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電競(jìng)是什么?從雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)中國(guó)電競(jìng)?cè)〉脙山鹨汇y的好成績(jī),到2018英雄聯(lián)盟總決賽IG奪冠,到2022年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)將首次納入正式競(jìng)賽項(xiàng)目,電競(jìng)正從電子游戲比賽到“競(jìng)技”層面的正規(guī)體育項(xiàng)目。
12月2日下午,上海市楊浦區(qū)聯(lián)手江蘇省南京市、浙江省杭州市在同濟(jì)大學(xué)舉辦長(zhǎng)三角電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇,聯(lián)合發(fā)布支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的《楊浦宣言》,并成立長(zhǎng)三角電子競(jìng)技產(chǎn)教協(xié)同創(chuàng)新中心。
長(zhǎng)三角城市合力,打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈
在杭州下城區(qū),有一個(gè)總規(guī)劃面積3.1平方公里的電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)。一條電競(jìng)中央大街、14個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺(tái),這里集聚電競(jìng)企業(yè)和場(chǎng)館,每年舉辦國(guó)內(nèi)外頂級(jí)電競(jìng)賽事。杭州電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)管委會(huì)主任姜利民介紹,電競(jìng)小鎮(zhèn)過去是一片城中村地帶經(jīng)過改造而成的,不僅致力于引入電競(jìng)企業(yè),更為他們打造集電競(jìng)專業(yè)賽事、休閑、娛樂、旅游為一體的綜合性特色生態(tài)公園。
杭州電競(jìng)小鎮(zhèn)。
在上海楊浦區(qū),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最早源于2016年,那一年完美世界在復(fù)旦大學(xué)正大體育館舉辦了“完美盛典”,“電競(jìng)”作為一個(gè)概念第一次在楊浦登臺(tái)亮相。目前,楊浦區(qū)域內(nèi)集聚了完美世界、嗶哩嗶哩、阿里體育、小沃科技等一批電競(jìng)企業(yè)。每年,完美世界的DOT2邀請(qǐng)賽,阿里體育的世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(WESG),聯(lián)通小沃的《王者榮耀》電競(jìng)大篷車巡回展播等賽事在楊浦舉行,形成濃郁的賽事氛圍。
楊浦創(chuàng)智產(chǎn)業(yè)帶。
阿里體育是一家誕生于上海楊浦體育中心的企業(yè),企業(yè)成立后不久,阿里體育便創(chuàng)辦了世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)WESG。當(dāng)時(shí)正值韓國(guó)的WCG剛停辦一年,WESG的出現(xiàn)在全球填補(bǔ)了這個(gè)空白,到現(xiàn)在該運(yùn)動(dòng)會(huì)依然是全球總獎(jiǎng)金最高的第三方賽事。
楊浦主辦DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽。
楊浦還集聚一批新場(chǎng)館,阿里體育與楊浦體育館合作,將電競(jìng)賽事、演播室等引入落地。此外,火柴互娛借用區(qū)域內(nèi)上鋼二廠老廠房改造的互聯(lián)寶地園區(qū),正在建造第一座可容納近900人的專業(yè)賽事標(biāo)準(zhǔn)電競(jìng)館,預(yù)計(jì)明年1月份能正式開放。
在長(zhǎng)三角區(qū)域中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得到了蓬勃發(fā)展,為進(jìn)一步加強(qiáng)區(qū)域合作,本次論壇上,上海市楊浦區(qū)、江蘇省南京市、浙江省杭州市聯(lián)合發(fā)布支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展《楊浦宣言》。楊浦區(qū)長(zhǎng)謝堅(jiān)鋼表示,按照《宣言》,三方將共同建立長(zhǎng)三角電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合作發(fā)展機(jī)制,加強(qiáng)城際交流溝通,共建大市場(chǎng),激發(fā)新動(dòng)能;將致力于打造長(zhǎng)三角電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài)圈,使長(zhǎng)三角成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)的集聚發(fā)展地;將共同維護(hù)長(zhǎng)三角電競(jìng)發(fā)展新風(fēng)尚,為青年“正能”,為社會(huì)“增色”,為產(chǎn)業(yè)“爭(zhēng)彩”;將共同致力于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析研究,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成為搶占新經(jīng)濟(jì)發(fā)展制高點(diǎn)的生力軍。
全球最大電競(jìng)市場(chǎng),基層實(shí)踐卻并不容易
從論壇上發(fā)布的一組數(shù)據(jù)可以看到今天中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。2018年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到862.7億元,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)年均增長(zhǎng)率為41.23% 。在全世界有5.9億名電競(jìng)玩家中,中國(guó)占3.5億人,中國(guó)已經(jīng)成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。電競(jìng)賽事的影響力巨大,Dota2 Ti8的冠軍獎(jiǎng)高達(dá)1049萬(wàn)美元,國(guó)內(nèi)俱樂部超千支,每年舉辦過萬(wàn)場(chǎng)次電競(jìng)賽事。
“盡管國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)非?;馃?,但基層電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)其實(shí)非常艱難。”江蘇省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)陳彥林指出,大型電競(jìng)比賽可以落地地?的平均一年只有一次。在人才培養(yǎng)方面,學(xué)校對(duì)電競(jìng)不拒絕,但也不主動(dòng),電競(jìng)教育只是極少數(shù)?的事,且模式有待完善,目前還不能?批量培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?。電?jìng)館供大于求,只有極少數(shù)能生存,多數(shù)虧損或保本?!案匾氖悄壳按蟛糠钟脩舾嗟氖前央姼?jìng)做為休閑娛樂的方式,畢竟能參與專業(yè)?賽的條件非常高,符合的人也不多……這些都使得基層電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生存艱難?!?
今年江蘇舉辦了11個(gè)全國(guó)總決賽,結(jié)合政府間的文化交流,結(jié)合展會(huì)、 ?樂節(jié)、商場(chǎng)等形式,形成地方協(xié)會(huì)、賽事、明星、商家、終端、玩家多層?互動(dòng),把電競(jìng)做成休閑娛樂的新方式。陳彥林指出,電競(jìng)泛娛樂或許是盤活基層電競(jìng)市場(chǎng)的出路。
論壇現(xiàn)場(chǎng),長(zhǎng)三角電子競(jìng)技產(chǎn)教協(xié)同創(chuàng)新中心揭牌。未來5年,長(zhǎng)三角電子競(jìng)技產(chǎn)教協(xié)同創(chuàng)新中心將通過建設(shè)行業(yè)信息共享平臺(tái)、職業(yè)教育研發(fā)平臺(tái)、實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)互動(dòng)平臺(tái)、人力資源輸送平臺(tái)等多重平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。
其中,信息共享平臺(tái)將項(xiàng)目為紐帶,探索職業(yè)院校人才培養(yǎng)和企業(yè)人力資源運(yùn)作的新模式,搭建信息交流平臺(tái),促進(jìn)高校、職業(yè)院校與企業(yè)的合作聯(lián)動(dòng)。職業(yè)教育研發(fā)平臺(tái)計(jì)劃在近年內(nèi)編撰出版電競(jìng)教育系列教材。實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)互動(dòng)平臺(tái)未來計(jì)劃建設(shè)多個(gè)電競(jìng)實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)室。人力資源輸送平臺(tái)則將聯(lián)合研發(fā)電競(jìng)職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),探索建設(shè)中高職院校學(xué)科體系和電競(jìng)講師認(rèn)證體系,推動(dòng)規(guī)范化、系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化的培訓(xùn)和認(rèn)證。
電競(jìng)不宜過度職業(yè)化,需要科學(xué)管理
“電子競(jìng)技就是電子游戲嗎?”論壇上,亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席、中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)和奧運(yùn)產(chǎn)業(yè)之父魏紀(jì)中在發(fā)言時(shí)糾正了這個(gè)認(rèn)識(shí)偏差。“電競(jìng)是電子游戲的擴(kuò)展,電競(jìng)是一個(gè)整體概念,它的市場(chǎng)主體是游戲軟件商和電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)以及參與其中的玩家。”
電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目有所區(qū)別,目前國(guó)家統(tǒng)計(jì)局規(guī)定的體育產(chǎn)業(yè)11大類別中還沒有電競(jìng)?!安贿^電子競(jìng)技的市場(chǎng)擴(kuò)張很快,不僅在我國(guó),在世界上也是如此,電競(jìng)將來有可能接近傳統(tǒng)的體育競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模?!蔽杭o(jì)中說,很多電競(jìng)玩家中希望電競(jìng)能進(jìn)入運(yùn)動(dòng)會(huì),融入傳統(tǒng)體育大家庭,而由于電子競(jìng)技在青少年中的普及性,傳統(tǒng)體育也希望與電子競(jìng)技有所聯(lián)系?!暗珖?guó)際奧委會(huì)似乎認(rèn)為電子游戲中有些項(xiàng)目與奧林匹克精神相悖。我認(rèn)為這兩者可以調(diào)合,尋找共同點(diǎn)?!?
雖然沉迷電子游戲會(huì)帶來很多負(fù)面性,但魏紀(jì)中則指出,美國(guó)的一些專家研究后認(rèn)為,電子競(jìng)技有助于擴(kuò)展人們空間的想像力,有助于數(shù)學(xué)邏輯思維的發(fā)展。對(duì)于迷戀上癮則認(rèn)為這是個(gè)公共健康的問題,不僅電子游戲有這樣的問題,其他層面也有。“不管如何,電競(jìng)已經(jīng)成為一種大家接受了的社會(huì)現(xiàn)象,剩下的問題就是要如何引導(dǎo)其健康發(fā)展,使電子競(jìng)技也能成為消費(fèi)升級(jí)的一種可能性?!?
他指出,電子競(jìng)技在發(fā)展過程中也要興利除弊?!耙裾阵w育的公正公平的精神,要考慮公益性和社會(huì)效益,要防止使用興奮劑,防止私下賭博,對(duì)獎(jiǎng)金也要有所控制,對(duì)職業(yè)倶樂部要加強(qiáng)管理。電競(jìng)不宜過度的商業(yè)化和職業(yè)化,因?yàn)殡娮痈?jìng)技運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)化,機(jī)會(huì)成本比傳統(tǒng)體育低,更容易吸引年輕人沉迷其中?!?
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