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電競現(xiàn)在已成年輕世代受到關(guān)注的娛樂項(xiàng)目之一,據(jù)臺(tái)媒報(bào)道,兩岸產(chǎn)學(xué)人士也在臺(tái)北會(huì)面,討論如何能以這些新時(shí)代的載體,讓原有的中華文化繼續(xù)傳承下去。
除了臺(tái)灣電競產(chǎn)業(yè)火紅外,大陸目前也是強(qiáng)力發(fā)展,大陸在2013年就認(rèn)定電競為比賽項(xiàng)目,目前也有5.8億的游戲人口,現(xiàn)在雖然每年成長比降低,但總?cè)藬?shù)是越來越大的,不過兩岸在電競產(chǎn)業(yè)面對(duì)的問題也相當(dāng)類似。
吉林建筑大學(xué)與法學(xué)院客座教授、美國世界藝術(shù)與文化學(xué)院人文科學(xué)榮譽(yù)博士陸炳文表示,未來有很長的路來把傳統(tǒng)文化和電競結(jié)合。陸炳文說:“雖然我接觸電競不多,但我看到這樣的活動(dòng)的確是多角度的深層結(jié)合,這也是兩岸和平發(fā)展必要的,過去兩岸都比較偏重政治、固有文化的交流,但對(duì)于年輕人到底想什么,要什么,這些未來一定要寄望年輕人來做到,在過去電玩被視為是不入流的存在,但是現(xiàn)在可以在大眾前展現(xiàn)的電競。而年紀(jì)大的也應(yīng)該嘗試去理解這些過去我們不愿意或是不肯想的東西,要接受過去被認(rèn)為的次文化。”
陸炳文指出,現(xiàn)在面臨三個(gè)前提,第一個(gè)是文創(chuàng)電競和游戲產(chǎn)品成為新的社交方式,未來將如何擴(kuò)大發(fā)展,第二個(gè)是電競?cè)谌胫腥A傳統(tǒng)主題文化的可能,第三個(gè)是次文化由漸漸成為傳統(tǒng)文化的主流。像是電競和電玩的不同在哪?以及過去游戲有所謂合法、非法的問題,還有在這上面能有哪些保護(hù)措施的拿捏,另外能否在電競上由兩岸能否合作組隊(duì)加深交流,在過去的體育上,在朝鮮、韓國或是東西德都有過類似案例。
傳統(tǒng)文化學(xué)者、上海云玉粥會(huì)會(huì)長方云則表示自己研究傳統(tǒng)文化,發(fā)現(xiàn)載體很重要,最早古人用玉來傳承文化,現(xiàn)代早些年可能通過圖文書或是漫畫來吸引人,但現(xiàn)在進(jìn)入了電子時(shí)代,這就成為了現(xiàn)代的載體。另一方面,人類都有英雄情節(jié),就像傳說對(duì)決里有三國人物或神話人物,文化需要千年人來傳播,次文化上升到主流文化已經(jīng)是一種潮流,甚至要為它作為吶喊者和傳播者。
金剛直播代表則認(rèn)為,臺(tái)灣在這方面比較有名的是霹靂木偶戲,霹靂木偶戲跟游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有結(jié)合,此外像是英雄聯(lián)盟的比賽在大陸的賽事中有一些和中國國樂的結(jié)合,也都可以作為傳統(tǒng)文化結(jié)合電競的案例。
[責(zé)任編輯:趙建波] 標(biāo)簽:電競 綜合 電競
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