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中國3.5億電競玩家!長三角城市合作打造生態(tài)圈

日期:2018-12-05 作者:上觀新聞

電競是什么?從雅加達(dá)亞運會中國電競?cè)〉脙山鹨汇y的好成績,到2018英雄聯(lián)盟總決賽IG奪冠,到2022年杭州亞運會電競將首次納入正式競賽項目,電競正從電子游戲比賽到“競技”層面的正規(guī)體育項目。

12月2日下午,上海市楊浦區(qū)聯(lián)手江蘇省南京市、浙江省杭州市在同濟(jì)大學(xué)舉辦長三角電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇,聯(lián)合發(fā)布支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的《楊浦宣言》,并成立長三角電子競技產(chǎn)教協(xié)同創(chuàng)新中心。

長三角城市合力,打造電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈

在杭州下城區(qū),有一個總規(guī)劃面積3.1平方公里的電競數(shù)娛小鎮(zhèn)。一條電競中央大街、14個電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺,這里集聚電競企業(yè)和場館,每年舉辦國內(nèi)外頂級電競賽事。杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)管委會主任姜利民介紹,電競小鎮(zhèn)過去是一片城中村地帶經(jīng)過改造而成的,不僅致力于引入電競企業(yè),更為他們打造集電競專業(yè)賽事、休閑、娛樂、旅游為一體的綜合性特色生態(tài)公園。

杭州電競小鎮(zhèn)。

在上海楊浦區(qū),電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最早源于2016年,那一年完美世界在復(fù)旦大學(xué)正大體育館舉辦了“完美盛典”,“電競”作為一個概念第一次在楊浦登臺亮相。目前,楊浦區(qū)域內(nèi)集聚了完美世界、嗶哩嗶哩、阿里體育、小沃科技等一批電競企業(yè)。每年,完美世界的DOT2邀請賽,阿里體育的世界電子競技運動會(WESG),聯(lián)通小沃的《王者榮耀》電競大篷車巡回展播等賽事在楊浦舉行,形成濃郁的賽事氛圍。

楊浦創(chuàng)智產(chǎn)業(yè)帶。

阿里體育是一家誕生于上海楊浦體育中心的企業(yè),企業(yè)成立后不久,阿里體育便創(chuàng)辦了世界電子競技運動會WESG。當(dāng)時正值韓國的WCG剛停辦一年,WESG的出現(xiàn)在全球填補了這個空白,到現(xiàn)在該運動會依然是全球總獎金最高的第三方賽事。

楊浦主辦DOTA2亞洲邀請賽。

楊浦還集聚一批新場館,阿里體育與楊浦體育館合作,將電競賽事、演播室等引入落地。此外,火柴互娛借用區(qū)域內(nèi)上鋼二廠老廠房改造的互聯(lián)寶地園區(qū),正在建造第一座可容納近900人的專業(yè)賽事標(biāo)準(zhǔn)電競館,預(yù)計明年1月份能正式開放。

在長三角區(qū)域中,電競產(chǎn)業(yè)得到了蓬勃發(fā)展,為進(jìn)一步加強區(qū)域合作,本次論壇上,上海市楊浦區(qū)、江蘇省南京市、浙江省杭州市聯(lián)合發(fā)布支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展《楊浦宣言》。楊浦區(qū)長謝堅鋼表示,按照《宣言》,三方將共同建立長三角電競產(chǎn)業(yè)合作發(fā)展機制,加強城際交流溝通,共建大市場,激發(fā)新動能;將致力于打造長三角電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài)圈,使長三角成為電競產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)的集聚發(fā)展地;將共同維護(hù)長三角電競發(fā)展新風(fēng)尚,為青年“正能”,為社會“增色”,為產(chǎn)業(yè)“爭彩”;將共同致力于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析研究,讓電競產(chǎn)業(yè)成為搶占新經(jīng)濟(jì)發(fā)展制高點的生力軍。

全球最大電競市場,基層實踐卻并不容易

從論壇上發(fā)布的一組數(shù)據(jù)可以看到今天中國電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。2018年,中國電競市場規(guī)模達(dá)到862.7億元,中國電競市場年均增長率為41.23% 。在全世界有5.9億名電競玩家中,中國占3.5億人,中國已經(jīng)成為全球最大電競市場。電競賽事的影響力巨大,Dota2 Ti8的冠軍獎高達(dá)1049萬美元,國內(nèi)俱樂部超千支,每年舉辦過萬場次電競賽事。

“盡管國內(nèi)電競市場已經(jīng)非常火熱,但基層電競市場現(xiàn)實其實非常艱難。”江蘇省電子競技運動協(xié)會副會長陳彥林指出,大型電競比賽可以落地地?的平均一年只有一次。在人才培養(yǎng)方面,學(xué)校對電競不拒絕,但也不主動,電競教育只是極少數(shù)?的事,且模式有待完善,目前還不能?批量培養(yǎng)電競?cè)瞬?。電競館供大于求,只有極少數(shù)能生存,多數(shù)虧損或保本。“更重要的是目前大部分用戶更多的是把電競做為休閑娛樂的方式,畢竟能參與專業(yè)?賽的條件非常高,符合的人也不多……這些都使得基層電競產(chǎn)業(yè)生存艱難?!?

今年江蘇舉辦了11個全國總決賽,結(jié)合政府間的文化交流,結(jié)合展會、 ?樂節(jié)、商場等形式,形成地方協(xié)會、賽事、明星、商家、終端、玩家多層?互動,把電競做成休閑娛樂的新方式。陳彥林指出,電競泛娛樂或許是盤活基層電競市場的出路。

論壇現(xiàn)場,長三角電子競技產(chǎn)教協(xié)同創(chuàng)新中心揭牌。未來5年,長三角電子競技產(chǎn)教協(xié)同創(chuàng)新中心將通過建設(shè)行業(yè)信息共享平臺、職業(yè)教育研發(fā)平臺、實驗實訓(xùn)互動平臺、人力資源輸送平臺等多重平臺實現(xiàn)。

其中,信息共享平臺將項目為紐帶,探索職業(yè)院校人才培養(yǎng)和企業(yè)人力資源運作的新模式,搭建信息交流平臺,促進(jìn)高校、職業(yè)院校與企業(yè)的合作聯(lián)動。職業(yè)教育研發(fā)平臺計劃在近年內(nèi)編撰出版電競教育系列教材。實驗實訓(xùn)互動平臺未來計劃建設(shè)多個電競實驗實訓(xùn)室。人力資源輸送平臺則將聯(lián)合研發(fā)電競職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),探索建設(shè)中高職院校學(xué)科體系和電競講師認(rèn)證體系,推動規(guī)范化、系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化的培訓(xùn)和認(rèn)證。

電競不宜過度職業(yè)化,需要科學(xué)管理

“電子競技就是電子游戲嗎?”論壇上,亞奧理事會終身名譽副主席、中國體育產(chǎn)業(yè)和奧運產(chǎn)業(yè)之父魏紀(jì)中在發(fā)言時糾正了這個認(rèn)識偏差。“電競是電子游戲的擴展,電競是一個整體概念,它的市場主體是游戲軟件商和電子競技網(wǎng)絡(luò)平臺以及參與其中的玩家。”

電子競技與傳統(tǒng)體育運動項目有所區(qū)別,目前國家統(tǒng)計局規(guī)定的體育產(chǎn)業(yè)11大類別中還沒有電競。“不過電子競技的市場擴張很快,不僅在我國,在世界上也是如此,電競將來有可能接近傳統(tǒng)的體育競技市場的規(guī)模?!蔽杭o(jì)中說,很多電競玩家中希望電競能進(jìn)入運動會,融入傳統(tǒng)體育大家庭,而由于電子競技在青少年中的普及性,傳統(tǒng)體育也希望與電子競技有所聯(lián)系?!暗珖H奧委會似乎認(rèn)為電子游戲中有些項目與奧林匹克精神相悖。我認(rèn)為這兩者可以調(diào)合,尋找共同點。”

雖然沉迷電子游戲會帶來很多負(fù)面性,但魏紀(jì)中則指出,美國的一些專家研究后認(rèn)為,電子競技有助于擴展人們空間的想像力,有助于數(shù)學(xué)邏輯思維的發(fā)展。對于迷戀上癮則認(rèn)為這是個公共健康的問題,不僅電子游戲有這樣的問題,其他層面也有。“不管如何,電競已經(jīng)成為一種大家接受了的社會現(xiàn)象,剩下的問題就是要如何引導(dǎo)其健康發(fā)展,使電子競技也能成為消費升級的一種可能性。“

他指出,電子競技在發(fā)展過程中也要興利除弊?!耙裾阵w育的公正公平的精神,要考慮公益性和社會效益,要防止使用興奮劑,防止私下賭博,對獎金也要有所控制,對職業(yè)倶樂部要加強管理。電競不宜過度的商業(yè)化和職業(yè)化,因為電子競技運動員的職業(yè)化,機會成本比傳統(tǒng)體育低,更容易吸引年輕人沉迷其中。”


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