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2021年電競行業(yè)持續(xù)向好趨勢,在市場規(guī)模及用戶量上漲的同時(shí),國家及地方繼續(xù)加大扶持力度,為電競行業(yè)發(fā)展提供源源不斷的動(dòng)力,“數(shù)字體育”“電競城市”等相繼成為中國電競發(fā)展的關(guān)鍵詞。此外,電競成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)宣布舉辦奧林匹克虛擬系列賽等事件標(biāo)志著中國電競邁入新時(shí)代,電競成為備受關(guān)注且蘊(yùn)含巨大能量的新興體育產(chǎn)業(yè)。新浪游戲聯(lián)合微熱點(diǎn)研究院聯(lián)合推出《2021年中國電競行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度分析報(bào)告》,通過大數(shù)據(jù)視角透視行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,對行業(yè)熱度、細(xì)分行業(yè)信息傳播規(guī)律、關(guān)注群體畫像及行為習(xí)慣、電競平臺(tái)及行業(yè)商業(yè)價(jià)值等方面進(jìn)行分析,以下為報(bào)告詳版。
市場規(guī)模不斷提升 中國電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展
電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目,是集體育、教育、文化于一身的新興產(chǎn)業(yè),備受年輕用戶喜愛。2021年,電競行業(yè)有著新的變化,電競作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì);各地方持續(xù)出臺(tái)政策扶持電競行業(yè)發(fā)展;多生態(tài)產(chǎn)業(yè)融入電競城市,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新思路;EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎(jiǎng)杯,以上都透露出中國電競行業(yè)蓬勃發(fā)展的信號。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,中國電競市場仍保持著高速的增長,游戲市場和電競生態(tài)市場不斷擴(kuò)張。截至2020年底,中國電競整體市場規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.80%;預(yù)計(jì)2022年電競市場整體規(guī)模將超過2100億元。
在電競影響力及商業(yè)化的帶動(dòng)下,游戲直播、電競陪練、電競影視綜音等電競衍生業(yè)態(tài)蓬勃興起,根據(jù)企業(yè)公開年報(bào)可見,中國電競生態(tài)市場占比持續(xù)提高,預(yù)計(jì)2021年電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額,行業(yè)潛力十足。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,電子競技用戶數(shù)量和電子競技觀眾規(guī)模不斷提升。特殊時(shí)期,互聯(lián)網(wǎng)用戶的在線娛樂時(shí)間得以增加,電競游戲成為眾多人居家休閑的重要方式之一。與此同時(shí),世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆等諸多因素的加持下,2021年我國電競用戶規(guī)模預(yù)計(jì)超5億人。
在政策紅利及市場增速下,大量資本涌入電競行業(yè)。企查查數(shù)據(jù)顯示,2021年電競企業(yè)新增注冊21190家,同比增長159.01%。政策扶持、資本加持,中國電競行業(yè)加速向正規(guī)化、專業(yè)化、多樣態(tài)發(fā)展,在當(dāng)今數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代引爆巨大的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。
電競賽事帶動(dòng)網(wǎng)友討論熱情 戰(zhàn)隊(duì)“打假賽”引質(zhì)疑
1。賽事推高電競熱議度 總信息量超5億條
經(jīng)微熱點(diǎn)研究院統(tǒng)計(jì),2021年電子競技行業(yè)全網(wǎng)信息量為5.14億條,其中一季度產(chǎn)生的信息量更高,經(jīng)了解,游戲品牌方、贊助方釋出的新年活動(dòng)、人氣隊(duì)員及戰(zhàn)隊(duì)票選活動(dòng)等引起廣泛關(guān)注與討論,產(chǎn)生較多網(wǎng)絡(luò)信息。
通過全網(wǎng)信息量走勢圖可以看出,2021年電競行業(yè)信息量波動(dòng)較大,較為突出的點(diǎn)位于11月7日,單日信息量達(dá)到938.17萬條。經(jīng)分析,11月7日凌晨,在《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中,中國戰(zhàn)隊(duì)EDG 3:2戰(zhàn)勝韓國戰(zhàn)隊(duì)DK,贏得S11總冠軍。該事件掀起輿論狂歡熱潮,60余個(gè)話題登上各個(gè)社交平臺(tái)熱搜榜,累積在榜時(shí)長達(dá)469.7小時(shí),其中,微博話題#EDG奪冠#在榜時(shí)長達(dá)8小時(shí),話題閱讀量突破37.5億次。
從熱點(diǎn)事件也可以看出,2021年熱門電競賽事推動(dòng)行業(yè)關(guān)注度提升。熱度TOP10事件中,與賽事相關(guān)事件占據(jù)七席,其中“EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍”關(guān)注度最高?!癏ero王者榮耀冬冠總決賽奪冠”引發(fā)熱議,以4.66的熱度指數(shù)排在榜單第二位。此外,“8個(gè)電競項(xiàng)目入選2022杭州亞運(yùn)會(huì)”以1.63的熱度指數(shù)排在榜單第九位,可見電競行業(yè)的發(fā)展、轉(zhuǎn)型點(diǎn)備受關(guān)注。
2。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)“打假賽”及游戲運(yùn)營問題等催生負(fù)面情緒
在統(tǒng)計(jì)時(shí)間段內(nèi),電競正面信息比為96.89%,負(fù)面信息僅有2.03%。負(fù)面信息主要集中在“LDL再出假賽事件”“Bo因打假賽被禁賽四個(gè)月”“QG因消極比賽被罰100萬”“王者榮耀崩了”“王者榮耀口令紅包用詞不當(dāng)”等相關(guān)信息的傳播。
3。熱門賽事帶動(dòng)公眾討論熱情
統(tǒng)計(jì)時(shí)間段內(nèi),“王者榮耀”“英雄聯(lián)盟”“和平精英”“絕地求生”“原神”等熱門游戲不出意外仍是公眾主要關(guān)注點(diǎn)。“KPL”“S11”“LPL”“奪冠”“冠軍”“獎(jiǎng)杯”“冠軍杯”“主題曲”“EDG”“DK”“estar”等詞側(cè)面體現(xiàn)出電競行業(yè)“競技”屬性是吸引關(guān)注的重要因素,熱門賽事激發(fā)網(wǎng)友討論熱情。游戲“代言人”,“李現(xiàn)”“宋茜”“王一博”“華晨宇”等獲得較高關(guān)注。此外,“皮膚”“套裝”“網(wǎng)劇”“你是我的榮耀”等成為傳播熱詞,可見電競附加及衍生產(chǎn)品也是主要關(guān)注點(diǎn)之一。
4。北京出臺(tái)多項(xiàng)政策 當(dāng)?shù)刈铌P(guān)注電競信息
2021年,北京市電競相關(guān)信息最多,高達(dá)2.53億條,遙遙領(lǐng)先排名第二的廣東省。經(jīng)分析,2021年北京市出臺(tái)多項(xiàng)政策,推動(dòng)當(dāng)?shù)仉娮痈偧嫉陌l(fā)展,RNG、JDG、TS、WB等多個(gè)電競俱樂部坐落北京,為北京貢獻(xiàn)較多的信息量。江蘇、上海、浙江、福建、山東等地網(wǎng)民也較為關(guān)注相關(guān)電競賽事、電競基地及電競政策等方面信息。
英雄聯(lián)盟賽事受矚目 RNG登頂熱度榜
1?!半姼傎愂隆鳖I(lǐng)跑2021年電競細(xì)分行業(yè)熱度榜
國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)劃分為13個(gè)行業(yè),分別是游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營、電競俱樂部、賽事運(yùn)營、電競內(nèi)容制作、電競經(jīng)紀(jì)、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數(shù)據(jù)、電競外設(shè)、電競社交。根據(jù)微熱點(diǎn)研究院對電競細(xì)分行業(yè)熱度指數(shù)的統(tǒng)計(jì),電競賽事熱度最高,全年熱度指數(shù)達(dá)68.85,英雄聯(lián)盟S11、王者榮耀KPL、王者榮耀世冠賽等均引起大范圍熱議。電競俱樂部以60.79的熱度指數(shù)排在榜單第二位。電競直播領(lǐng)域日趨火熱,同比2020年熱度上漲81.74%,逐漸成為電競愛好者休閑娛樂的新方式之一。
經(jīng)統(tǒng)計(jì),英雄聯(lián)盟聯(lián)賽更受關(guān)注,熱度TOP10賽事中共占據(jù)六席,其中“2021LPL春季賽”“2021LPL夏季賽”“英雄聯(lián)盟S11全球總決賽”吸引的關(guān)注度更高,分別以19.73、14.59和10.84的熱度指數(shù)霸占榜單前三位置。王者榮耀職業(yè)比賽也備受關(guān)注,“2021KPL春季賽”“2021KPL夏季賽”“2021王者榮耀世界冠軍杯”分別位列第四、五和第十位。中國戰(zhàn)隊(duì)NewHappy奪得2021PGC全球總決賽冠軍的消息引發(fā)公眾熱議,帶動(dòng)比賽信息量上漲,以5.69的熱度指數(shù)排在第六位。
“互動(dòng)交流”“享受休閑時(shí)光”“抽獎(jiǎng)”“提升技術(shù)水平”等都成為電競用戶觀賽理由,其中“互動(dòng)交流”成為用戶關(guān)注賽事的首要因素,社交帶動(dòng)電競賽事的關(guān)注度進(jìn)一步提升。“享受休閑時(shí)光”和“抽獎(jiǎng)”分別以8.67和6.97的熱度指數(shù)排在榜單第二、第三位,賽事的休閑娛樂屬性也是吸引用戶觀看的主因之一。
2.RNG登上2021年度電競俱樂部熱度榜榜首
對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達(dá)32.42。經(jīng)分析,RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊(yùn)雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,可見戰(zhàn)隊(duì)獲得優(yōu)秀的成績有利于提升輿論注度。
3.xiaohu成為2021年熱度指數(shù)最高的電競選手
2021年,RNG電子競技俱樂部選手李元浩(ID:xiaohu)以10.2的熱度指數(shù)位居中國電競選手熱度榜榜首。RNG旗下一同上榜的還有陳偉(ID:Gala)和閆揚(yáng)威(ID:Wei),分別位列第七和第九位。韓國籍選手姜承録(ID:TheShy)、金泰相(ID:Doinb)和宋義進(jìn)(ID:Rookie)位列第二、第三和第四。此外,王者榮耀選手上榜兩人,分別是徐必成(ID:一諾)和彭云飛(ID:Fly),位列第五和第十。
4。游戲廠商持續(xù)性開發(fā)新游戲 充實(shí)電競游戲內(nèi)容市場
經(jīng)微熱點(diǎn)研究院統(tǒng)計(jì),2021年全年,《英雄聯(lián)盟》以65.62的熱度指數(shù)登上端游熱度榜榜首,《穿越火線》以45.71的熱度指數(shù)位列第二,《夢幻西游》和《地下城與勇士》分列第三、第四位?!妒赝蠕h》《劍俠情緣3》《絕地求生》《魔獸世界》《CS:GO》《永劫無間》分別位列五至十位。值得注意的是,端游熱度TOP10中只有《永劫無間》一款游戲是2021年新上線的,可見用戶對其的喜愛程度。
2021年度,《王者榮耀》以82.82的絕對優(yōu)勢雄踞手游熱度榜榜首?!逗推骄ⅰ芬?6.54的熱度指數(shù)位列第二。2021年新上線的《英雄聯(lián)盟手游》備受關(guān)注,以39.07的熱度指數(shù)位列第三。同年發(fā)售的《哈利波特·魔法覺醒》和《摩爾莊園》分別以11.53和11.12的熱度指數(shù)位列榜單第七、第八位,表現(xiàn)良好。
根據(jù)微熱點(diǎn)研究院對游戲廠商的熱度指數(shù)統(tǒng)計(jì),騰訊游戲以14.35的熱度指數(shù)成為2021年最熱游戲開發(fā)商。出品《崩壞3》《原神》等人氣游戲的米哈游以11.49的熱度指數(shù)緊追其后。出品《魔獸系列》《爐石傳說》《守望先鋒》等高品質(zhì)游戲的動(dòng)視暴雪位列第三位,熱度指數(shù)為8.60。完美世界、三七互娛、網(wǎng)易游戲、育碧、維爾福軟件公司、中青寶、拳頭游戲等分列四至十位。
從端游和手游熱度TOP10榜單來看,團(tuán)隊(duì)競技屬性較強(qiáng)的MOBA和射擊類型游戲更受消費(fèi)者偏愛,通過強(qiáng)調(diào)多人對抗,讓游戲體驗(yàn)及賽事具備競技性和觀賞性。角色扮演、卡牌、休閑娛樂、美食類游戲的上榜,側(cè)面體現(xiàn)出游戲市場呈現(xiàn)出更均衡、更多樣的發(fā)展趨勢。
關(guān)注者以年輕男性為主 游戲質(zhì)量為吸引用戶首因
1。關(guān)注人群以男性為主 年輕化趨勢明顯
2021年,電競?cè)臃劢z男性占比近六成,整體關(guān)注者呈現(xiàn)年輕化特征,其中,19-24歲的電競用戶占比54.1%,25-30歲的電競用戶占比18.3%,18歲及以下的電競用戶占比7.4%,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征。
2。游戲質(zhì)量成為影響用戶選擇的重要因素
根據(jù)受眾對電競行業(yè)主要關(guān)注點(diǎn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),2021年度,游戲質(zhì)量成為電競用戶最為關(guān)注的要素,其次為游戲體驗(yàn)、游戲裝備及系統(tǒng)。游戲操作難度、游戲人物角色、游戲畫質(zhì)、游戲創(chuàng)意等方面也是用戶選擇游戲時(shí)的主要關(guān)注點(diǎn)。
受眾在選擇新游戲時(shí),游戲創(chuàng)意會(huì)成為影響選擇的最重要因素。其次,游戲廠商、游戲熱門榜、IP改編等均是影響用戶選擇的因素之一。熟人推薦熱度僅為0.26,身邊人的推薦多通過面對面交流或較為私人的方式,公開發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)信息較少,故熱度相對較低。
3。游戲競技、娛樂屬性更吸引用戶
經(jīng)統(tǒng)計(jì),電競中有關(guān)勝負(fù)的公平競爭是能吸引玩家的重要因素,“競技性”以12.46的熱度指數(shù)排在榜單榜首。其次,游戲帶來的娛樂性也是吸引用戶關(guān)注的因素之一。玩游戲附帶的社交性以9.77的熱度指數(shù)位列第三。
4。直播平臺(tái)成為受眾獲取電競信息主渠道
電競愛好者選擇獲取電競信息的渠道存在差異。據(jù)微熱點(diǎn)研究院統(tǒng)計(jì),2021年度,“直播平臺(tái)”以37.65的熱度指數(shù)位于信息渠道首位;“微博”“公眾號”“客戶端”分別以20.60、15.69、13.16的熱度指數(shù)位列第二、三、四位,三大平臺(tái)同樣是電競用戶獲取電競相關(guān)信息的主要渠道。還有部分觀眾從“電競賽事/節(jié)目”了解電競行業(yè)信息。
5。電競衍生內(nèi)容獲用戶關(guān)注
從電競相關(guān)的行為來看,觀看電競賽事、觀看游戲直播是電競用戶最常體驗(yàn)的電競內(nèi)容。關(guān)注游戲改編影視綜藝和閱讀電競題材小說分別以3.33和3.05的熱度指數(shù)排在第三、第四位,用戶興趣不僅僅局限在游戲上,已向電競衍生電視劇、綜藝、網(wǎng)文等領(lǐng)域滲透,可見未來電競與文化產(chǎn)業(yè)融合將更加緊密。
6。游戲同質(zhì)化問題仍是電競行業(yè)首要痛點(diǎn)
統(tǒng)計(jì)電競行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)發(fā)現(xiàn),同質(zhì)化問題仍是電競行業(yè)首要痛點(diǎn),熱度指數(shù)同比2020年上漲21.67%,可見公眾對于同質(zhì)化問題討論度提升。此外,私服外掛、玩法單一、操作難度大等方面等痛點(diǎn)也較為突出。
泛娛樂化催動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展 電競商業(yè)生態(tài)穩(wěn)步擴(kuò)張
隨著泛娛樂時(shí)代來臨,電競賽事不再是電子競技內(nèi)容的唯一生產(chǎn)者,電競產(chǎn)業(yè)不斷豐富自身精神內(nèi)核,拓展新的電競內(nèi)容,來滿足年輕用戶的情感和消費(fèi)需求。以英雄聯(lián)盟為例,開發(fā)自走棋、卡牌、回合制游戲,各游戲又各自推出賽事,不斷提高IP生態(tài)價(jià)值。此外,英雄聯(lián)盟在影視劇、綜藝、漫畫、網(wǎng)文等領(lǐng)域都有所拓展,不斷豐富衍生內(nèi)容領(lǐng)域,提高IP外延價(jià)值。
電子競技行業(yè)的火爆還催生電競題材影視化創(chuàng)作熱潮。近年來,《親愛的,熱愛的》《全職高手》等電競題材影視劇不斷涌現(xiàn),其所擁有的熱血、青春等因素而被觀眾所喜歡。2021年,電競題材影視作品依舊火熱,日漸成為國產(chǎn)劇的重要題材之一,并為文娛產(chǎn)業(yè)跨界的IP聯(lián)動(dòng)提供更多可能。
贊助為電競收入主要來源 精細(xì)合作提升商業(yè)價(jià)值空間
據(jù)知名數(shù)據(jù)及市場調(diào)研公司Newzoo統(tǒng)計(jì),2021年電競收入中,來自贊助的占比達(dá)到59%,同比2020年上漲1.1個(gè)百分點(diǎn)。對電子競技贊助品牌類型進(jìn)行統(tǒng)計(jì),“電子產(chǎn)品”最受關(guān)注,王者榮耀手機(jī)贊助商iQOO,英雄聯(lián)盟電腦贊助商聯(lián)想拯救者、英特爾等品牌深度關(guān)聯(lián)游戲,釋出比賽助力活動(dòng)、人氣隊(duì)員評選、人氣戰(zhàn)隊(duì)評選等活動(dòng),帶動(dòng)熱度上漲。其次是“服飾用品”“銀行”“汽車及車用養(yǎng)護(hù)品”“餐飲食品”等不同行業(yè)的贊助品牌,四者熱度相差較小。
在電競品牌商業(yè)合作方面,贊助商們不斷拓展合作方式,除了在比賽中露出外,品牌開始探索與電競、俱樂部、選手更深層次的連接,提升用戶轉(zhuǎn)化率。如此前英雄聯(lián)盟合作伙伴OPPO自制英雄聯(lián)盟S10非官方MV-《英雄登場-Be the Legend》,為賽事加油的同時(shí)也契合了OPPO Find X系列不斷探索的產(chǎn)品理念,收獲熱度及好評。同時(shí),OPPO還發(fā)布了與英雄聯(lián)盟聯(lián)名系列海報(bào),擴(kuò)大活動(dòng)傳播輻射面積。
游戲直播平臺(tái)構(gòu)建立體生態(tài)系統(tǒng) 提升用戶使用體驗(yàn)
電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺(tái)資源、用戶競爭也愈發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺(tái),快速憑借自身優(yōu)勢擠入賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺(tái)來看,短視頻平臺(tái)占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
為吸引用戶提升自身競爭力,各平臺(tái)紛紛著手構(gòu)建立體內(nèi)容生態(tài),提升用戶使用體驗(yàn)。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動(dòng)新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗(yàn)。此外,為增加用戶黏性,虎牙平臺(tái)加強(qiáng)布局娛樂賽事節(jié)目,如“虎牙直播王者榮耀雷霆杯”“虎牙英雄聯(lián)盟手游戰(zhàn)神杯”等,豐富平臺(tái)內(nèi)容,從而提升平臺(tái)整體價(jià)值。
多地政府大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè) 多生態(tài)融入民眾日常生活
近年來,政府高度重視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,陸續(xù)出臺(tái)一系列政策扶持文化產(chǎn)業(yè)建設(shè),其中,電競作為現(xiàn)代新興文化產(chǎn)業(yè)的代表,政策關(guān)注度不斷提升。在國家層面上,2016年,國家體育總局在電競領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊制、國家文化部成立了“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)電子游戲競技分會(huì)”?!丁笆濉睍r(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》和《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》也明確提出要鼓勵(lì)發(fā)展電子競技新業(yè)態(tài)、促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。
從地方來看,全國多個(gè)省市區(qū)針對轄區(qū)內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出了支持性或規(guī)劃性相關(guān)政策,助推轄區(qū)內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。如北京、上海、福建、浙江等地大力支持電競產(chǎn)業(yè)落地、基地設(shè)施建設(shè)等;推動(dòng)新技術(shù)與電競產(chǎn)業(yè)結(jié)合,升級虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)的實(shí)現(xiàn);完善電競與文化娛樂產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合,推動(dòng)體育競賽表演業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。
越來越多的城市開始重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并在政策、資源、資金等層面加大投入,大力扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展。以上海為例,英雄聯(lián)盟世界賽、王者榮耀KPL賽等眾多重量級核心賽事頻繁舉辦;騰競體育、比心、火貓直播等企業(yè)扎根;EDG、RNG等俱樂部主場紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競之都”。在LPL、KPL等頭部賽事的帶動(dòng)下,中國的電競城市版圖已從上海四散開來,如北京、深圳、重慶、武漢等扶持政策較多,電競用戶也較為活躍的城市。從2021年關(guān)注電競相關(guān)信息的用戶城市分布來看,一線及新一線的城市用戶討論熱情更高。
在政策及市場的加持下,電競生態(tài)市場的輻射范圍愈加廣泛,實(shí)現(xiàn)了與更多場景的融合,孵化出多個(gè)生活新業(yè)態(tài)。其中“電競?cè)沼闷贰弊钍荜P(guān)注,電競外設(shè)、電競椅等產(chǎn)業(yè)熱銷,消費(fèi)者追求高品質(zhì)玩游體驗(yàn);“電競酒店”以9.13的熱度指數(shù)排在榜單第二位,“電競文旅”排在榜單第三位。電競與多元豐富的場景連接,激活用戶體驗(yàn)的同時(shí),也為城市注入了新的活力與商機(jī)。
2021年,中國電競行業(yè)迎來爆發(fā)期,多支電競團(tuán)隊(duì)及多位職業(yè)選手在國際賽事中摘得桂冠,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出快速發(fā)展的趨勢。電競成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽,都加速了電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。國家也十分支持電子競技的發(fā)展,多地出臺(tái)政策規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)的同時(shí)加速城市與電競的融合發(fā)展,催生出許多新的商業(yè)模式。同時(shí),5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合或?qū)硇碌钠鯔C(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級。
[指標(biāo)說明]
信息數(shù)據(jù)來源 :以中文互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)及微博的官方數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),7*24小時(shí)不間斷聚合網(wǎng)站、互動(dòng)論壇、微博、公眾號、客戶端、視頻、數(shù)字報(bào)、評價(jià)等全網(wǎng)8類來源信息,每天新增超過2.5億條數(shù)據(jù)。
網(wǎng)絡(luò)傳播熱度指數(shù) :是指在從網(wǎng)站、互動(dòng)論壇、微博、公眾號、客戶端、視頻等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)采集海量信息的基礎(chǔ)上,提取指定事件、人物、品牌、地域等相關(guān)信息,并對所提取的信息進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化計(jì)算后,得出的能反映其在網(wǎng)絡(luò)上受關(guān)注度的指數(shù)。網(wǎng)絡(luò)傳播熱度指數(shù)中的信息不區(qū)分正負(fù)面信息,只反映指定事件、人物、品牌、地域等的網(wǎng)絡(luò)受關(guān)注高低。
關(guān)鍵詞云:利用自然語義分析法,對該事件中提及的關(guān)鍵詞進(jìn)行分詞聚合,呈現(xiàn)出被提及頻次最多的關(guān)鍵詞;字號越大詞組被提及頻次越多。
來源:https://games.sina.cn/cyfw/cyxw/2022-02-08/detail-ikyamrmz9668503.d.html?from=wap
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