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中國小康網(wǎng) 獨家專稿
文|《小康》·中國小康網(wǎng)記者 李慧君
電競產(chǎn)業(yè)在“網(wǎng)絡(luò)強國”“數(shù)字中國”里扮演著不可或缺的角色。
隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,電子競技逐漸走入大眾視線。近年來,世界級電競賽事進(jìn)入國內(nèi)市場、電競?cè)雭?、游戲直播平臺興起……電競市場迎來蓬勃發(fā)展的黃金時代。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。
中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會秘書長馮惠斌在接受《小康》雜志、中國小康網(wǎng)記者采訪時提到,電子競技是順應(yīng)時代發(fā)展的“新體育”項目之一,兼具高新技術(shù)、文化、體育等特征。電競產(chǎn)業(yè)在“網(wǎng)絡(luò)強國”“數(shù)字中國”里扮演著不可或缺的角色。
黃金時代 近年來,世界級電競賽事進(jìn)入國內(nèi)市場、電競?cè)雭?、游戲直播平臺興起,電競市場迎來蓬勃發(fā)展的黃金時代。
攝影/寧穎
電競職業(yè)化發(fā)展
互聯(lián)網(wǎng)的普及、信息技術(shù)的飛速發(fā)展,孕育誕生許多新興運動項目,電子競技正是其中之一。自2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正體育競賽項目開始,電子競技逐漸走向大眾視野。
2016年,國務(wù)院辦公廳發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,其中特別提及發(fā)展電子競技等“特色運動”。同年,中國首次將數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)納入國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,鼓勵包括電競在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在相關(guān)政策的大背景下,越來越多的人開始正面看待電競行業(yè),電子競技也走上職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路。2019年4月,人社部發(fā)布的13個新職業(yè)中包括電子競技運營師和電子競技員兩個職業(yè),電子競技指導(dǎo)服務(wù)從業(yè)者開始進(jìn)入大眾視線。
2023年1月,由中國人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報告(2022)》公布的數(shù)據(jù)顯示,數(shù)字生態(tài)下的147個新職業(yè)中,“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來50萬~100萬的就業(yè)崗位?! ?019年6月,中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會在國內(nèi)率先發(fā)布《電子競技產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系》,并依此組織相關(guān)會員企業(yè)和專家,經(jīng)過大量調(diào)研和認(rèn)真工作,擬定了一批電子競技相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),包括電子競技陪練師、電子競技運營師、游戲代練師、游戲陪玩師、游戲語音主持、游戲語音主播、游戲音樂師、電子競技主播、電子競技解說員、電子競技指導(dǎo)師、電子競技教練員、電子競技培訓(xùn)講師等游戲以及電子競技崗位的職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),并正式在國家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會所屬全國標(biāo)準(zhǔn)化信息平臺發(fā)布。所發(fā)布的團體標(biāo)準(zhǔn)基本覆蓋游戲電競職業(yè)技能及相關(guān)硬件范圍,最大程度地讓產(chǎn)業(yè)有規(guī)可循、有標(biāo)可依。
2019年9月,上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(比心)作為支撐單位搭建的“電子競技陪練師職業(yè)技能認(rèn)定平臺”正式上線;2020年4月,長沙代客網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(代練通)作為支撐單位搭建的“游戲代練師職業(yè)技能認(rèn)定平臺”正式上線;2020年10月,武漢福祿網(wǎng)絡(luò)科技有限公司作為支撐單位搭建的“游戲職業(yè)技能認(rèn)定平臺”正式上線;2022年1月,由廣州虎牙信息科技有限公司作為支撐單位搭建的“電子競技指導(dǎo)師職業(yè)技能認(rèn)定平臺”待上線;2022年11月,湖南奧加電競文化發(fā)展有限公司作為支撐單位搭建的“電子競技職業(yè)技能認(rèn)定平臺”正式上線。同時,《電子競技職業(yè)技能認(rèn)定考試指南》配套出版,為靈活就業(yè)人員提供了職業(yè)技能提升的通道,同時為平臺健康、綠色、規(guī)范、可持續(xù)發(fā)展做出了貢獻(xiàn)。
自2019年9月開展職業(yè)技能認(rèn)定以來,游戲電競行業(yè)中,持中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會證書上崗及靈活就業(yè)的人數(shù)已達(dá)9萬人以上,“規(guī)范就業(yè)、健康發(fā)展”已成為業(yè)內(nèi)廣大從業(yè)人員的共識。
國際賽事引領(lǐng),促進(jìn)文化互鑒
早在1986年,美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽(任天堂世錦賽)。該賽事是歷史第一個正式電子游戲比賽,它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。亞洲范圍內(nèi)電子競技最早盛行于韓國,后逐步向中國、日本、越南、泰國等國家發(fā)展?! 〗陙恚覈姼偖a(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,2008年改為第78個正式體育競賽項目。目前,我國已經(jīng)成為全球最活躍的電競市場之一?! ≈袊姼偖a(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》提出“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領(lǐng)跑地位。
2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會全體代表大會上,電子競技獲準(zhǔn)列為杭州亞運會正式比賽項目。比賽共確定7個項目,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5、足球在線4。去年9月,電子競技作為正式競賽項目亮相亞運會,吸引了全球電競愛好者的目光,進(jìn)一步提高亞運會的社會影響力。
2023年7月,中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會應(yīng)中國澳門電子競技運動大聯(lián)盟總會邀請,派出專家組成員前FIFA項目冠軍獲得者、國內(nèi)頭部FIFA俱樂部選手等四人赴澳門指導(dǎo)澳門特區(qū)戰(zhàn)隊訓(xùn)練、備戰(zhàn)大型國際賽事(杭州亞運會)。旨在通過此次活動,為兩地的電競產(chǎn)業(yè)及相關(guān)文化的交流、合作與發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。
中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會積極籌劃具有廣泛和深度影響力的大型國內(nèi)、國際賽事。國際數(shù)字娛樂嘉年華(IEF)是全球首個由多個國家政府共同發(fā)起的跨國界數(shù)字娛樂盛會,作為國際數(shù)字體育綜合賽事品牌,已成功舉辦18屆。在2023年IEF總決賽上,中國賽區(qū)冠軍頒發(fā)的職業(yè)技能證書由中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會認(rèn)證。與此同時,所有參與賽事的工作人員均持有中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會電子競技相關(guān)職業(yè)技能證書上崗,從賽事規(guī)劃、裁判、技術(shù)保障等多方面,全方位確保賽事的專業(yè)性與公正性,進(jìn)一步弘揚了產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展、人員規(guī)范就業(yè)的價值理念。
逐漸完善的電競產(chǎn)業(yè)
然而,電子競技目前還存在一些尚待解決的問題。目前國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)總體呈現(xiàn)趨穩(wěn)向好的發(fā)展態(tài)勢,從迅速增長階段進(jìn)入到增質(zhì)提效的新階段,產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展亟須建立新機制,為產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展提供新路徑。
在馮惠斌看來,目前我國電子競技行業(yè)主要存在三個問題,分別是規(guī)范不明、機制不活、動能不足。首先是規(guī)范不明。目前關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策和規(guī)范無論是國家層面還是行業(yè)層面既不明確又不全面,還是處于“猶抱琵琶半遮面”的狀態(tài),沒有形成系統(tǒng)性體系。其次是機制不活。目前電子競技產(chǎn)業(yè)總體呈現(xiàn)趨穩(wěn)向好的發(fā)展態(tài)勢,可以說基本結(jié)束了“瘋狂生長”階段而進(jìn)入“增質(zhì)提效”的新階段。“增質(zhì)提效”既穩(wěn)中向好,也富有亟須建立新機制的挑戰(zhàn)性。最后是動能不足。
近年來我國電競市場從2019年以前的迅速增長,到2022年的緩慢增長再到目前穩(wěn)定趨冷態(tài)勢,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出動能不足的現(xiàn)象。盡管杭州亞運會將電競列入了正式競賽項目,電競市場也沒有出現(xiàn)新一輪躍升,行業(yè)態(tài)勢趨穩(wěn)趨冷。
電子競技邁進(jìn)新的發(fā)展階段,需要更加完善的機制,還需要制定相應(yīng)的規(guī)范約束和引導(dǎo)。只有這樣才能蓄積起新動能,持續(xù)不斷地推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)升級和壯大,才能為我國現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)發(fā)展,社會就業(yè)、社會主義核心價值觀傳播、文化自信的建立等做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)。
(《小康》·中國小康網(wǎng) 獨家專稿) 本文刊登于《小康》2024年2月下旬刊 )
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