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隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和近年來政策的扶持,電子競技用戶群體逐漸成熟,行業(yè)影響力不斷增強(qiáng),受到了社會主流的認(rèn)可。在此背景下,電子競技用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場格局趨于穩(wěn)定,電子競技游戲本身及其相關(guān)賽事都體現(xiàn)出了很高的商業(yè)價值。但同時,用戶對電競產(chǎn)業(yè)中牽涉的相關(guān)內(nèi)容的要求也越來越高,這無疑是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。
為此,易觀深入洞察電子競技用戶的用戶畫像、消費(fèi)偏好和發(fā)展方向,以及在其他領(lǐng)域的滲透情況,以期幫助電子競技廠商在高速的發(fā)展中把握用戶喜好,提高變現(xiàn)能力,通過精準(zhǔn)的用戶運(yùn)營策略擴(kuò)大用戶規(guī)模、實(shí)現(xiàn)IP價值。
產(chǎn)品和賽事是電子競技用戶規(guī)模增長的關(guān)鍵驅(qū)動力
Analysys易觀認(rèn)為,2017年我國電子競技用戶體量將達(dá)到3.7億人,環(huán)比增長48%,這主要是由于電競游戲吸引了大量的新進(jìn)用戶,同時電競賽事建設(shè)也逐漸進(jìn)入多元化和專業(yè)化階段,促進(jìn)了用戶規(guī)模的顯著增長。
隨著中國移動游戲中競技類游戲產(chǎn)品的不斷豐富,玩家基數(shù)將進(jìn)一步擴(kuò)大,在未來的1-2年內(nèi),中國電競用戶將繼續(xù)保持高速增長。2017年的中國電子競技用戶規(guī)模發(fā)展動力主要是以《王者榮耀》為主的電競游戲?qū)Υ罅啃蓍e游戲玩家的吸引,而進(jìn)入2018年以后,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲以及移動電競賽事的發(fā)展將成為新的用戶規(guī)模增長動能。
電子競技用戶年輕且多金,女性市場逐漸打開
男性用戶是電子競技的主要用戶群,隨著移動電競和電競娛樂化的發(fā)展,女性用戶占比逐漸得到提升。
電子競技用戶中中高消費(fèi)人群占比最高,表明電子競技用戶的綜合消費(fèi)能力相對較強(qiáng)。
在地域分布上,以擁有更好的游戲經(jīng)驗(yàn)和電競基礎(chǔ)的一線城市用戶為主,低線級城市用戶開始逐漸增多。
30歲以下用戶是電子競技的主要人群,這一部分人群對電競內(nèi)容的接受度更高。
電子競技用戶滲透——互聯(lián)網(wǎng)原住民及泛娛樂特征明顯
從電子競技用戶對其他領(lǐng)域的滲透TGI可以看出,電子競技用戶在泛娛樂應(yīng)用中的分布遠(yuǎn)高于全網(wǎng)平均水平。
一方面,對社交、瀏覽器類應(yīng)用的滲透TGI均超過150,說明電子競技用戶擁有更為豐富的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣,體現(xiàn)了明顯的互聯(lián)網(wǎng)原住民特征,在社交和瀏覽器這兩大互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)應(yīng)用中有較高的滲透率。
另一方面,電子競技用戶也集中分布在各類泛娛樂應(yīng)用中,除輕閱讀、直播、短視頻等主流娛樂應(yīng)用外,還在垂直視頻、動漫有較高的滲透水平,說明二次元與電競存在較強(qiáng)的互相滲透水平,除此之外,電競用戶對移動游戲的滲透主要集中在賽車、FPS和MOBA中,在休閑游戲中的分布水平一般。
消費(fèi)場景——電競用戶的消費(fèi)行為集中在支付和教育方面
在電子競技用戶的消費(fèi)場景畫像中,移動支付占據(jù)領(lǐng)先。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動支付逐漸成為基礎(chǔ)應(yīng)用之一,而在互聯(lián)網(wǎng)方面擁有較為豐富使用經(jīng)驗(yàn)的電子競技用戶也就在移動支付場景方面體現(xiàn)出了較大的偏好。
除此之外,電子競技用戶在教育學(xué)習(xí)場景方面也有相對明顯的偏好,這與電子競技用戶的年齡分布特征有一定的關(guān)聯(lián),95后大部分還處于大學(xué)、高中等階段,說明校園是電子競技用戶的主要分布場所之一。
整體上看,電子競技用戶在其他消費(fèi)場景中的滲透和偏好都相對較低,主要由于年輕用戶較多。(來源:analysys易觀)
[責(zé)任編輯:趙建波]標(biāo)簽:電競用戶 女性玩家 市場
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