我覺得以后的游戲形態(tài)是否會(huì)變成一個(gè)超腦機(jī)器?那將是一個(gè)大腦連接的網(wǎng)絡(luò),各種各樣的信號(hào)或者想法在彼此間流傳,我有個(gè)想法你馬上就知道,這其實(shí)是很恐怖的。

全現(xiàn)在:這樣的“超夢(mèng)機(jī)器”似乎只有兩種結(jié)局,要么成為反叛的驅(qū)動(dòng)機(jī)器,能為人類社會(huì)帶來革命性的變化,另一個(gè)就是它被現(xiàn)有的系統(tǒng)收編,成為它的統(tǒng)治工具的一部分?您設(shè)想過這樣的未來嗎?

姜宇輝:其實(shí)我覺得你說的這兩種結(jié)局可以合在一起,目前的狀況是,它們已經(jīng)合在一起了。像互聯(lián)網(wǎng)、媒體和現(xiàn)實(shí)的政治權(quán)力已經(jīng)非常緊密地結(jié)合。我也想回答這個(gè)問題,但是我不知道未來會(huì)怎么樣,抵抗的力量還存在的話,或許可能只在游戲中。我是覺得單純的哲學(xué)已經(jīng)沒有什么希望了,今天的電影也沒什么希望了,但當(dāng)我看向游戲時(shí),它依然在朝激動(dòng)人心的方向去推進(jìn)??赡芤?yàn)橛螒蜻€處在一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的生機(jī)勃勃的階段,還沒有落入陳腐的系統(tǒng)中,有自己的自發(fā)空間,可能 5 年后、10 年后的游戲就跟今天完全不一樣,會(huì)完全超出我們的想象。這樣革新的事物出現(xiàn)后,就能給舊的、傳統(tǒng)的框架帶來很大的震蕩。就像尼采所說的用錘子去擊碎舊事物,重估一切價(jià)值,游戲或許就是這把錘子。

全現(xiàn)在:聊了許多沉重的東西,咱們用兩個(gè)輕松的問題來結(jié)束這次訪談吧,您最近玩了什么好玩的游戲?您玩過的最好玩的游戲是哪一部?

姜宇輝:我現(xiàn)在真的沒有什么時(shí)間玩游戲了(笑),前陣子玩了《如龍》,劇情還不錯(cuò),我比較喜歡這類劇情向的游戲。最好玩的游戲毫無疑問是《GTA5》,它幾乎把開放世界和劇情都做到了極致,當(dāng)我游戲荒的時(shí)候就會(huì)拿出來玩一玩,在游戲里開車到處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),它已經(jīng)變成我生活的一部分了。

《GTA5》,又稱《給他愛5》,常年霸占各大游戲下載榜單前列的開放世界游戲/圖片來源:Rockstar

頭圖出自電影《頭號(hào)玩家》,圖片來源:豆瓣


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