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撥回到10年前,許多人可能不會想到移動游戲會成為一個邁向千億美元的市場。當(dāng)時在許多行業(yè)觀察者眼中,手機游戲只不過是一種“壽命不長的小游戲”。但事實證明,正是“小屏游戲”的高速發(fā)展讓游戲從一項小眾活動發(fā)展為大眾娛樂,不再局限于年輕人,很多人(無論男女老少)都將玩游戲作為他們休閑、娛樂或益智的一種絕佳方式。

那如何去挖掘這群不斷壯大的玩家群體,以提升游戲的創(chuàng)收能力?在Facebook Audience Network的《游戲創(chuàng)收的制勝策略》白皮書中,詳細介紹了游戲業(yè)的發(fā)展、創(chuàng)收面臨的障礙、如何提升創(chuàng)收等方面內(nèi)容。本文選取了部分內(nèi)容進行介紹。
“游玩”不再是現(xiàn)代游戲的全部
在“全民游玩”時代下,游戲的定義不應(yīng)偏于狹隘,而應(yīng)順應(yīng)玩家興趣風(fēng)格的多樣性,從角色扮演游戲到休閑游戲,從專注個人玩游戲到主動分享、直播游戲,游戲的種類也已隨著玩家的多樣化而變得更為豐富。
在線游戲視頻、電子競技和 VR 游戲的出現(xiàn),還有新型廣告格式的推出無不表明,“玩游戲”已不再是現(xiàn)代游戲的全部。
那從更深層次分析,哪些因素推動了移動游戲的發(fā)展?
首先,人們花在游戲應(yīng)用上的時間與日俱增。早在2017年,Mediakix 的數(shù)據(jù)顯示,人們花在手機游戲應(yīng)用上的時間占手機總使用時間的百分比已從 2014 年的 32% 增長到 2017 年的 43%1。
其次,創(chuàng)收方式愈加靈活(例如免費暢玩、提供附加內(nèi)容和小額交易等),這讓玩家可以選擇只購買自己想玩的內(nèi)容,而不必花冤枉錢。
再來,廣告技術(shù)的發(fā)展讓游戲發(fā)行商可以提高廣告內(nèi)容與目標(biāo)受眾的相關(guān)性,從而更好地引起他們的共鳴,增強他們的購買意向并改善整體的游戲體驗。
最后,移動廣告體驗的發(fā)展同樣有助于推動游戲業(yè)的收入增長。從最初發(fā)布標(biāo)準(zhǔn)展示型廣告至今,游戲內(nèi)廣告體驗發(fā)生了顯著的變化,且未來還將有更多新的廣告格式面世。借助多樣化的獎勵視頻和原聲格式,各類游戲的開發(fā)者和發(fā)行商可以更加靈活地在游戲和用戶體驗中植入廣告,且不會干擾或破壞玩家體驗。
游戲已成為一種新媒體。隨著技術(shù)的成熟、關(guān)注游戲的人與日俱增,通過數(shù)字廣告從這些受眾身上獲利的機會也越來越多,現(xiàn)在越來越多的公司正在調(diào)整自己的創(chuàng)收策略。在許多情況下,采用更側(cè)重于廣告的創(chuàng)收模式后,游戲公司的性質(zhì)變得有些類似于數(shù)字媒體公司或傳媒公司。
游戲公司如何通過新媒體成功創(chuàng)收?
盡管整個游戲行業(yè)的發(fā)展勢頭十分強勁,但這也給游戲發(fā)行商帶來了一些新的挑戰(zhàn):如何在競爭激烈的環(huán)境中推出自己的業(yè)務(wù)并實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展?
1。 與用戶的互動不應(yīng)局限在玩游戲的過程中
為用戶提供更定制化的體驗,不僅僅局限于他們玩游戲時,應(yīng)關(guān)注用戶整個生命周期。而若想實現(xiàn)游戲的可持續(xù)發(fā)展以及通過高價值玩家提升收入,創(chuàng)造社交分享及與其他粉絲互動的機會是關(guān)鍵。
2。 考慮制作游戲視頻內(nèi)容(GVC)
正如 SuperData 在 2017 年報告中所述,如果不理會全球市場對游戲視頻內(nèi)容的需求,游戲發(fā)行商和廣告主肯定會錯失良機。比較明智的做法是,根據(jù)游戲類型和目標(biāo)受眾創(chuàng)建游戲視頻內(nèi)容,通過添加數(shù)字廣告來實現(xiàn)多元創(chuàng)收。
3。 重視受眾的獲取
提高發(fā)現(xiàn)率既是游戲營銷者面臨的頭號挑戰(zhàn),也是培養(yǎng)玩家群體的首要工作。若要構(gòu)建移動游戲社群及確保游戲能夠順利發(fā)布,面向真實玩家開展公測或進行非正式發(fā)布極為重要。隨著玩家獲取費用的不斷上漲,受眾分析對于成功創(chuàng)收所起到的作用也越發(fā)重要2。
4。 培養(yǎng)玩家群體
移動游戲收入越來越依賴于活躍玩家群體的構(gòu)建及創(chuàng)收來源的多樣化。因此,對于游戲發(fā)行商來說,尋找能從全局思考游戲業(yè)務(wù)推廣策略的合作伙伴至關(guān)重要。理想情況下,合作伙伴應(yīng)該能為游戲發(fā)行商提供端到端支持,幫助他們打造可持續(xù)性更強的創(chuàng)收模式(從擴大移動端受眾群體到構(gòu)建活躍度高的社群及實現(xiàn)社交分享和互動)。
透過商業(yè)模式的演變,看廣告創(chuàng)收新機會
Convergence Catalyst的Jayanth Kolla曾說過,“每個以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的行業(yè)在發(fā)展初期都遭到了質(zhì)疑,包括對其創(chuàng)收方法、創(chuàng)收能力及回報大小的懷疑?,F(xiàn)在,這些行業(yè)都已發(fā)展到數(shù)十億美元的規(guī)模,同時也在不斷推動我們的生活方式發(fā)生改變3?!?
我們看移動游戲創(chuàng)收的發(fā)展動態(tài),剛開始,開發(fā)者可選擇兩種方案,但操作都不簡單:可以通過在線應(yīng)用商店銷售游戲,也可以和設(shè)備運營商合作,將游戲預(yù)裝到相應(yīng)的移動設(shè)備上。
當(dāng)通過應(yīng)用商店和其他渠道推廣移動游戲變得愈加簡單后,競爭也變得更加激烈,開發(fā)者不得不逐步調(diào)低游戲價格直至完全免費,“免費暢玩”或“免費增值”模式也由此誕生。
對于許多采用“免費增值”模式的游戲開發(fā)者而言,收入一般是通過應(yīng)用內(nèi)購買而獲得的。但這種模式帶來了新的挑戰(zhàn),即創(chuàng)收完全依靠于小部分用戶的應(yīng)用內(nèi)購買。獲取的用戶雖多,但真正轉(zhuǎn)化的很少,這無疑是一種運營成本高昂的商業(yè)模式。
現(xiàn)在,很多游戲開發(fā)者都越來越清楚地意識到,在“免費增值”模式的基礎(chǔ)上廣開財路才能更有保障地從最多玩家身上獲得最多收益。不過,仍有部分游戲開發(fā)者和發(fā)行商陷在一些常見誤區(qū),比如認(rèn)為玩家都討厭廣告,因而不愿嘗試廣告創(chuàng)收模式。
從數(shù)據(jù)可以直觀看到,早在2017年,全球的數(shù)字廣告花費(占比40%)就已正式超過電視廣告花費(占比36%),而在數(shù)字廣告領(lǐng)域,游戲?qū)⑹前l(fā)展最快的廣告渠道之一,預(yù)計從 2014 年至 2019 年,全球游戲內(nèi)廣告收入的增幅將達到 97%?。
事實上,移動游戲F2P模式發(fā)展初期,同樣遭到許多人,尤其是西方開發(fā)者的質(zhì)疑,但現(xiàn)在回過頭來看,正是F2P模式改變了整個游戲生態(tài)和發(fā)展軌跡。
每一次新的商業(yè)模式出現(xiàn)都是一次新的機會,而廣告創(chuàng)收當(dāng)前正處于這樣一個拐點。
1。數(shù)據(jù)來源:“The nine mobile gaming statistics that show the dominance of gaming apps”,Mediakix,2017 年 5 月。
2。數(shù)據(jù)來源 :“2017 Global Games Market Report:Trends, Insights and Projections Toward 2020”,Newzoo,2017 年。
3。數(shù) 據(jù) 來 源 :“Evolution of Monetization and Business Models in Internet of Things (IoT)”,Convergence Catalyst,2017 年 2 月。
4。數(shù)據(jù)來源:Wilkofsky Gruen Associates;麥肯錫(通過 Statista 取得數(shù)據(jù)),2017 年 ;“Mobile Games Research”,F(xiàn)acebook 委托 2CV 開展的調(diào)研,包括在歐洲、中東及非洲地區(qū)、美國和亞太地區(qū)采用小組訪談形式開展的定性調(diào)研,以及通過 6,200 次采訪開展的定量調(diào)研,2017 年 5 月。
來源:游戲陀螺
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