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“功能游戲”在中國(guó):贏得了市場(chǎng) 但空了口袋

日期:2018-12-05 作者:游戲茶館

2018無(wú)疑是功能游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)的元年,隨著騰訊、網(wǎng)易等上市游戲企業(yè)的先后入局,功能游戲開(kāi)始在中國(guó)游戲市場(chǎng)迎來(lái)綻放。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)出品的《2018功能游戲報(bào)告》顯示,2020年全球功能游戲的市場(chǎng)規(guī)模將有機(jī)會(huì)達(dá)到300億人民幣,而在中國(guó)有4.8億的用戶是潛在的功能游戲用戶,前景看上去相當(dāng)美好。

在世界范圍內(nèi),最常被提及的功能性游戲代表人物毫無(wú)疑問(wèn)是《我的世界》了,這款帶有高創(chuàng)造性與趣味性的沙盒創(chuàng)造游戲被各個(gè)行業(yè)捕捉到了其學(xué)習(xí)教育與技能訓(xùn)練的價(jià)值,《我的世界》也自然成為世界范圍內(nèi)為數(shù)不多能夠同時(shí)做到商業(yè)化與可玩性共存的功能游戲商業(yè)化案例。

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),功能游戲剛剛起步,而功能游戲的商業(yè)化也正在成為牽頭的幾家游戲企業(yè)將要面臨的問(wèn)題。

關(guān)于市場(chǎng)認(rèn)可,好評(píng)與口碑遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠

功能游戲與獨(dú)立游戲之間并沒(méi)有嚴(yán)格意義上的區(qū)分,但更多人愿意把它們倆當(dāng)作同一條鏈子上的兩個(gè)相似個(gè)體。這倆兄弟在市場(chǎng)上存在一些共同話題,比如他們往往有較高的口碑,往往容易獲得更多的好評(píng),但市場(chǎng)真正的認(rèn)可,只靠這些并不夠。

上半年,在騰訊、網(wǎng)易入局功能游戲的幾個(gè)“大新聞”之后,整個(gè)下半年國(guó)內(nèi)關(guān)于功能游戲的討論事實(shí)上是迎來(lái)了一波理性沉淀,更多的在思考功能游戲最本質(zhì)的問(wèn)題。

騰訊首批功能游戲之一《折扇》

誰(shuí)能為功能游戲買單?國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)今在年對(duì)待功能游戲的問(wèn)題上市是樂(lè)觀的,但功能游戲一旦正式進(jìn)入市場(chǎng)必將面對(duì)游戲企業(yè)的現(xiàn)實(shí)考慮。

關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,第一時(shí)間我們會(huì)想到功能游戲發(fā)展較為成熟的歐美,國(guó)外某游戲峰會(huì)曾公布過(guò)過(guò)去幾年獲獎(jiǎng)的功能游戲,統(tǒng)計(jì)數(shù)量超過(guò)百款,而最熱門的游戲類型則分別是教育、職業(yè)技能(商業(yè))以及醫(yī)療。這個(gè)數(shù)據(jù),和伽馬數(shù)據(jù)對(duì)國(guó)內(nèi)功能游戲類型的劃分基本吻合,但問(wèn)題也隨之而來(lái)。

以教育為例,騰訊、網(wǎng)易今年累計(jì)公布了超過(guò)20款功能性游戲,其中教育類型尤其是早教類型的游戲占據(jù)比較大的比例,總體接近50%,而國(guó)內(nèi)教育環(huán)境能否接受這種“游戲+教育”的思路仍是一個(gè)未知數(shù),商業(yè)化的問(wèn)題更是廠商與用戶都選擇回避的問(wèn)題。

在前段時(shí)間的騰云峰會(huì)上,騰訊游戲設(shè)計(jì)部總經(jīng)理李若凡先生在聊到功能游戲怎么兼顧功能與好玩性的時(shí)候就提到,在他看來(lái),功能游戲還是有很強(qiáng)的目的性在里面,功能游戲也不是需要所有人都去接受的一個(gè)產(chǎn)品形態(tài)。

國(guó)內(nèi)的教育環(huán)境較為復(fù)雜,而目前作為國(guó)內(nèi)發(fā)展趨勢(shì)的教育類功能游戲輻射的大多是未成年群體,它們中很多并不是社會(huì)獨(dú)立的消費(fèi)者。功能游戲大多都采用買斷制的收費(fèi),它們也欠缺后續(xù)的長(zhǎng)線盈利能力。

教育之后的醫(yī)療與職業(yè)技能類功能游戲商業(yè)化難度則更為明顯。醫(yī)療與職業(yè)類型的游戲需要大量專業(yè)性的人才以保證游戲最后的質(zhì)量,而這一環(huán)恰巧是國(guó)內(nèi)功能游戲市場(chǎng)較為薄弱的一環(huán),產(chǎn)業(yè)鏈條還尚不成熟。

大廠動(dòng)作,決定功能游戲未來(lái)走勢(shì)

2018年已經(jīng)接近尾聲,單以2018功能游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展來(lái)看,騰訊、網(wǎng)易等大廠所走的都是較為保險(xiǎn)與穩(wěn)妥的路,對(duì)于商業(yè)化的問(wèn)題他們都巧妙回避或者放在未來(lái)慢慢解決。從今年國(guó)內(nèi)大廠的動(dòng)作來(lái)看,我們能夠看目前國(guó)內(nèi)游戲廠商在對(duì)待功能性游戲與商業(yè)化問(wèn)題上的一些趨勢(shì)。

首先,傳統(tǒng)功能游戲仍然占據(jù)主流。傳統(tǒng)功能游戲就是在研發(fā)立項(xiàng)時(shí)就以解決社會(huì)各項(xiàng)問(wèn)題為目標(biāo)的游戲,這也是今年騰訊、網(wǎng)易等大廠的行動(dòng)軌跡。根據(jù)《2018功能游戲報(bào)告》的分析,這種趨勢(shì)將推動(dòng)國(guó)內(nèi)功能游戲較快發(fā)展。

其次,商業(yè)化的問(wèn)題是目前的問(wèn)題盲區(qū)。無(wú)論騰訊還是網(wǎng)易,都沒(méi)有公開(kāi)表明過(guò)關(guān)于功能游戲商業(yè)化的前景,更多側(cè)重在企業(yè)本身的社會(huì)責(zé)任以及在未來(lái)垂直細(xì)分領(lǐng)域的布局上。

騰訊、網(wǎng)易等大廠有資本、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)的完整支持,這也決定了國(guó)內(nèi)短時(shí)間內(nèi)很難形成像歐美那樣以功能游戲?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù)的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢(shì),而整個(gè)2018年也沒(méi)有更多消息表明有制作功能游戲的國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)拿下了融資,大多數(shù)仍然是選擇抱大廠的“大腿”或者干脆“用愛(ài)發(fā)電”。

另外,非頭部游戲廠商也沒(méi)有展現(xiàn)出對(duì)功能游戲更高的興趣。在茶館所采訪的幾家廠商中,均未對(duì)制作功能性游戲表示太多的興趣,除了盈利問(wèn)題,他們也關(guān)心功能游戲能為企業(yè)帶來(lái)的實(shí)際效應(yīng)。

最后,商業(yè)化的推動(dòng)只靠游戲企業(yè)顯然不是個(gè)好法子。功能游戲的特殊屬性決定了其與社會(huì)各領(lǐng)域存在大量接觸,如何博得社會(huì)各行的認(rèn)可也是亟待解決的問(wèn)題。

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