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撥回到10年前,許多人可能不會(huì)想到移動(dòng)游戲會(huì)成為一個(gè)邁向千億美元的市場(chǎng)。當(dāng)時(shí)在許多行業(yè)觀察者眼中,手機(jī)游戲只不過(guò)是一種“壽命不長(zhǎng)的小游戲”。但事實(shí)證明,正是“小屏游戲”的高速發(fā)展讓游戲從一項(xiàng)小眾活動(dòng)發(fā)展為大眾娛樂(lè),不再局限于年輕人,很多人(無(wú)論男女老少)都將玩游戲作為他們休閑、娛樂(lè)或益智的一種絕佳方式。

那如何去挖掘這群不斷壯大的玩家群體,以提升游戲的創(chuàng)收能力?在Facebook Audience Network的《游戲創(chuàng)收的制勝策略》白皮書(shū)中,詳細(xì)介紹了游戲業(yè)的發(fā)展、創(chuàng)收面臨的障礙、如何提升創(chuàng)收等方面內(nèi)容。本文選取了部分內(nèi)容進(jìn)行介紹。
“游玩”不再是現(xiàn)代游戲的全部
在“全民游玩”時(shí)代下,游戲的定義不應(yīng)偏于狹隘,而應(yīng)順應(yīng)玩家興趣風(fēng)格的多樣性,從角色扮演游戲到休閑游戲,從專注個(gè)人玩游戲到主動(dòng)分享、直播游戲,游戲的種類也已隨著玩家的多樣化而變得更為豐富。
在線游戲視頻、電子競(jìng)技和 VR 游戲的出現(xiàn),還有新型廣告格式的推出無(wú)不表明,“玩游戲”已不再是現(xiàn)代游戲的全部。
那從更深層次分析,哪些因素推動(dòng)了移動(dòng)游戲的發(fā)展?
首先,人們花在游戲應(yīng)用上的時(shí)間與日俱增。早在2017年,Mediakix 的數(shù)據(jù)顯示,人們花在手機(jī)游戲應(yīng)用上的時(shí)間占手機(jī)總使用時(shí)間的百分比已從 2014 年的 32% 增長(zhǎng)到 2017 年的 43%1。
其次,創(chuàng)收方式愈加靈活(例如免費(fèi)暢玩、提供附加內(nèi)容和小額交易等),這讓玩家可以選擇只購(gòu)買自己想玩的內(nèi)容,而不必花冤枉錢。
再來(lái),廣告技術(shù)的發(fā)展讓游戲發(fā)行商可以提高廣告內(nèi)容與目標(biāo)受眾的相關(guān)性,從而更好地引起他們的共鳴,增強(qiáng)他們的購(gòu)買意向并改善整體的游戲體驗(yàn)。
最后,移動(dòng)廣告體驗(yàn)的發(fā)展同樣有助于推動(dòng)游戲業(yè)的收入增長(zhǎng)。從最初發(fā)布標(biāo)準(zhǔn)展示型廣告至今,游戲內(nèi)廣告體驗(yàn)發(fā)生了顯著的變化,且未來(lái)還將有更多新的廣告格式面世。借助多樣化的獎(jiǎng)勵(lì)視頻和原聲格式,各類游戲的開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商可以更加靈活地在游戲和用戶體驗(yàn)中植入廣告,且不會(huì)干擾或破壞玩家體驗(yàn)。
游戲已成為一種新媒體。隨著技術(shù)的成熟、關(guān)注游戲的人與日俱增,通過(guò)數(shù)字廣告從這些受眾身上獲利的機(jī)會(huì)也越來(lái)越多,現(xiàn)在越來(lái)越多的公司正在調(diào)整自己的創(chuàng)收策略。在許多情況下,采用更側(cè)重于廣告的創(chuàng)收模式后,游戲公司的性質(zhì)變得有些類似于數(shù)字媒體公司或傳媒公司。
游戲公司如何通過(guò)新媒體成功創(chuàng)收?
盡管整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭十分強(qiáng)勁,但這也給游戲發(fā)行商帶來(lái)了一些新的挑戰(zhàn):如何在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中推出自己的業(yè)務(wù)并實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展?
1。 與用戶的互動(dòng)不應(yīng)局限在玩游戲的過(guò)程中
為用戶提供更定制化的體驗(yàn),不僅僅局限于他們玩游戲時(shí),應(yīng)關(guān)注用戶整個(gè)生命周期。而若想實(shí)現(xiàn)游戲的可持續(xù)發(fā)展以及通過(guò)高價(jià)值玩家提升收入,創(chuàng)造社交分享及與其他粉絲互動(dòng)的機(jī)會(huì)是關(guān)鍵。
2。 考慮制作游戲視頻內(nèi)容(GVC)
正如 SuperData 在 2017 年報(bào)告中所述,如果不理會(huì)全球市場(chǎng)對(duì)游戲視頻內(nèi)容的需求,游戲發(fā)行商和廣告主肯定會(huì)錯(cuò)失良機(jī)。比較明智的做法是,根據(jù)游戲類型和目標(biāo)受眾創(chuàng)建游戲視頻內(nèi)容,通過(guò)添加數(shù)字廣告來(lái)實(shí)現(xiàn)多元?jiǎng)?chuàng)收。
3。 重視受眾的獲取
提高發(fā)現(xiàn)率既是游戲營(yíng)銷者面臨的頭號(hào)挑戰(zhàn),也是培養(yǎng)玩家群體的首要工作。若要構(gòu)建移動(dòng)游戲社群及確保游戲能夠順利發(fā)布,面向真實(shí)玩家開(kāi)展公測(cè)或進(jìn)行非正式發(fā)布極為重要。隨著玩家獲取費(fèi)用的不斷上漲,受眾分析對(duì)于成功創(chuàng)收所起到的作用也越發(fā)重要2。
4。 培養(yǎng)玩家群體
移動(dòng)游戲收入越來(lái)越依賴于活躍玩家群體的構(gòu)建及創(chuàng)收來(lái)源的多樣化。因此,對(duì)于游戲發(fā)行商來(lái)說(shuō),尋找能從全局思考游戲業(yè)務(wù)推廣策略的合作伙伴至關(guān)重要。理想情況下,合作伙伴應(yīng)該能為游戲發(fā)行商提供端到端支持,幫助他們打造可持續(xù)性更強(qiáng)的創(chuàng)收模式(從擴(kuò)大移動(dòng)端受眾群體到構(gòu)建活躍度高的社群及實(shí)現(xiàn)社交分享和互動(dòng))。
透過(guò)商業(yè)模式的演變,看廣告創(chuàng)收新機(jī)會(huì)
Convergence Catalyst的Jayanth Kolla曾說(shuō)過(guò),“每個(gè)以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的行業(yè)在發(fā)展初期都遭到了質(zhì)疑,包括對(duì)其創(chuàng)收方法、創(chuàng)收能力及回報(bào)大小的懷疑。現(xiàn)在,這些行業(yè)都已發(fā)展到數(shù)十億美元的規(guī)模,同時(shí)也在不斷推動(dòng)我們的生活方式發(fā)生改變3?!?
我們看移動(dòng)游戲創(chuàng)收的發(fā)展動(dòng)態(tài),剛開(kāi)始,開(kāi)發(fā)者可選擇兩種方案,但操作都不簡(jiǎn)單:可以通過(guò)在線應(yīng)用商店銷售游戲,也可以和設(shè)備運(yùn)營(yíng)商合作,將游戲預(yù)裝到相應(yīng)的移動(dòng)設(shè)備上。
當(dāng)通過(guò)應(yīng)用商店和其他渠道推廣移動(dòng)游戲變得愈加簡(jiǎn)單后,競(jìng)爭(zhēng)也變得更加激烈,開(kāi)發(fā)者不得不逐步調(diào)低游戲價(jià)格直至完全免費(fèi),“免費(fèi)暢玩”或“免費(fèi)增值”模式也由此誕生。
對(duì)于許多采用“免費(fèi)增值”模式的游戲開(kāi)發(fā)者而言,收入一般是通過(guò)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買而獲得的。但這種模式帶來(lái)了新的挑戰(zhàn),即創(chuàng)收完全依靠于小部分用戶的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買。獲取的用戶雖多,但真正轉(zhuǎn)化的很少,這無(wú)疑是一種運(yùn)營(yíng)成本高昂的商業(yè)模式。
現(xiàn)在,很多游戲開(kāi)發(fā)者都越來(lái)越清楚地意識(shí)到,在“免費(fèi)增值”模式的基礎(chǔ)上廣開(kāi)財(cái)路才能更有保障地從最多玩家身上獲得最多收益。不過(guò),仍有部分游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商陷在一些常見(jiàn)誤區(qū),比如認(rèn)為玩家都討厭廣告,因而不愿嘗試廣告創(chuàng)收模式。
從數(shù)據(jù)可以直觀看到,早在2017年,全球的數(shù)字廣告花費(fèi)(占比40%)就已正式超過(guò)電視廣告花費(fèi)(占比36%),而在數(shù)字廣告領(lǐng)域,游戲?qū)⑹前l(fā)展最快的廣告渠道之一,預(yù)計(jì)從 2014 年至 2019 年,全球游戲內(nèi)廣告收入的增幅將達(dá)到 97%?。
事實(shí)上,移動(dòng)游戲F2P模式發(fā)展初期,同樣遭到許多人,尤其是西方開(kāi)發(fā)者的質(zhì)疑,但現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看,正是F2P模式改變了整個(gè)游戲生態(tài)和發(fā)展軌跡。
每一次新的商業(yè)模式出現(xiàn)都是一次新的機(jī)會(huì),而廣告創(chuàng)收當(dāng)前正處于這樣一個(gè)拐點(diǎn)。
1。數(shù)據(jù)來(lái)源:“The nine mobile gaming statistics that show the dominance of gaming apps”,Mediakix,2017 年 5 月。
2。數(shù)據(jù)來(lái)源 :“2017 Global Games Market Report:Trends, Insights and Projections Toward 2020”,Newzoo,2017 年。
3。數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 :“Evolution of Monetization and Business Models in Internet of Things (IoT)”,Convergence Catalyst,2017 年 2 月。
4。數(shù)據(jù)來(lái)源:Wilkofsky Gruen Associates;麥肯錫(通過(guò) Statista 取得數(shù)據(jù)),2017 年 ;“Mobile Games Research”,F(xiàn)acebook 委托 2CV 開(kāi)展的調(diào)研,包括在歐洲、中東及非洲地區(qū)、美國(guó)和亞太地區(qū)采用小組訪談形式開(kāi)展的定性調(diào)研,以及通過(guò) 6,200 次采訪開(kāi)展的定量調(diào)研,2017 年 5 月。
來(lái)源:游戲陀螺
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