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時(shí)常關(guān)注新聞的朋友可能會注意到,近幾年來,十四歲少年沉迷游戲失蹤多天、熊孩子偷花五萬元購買游戲裝備等類似事件在各大媒體上屢見不鮮,讓人們對游戲產(chǎn)生了很多負(fù)面的印象。近日,由國務(wù)院主辦的中央直屬黨報(bào)《經(jīng)濟(jì)日報(bào)》發(fā)表了一篇引人關(guān)注的文章—“游戲如何不沉迷?讓電子競技發(fā)揮正面作用”。
這篇文章充分思考和分析了游戲與人,特別是青少年之間的關(guān)系,并且充分肯定了電子競技的正面作用。文章開頭由手機(jī)游戲談起,文章談到了手機(jī)游戲與電腦游戲相比硬件門檻更低,可隨身攜帶,能更充分占據(jù)用戶的碎片時(shí)間,而且包括皮膚、裝備在內(nèi)花樣繁多的激勵機(jī)制也誘惑著用戶不斷投入,因此也更易沉迷。所以針對這種情況,很多公司都設(shè)置了成長守護(hù)平臺、游戲健康系統(tǒng)、未成年人主動服務(wù)平臺等手段防止未成年人沉迷其中。以王者榮耀為例,王者榮耀健康系統(tǒng)規(guī)定12歲及以下未成年人游戲時(shí)間不得超過1小時(shí),每天晚上9點(diǎn)到第二天早上8點(diǎn),不得登錄游戲,13歲及以上的未成年人每天登錄時(shí)間不得超過2小時(shí)。今年9月份這一系統(tǒng)再度升級,甚至直接與公安部的身份認(rèn)證系統(tǒng)對接。這類問題同樣受到政策上的關(guān)注,去年底《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》發(fā)布;今年4月份,教育部下發(fā)《關(guān)于做好預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)教育引導(dǎo)工作的緊急通知》;不久前發(fā)布的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》也提出要“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間”。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,有關(guān)企業(yè)、學(xué)校、家長和監(jiān)管部門應(yīng)通力合作,幫助和引導(dǎo)青少年擺脫游戲沉迷。
不過文章也分析了通過單純的技術(shù)手段或許并不能恰當(dāng)?shù)慕鉀Q這個(gè)問題。拿農(nóng)村地區(qū)的“留守兒童”來說,父母常年不在身邊,和他們生活在一起的老年人并沒有操作防沉迷的技能。即使在城市,年輕一代的網(wǎng)絡(luò)技能也超過了父母的想象,許多青少年的網(wǎng)絡(luò)知識甚至比父母都豐富的多,而且租借賬號、在網(wǎng)上花錢請成年人幫助驗(yàn)證、創(chuàng)建小號游戲等“繞路而行”的方法比比皆是。所以單純的去“堵”并不能解決問題,而是要從根本上去疏導(dǎo)。
對任何事物的沉迷,其實(shí)都是對痛苦的逃避,如果孩子在家里得不到關(guān)注,心理需求得不到滿足,那么在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,各種各樣的好玩游戲自然成為一些人最便捷的可沉迷途徑。實(shí)際上,未成年人對游戲的沉迷,也是當(dāng)下親子關(guān)系圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生隔閡的集中寫照。這些隔閡集中在四個(gè)方面:一是“不了解”,即父母不了解孩子在網(wǎng)上干什么;二是“差關(guān)系”,即父母在線上和線下都沒有與孩子建立良好的親子關(guān)系;三是“缺引導(dǎo)”,即父母放任孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲;四是“壞示范”,即父母自身也沉迷。游戲本質(zhì)上是一種由規(guī)則引導(dǎo)的意義體系。其核心是遵循規(guī)則解決問題,并且得到反饋和獎勵,其實(shí)這種原則同樣可應(yīng)用在家長對孩子玩游戲的指引上,如果孩子能夠完成小目標(biāo),也能獲得正向激勵,就有助于建立良性互動的親子關(guān)系。
(央視報(bào)道Ti6國際邀請賽中國隊(duì)奪冠)
文章隨后用了很長的篇幅來探討電子競技與其他游戲的不同之處:電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲市場中衍生出來的一支。多年來,很多人對它存有偏見,認(rèn)為電子競技對青年人的健康成長影響不好,呼吁政府部門對其加強(qiáng)管理。其實(shí),電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲有很大不同:網(wǎng)絡(luò)游戲常常是游戲者一個(gè)人的娛樂活動,多數(shù)玩法會影響人們的學(xué)習(xí)和工作,很難產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,而且游戲廠商為了賺錢,往往是游戲免費(fèi)但會推出花樣百出的收費(fèi)道具、皮膚、外掛及抽獎活動,挑動玩家的虛榮心和攀比心理,吸引玩家不斷砸錢和沉迷;電子競技則在很大程度上具有體育運(yùn)動的基本特征,由于要保證公平競爭不存在道具外掛,主要比拼操作能力,這種對抗能夠提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、意志品質(zhì),培養(yǎng)競爭意識、危機(jī)意識、團(tuán)隊(duì)精神,還能給觀眾帶來娛樂效果和思想啟迪,乃至給參與者帶來就業(yè)機(jī)會和經(jīng)濟(jì)效益。
(雅加達(dá)亞運(yùn)會中國英雄聯(lián)盟代表隊(duì)奪得金牌)
最近幾年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從無到有階段,2017年電子競技市場產(chǎn)值已達(dá)到1700億元。同時(shí),電子產(chǎn)品不斷進(jìn)步,也為電子競技提供了越來越好的硬件和軟件。如今,電子競技運(yùn)動已經(jīng)吸引了很多中青年人甚至老年人加入其中,對經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展產(chǎn)生著越來越大的影響。去年國際奧委會第六次峰會深入探討了電子競技,最終達(dá)成共識:電子競技是一項(xiàng)體育運(yùn)動,與此同時(shí)我國教育部也把電子競技列入學(xué)校教育體系中,并納入全國高等學(xué)校招生的一個(gè)專業(yè)。今年夏天電子競技更是登上了亞洲最高級別的綜合性運(yùn)動會舞臺——印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會,這一系列事件都說明了當(dāng)今社會對于電子競技愈發(fā)的重視與肯定。
(俄羅斯電競選手ramzes666以帥氣陽光的形象代言海飛絲洗發(fā)水)
文章最后則是充分肯定了電子競技在社會中的正面作用。首先,隨著電子競技的出現(xiàn),電子競技管理機(jī)構(gòu)、研究機(jī)構(gòu)、電子競技賽事機(jī)構(gòu)、電子競技軟件硬件開發(fā)機(jī)構(gòu)相繼出現(xiàn),電子競技運(yùn)動會的組織、召開,電子競技比賽項(xiàng)目的展示,電子競技國際比賽的舉辦等也必將經(jīng)常出現(xiàn)。其次,電子競技發(fā)展對經(jīng)濟(jì)發(fā)展將起到越來越大的推動作用,電子競技投資、電競廣告營銷、電競賽事營銷、電子競技消費(fèi)用戶等都會越來越多,這都會推動相關(guān)行業(yè)發(fā)展和社會就業(yè)。第三,電子競技將成為中青年文化生活的一個(gè)重要組成部分??梢灶A(yù)見,電子競技產(chǎn)業(yè)將同足球、籃球一樣,成為年輕一代與社會聯(lián)系的紐帶,有利于驅(qū)逐電子游戲中的低俗內(nèi)容,鼓勵人們體驗(yàn)為夢想而拼搏的成就感。
當(dāng)然,無論是電子游戲,還是以某種電子游戲?yàn)槟阁w發(fā)展起來的電子競技,都有游戲的基因,操作不當(dāng)都會對青少年產(chǎn)生不良影響。作為一種客觀存在,電競和電子游戲有存在和發(fā)展的理由,關(guān)鍵在于確保其健康發(fā)展,要對其合理管控,保護(hù)好未成年人的健康成長環(huán)境。同時(shí),加強(qiáng)對電子游戲和電競的科學(xué)研究,建立和完善規(guī)范的電競模式,在青少年中樹立正確的電競觀,電子競技也將不再是什么洪水猛獸,而是一個(gè)正面陽光的體育運(yùn)動。
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